**Accessibilité: 1,5/2**
Facile à appréhender après une ou deux parties (courtes), le jeu est vite compris étant donné qu’il suffit de poser une carte sur une ligne pour jouer. La vraie difficulté est 1) d’arriver à discerner les icônes des clans, très petites, sans faire d’erreur, et 2) de bien appréhender les effets des poses. Ça devient vite sympa, avec une courbe de progression certaine, et on en redemande.
**Esthétique: 2/2**
Les cartes sont belles, si on a un petit faible pour les gobelins, bien sûr. Alors oui, ce n’est que des cartes, mais elles sont jolies, avec ce petit effet miroitant qui ne manquera pas de rappeler aux plus vieux leurs petits bonheurs de collectionneur de cartes Panini en culotte courte.
**Mécanique de jeu: 1,5/2**
Simple et fun, les cartes peuvent combiner leurs effets pour décupler le bénéfice de pose. Tout ça en se basant sur l’organisation de son ordre de bataille. Seul défaut, inhérent aux jeux de cartes à tirage : quand ça veut pas, y’a plus rien à faire. Je n’ai joué qu’en configuration deux joueurs à ce jeu et je ne compte plus les parties où l’un regarde l’autre jouer tout seul, désespéré par les tirages providentiels du copain ou de la copine. Les parties équilibrées me semblent un peu trop rares, en tous les cas à deux. Pourtant le système est fait pour compenser l’avance d’un joueur, mais ça ne suffit pas toujours. Je me dis qu’à 3 ou 4 les joueurs en difficulté doivent se liguer contre le joueur dominant pour équilibrer le jeu, mais il me reste encore à tester ça. Autre petit point perturbant : j’ai l’impression que l’un des clans (les Alphas) est beaucoup moins intéressant à jouer. Je n’ai vu personne gagner avec eux en majorité dans leur jeu.
**Rejouabilité: 1,5/2**
Paradoxalement, on a vraiment envie de revenir, même quand on a pris une trempe. C’est un peu le syndrome de la machine à sous : on se dit que la chance va enfin tourner. Chaque partie est forcément différente, parce les combinaisons sont nombreuses. La courbe de progression n’est pas négligeable, et le hasard fait le reste…
**Evasion: 1,5/2**
J’aime le look du jeu et la cogitation sur les combis. Pas de texte pour s’imprégner, mais de jolis dessins qui suffisent. Ca fait le job. Je le juge pour ce qu’il est, c’est-à-dire un jeu de cartes, mais je le trouve réussi.
**Conclusion: 8/10**
J’adore ce jeu. Et parfois je le déteste. Les parties serrées sont très sympas, les méninges chauffent pour mener ses gobelins à la victoire. Poser, combiner, muter, construire son armée procure un plaisir certain. Puis des fois, au moins à 2 joueurs, vous pesterez pendant 20 minutes sur le tragique destin du tirage de cartes… Un jeu qui garde sa part de chaos, donc, comme il sied à toute engeance gobelinesque.
Avec Gosu Tactics on se trouve en présence d'un jeu de cartes – celles-ci représentent des personnages, déclinés en cinq familles et trois niveaux. Tous disposent de capacités spéciales qui s’activent soit à la pose / soit quand un personnage de même famille est posé de manière adjacente / soit quand une carte en jeu est mutée (ce qui permet de la remplacer par un autre personnage). Chaque joueur, à tour de rôle, pose une carte qui vient grossir son armée et en résout les effets, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Les personnages se jouent de gauche à droite et de bas en haut pour former une grille de 5 colonnes sur 3 lignes (une pour chaque niveau de personnage), avec certaines contraintes de pose (selon la famille et le niveau du personnage, notamment pour les personnage de niveau 3). Dès qu’un joueur a complété son armée (15 cartes en jeu) ou posé 9 personnages d’une même famille il gagne la partie. Sinon une manche s’arrête dès que tous les joueurs ont passé et le joueur avec le meilleur score (qui dépend de la composition de son armée) gagne la manche. Chaque joueur reconstitue alors sa main (avec une carte de moins par manche gagnée) et on poursuit le jeu jusqu'à ce qu’un joueur emporte trois manches ou atteigne une condition de victoire automatique. Le jeu est plutôt agréable à jouer, entre combos et sales coups à balancer sur ses adversaires. Mais les premières parties sont laborieuses du fait d’une iconographie absconse concernant les effets des cartes (pourquoi n'avoir pas prévu d'aide de jeu ?). Deux faiblesses à mon goût : les effets des cartes peuvent s’enchaîner de manière impressionnante… ou pas. Un joueur qui n'a pas de capacité de pioche ou n'a pas la chance d’obtenir des poses gratuites prend un retard difficile à rattraper (sans compter qu'il a l'impression de devenir spectateur de la partie, d'autant plus s'il est contraint de passer rapidement). Et à quatre joueurs les interactions sont telles qu’il est assez difficile de contrôler quoi que ce soit, le jeu devenant assez chaotique. Un jeu avec une base intéressante, d'autant plus convaincant qu'il est joué à deux joueurs qui en maîtrisent les capacités, ce qui permet d'enchaîner rapidement les manches.
En commençant à jouer régulièrement à Gosu, j'ai su apprécier le jeu pour sa grande richesse tactique. En effet, les joueurs doivent gérer le même paquet de cartes et peuvent gagner de différentes manières (soit en remportant trois points de victoires via des batailles soit via d'autres conditions annexes). Et c'est là que se trouve la force du jeu selon moi : on peut gagner de différentes manières et cela amène une vraie rejouabilité !
Cependant je trouve deux petits défauts à ce jeu : primo, le bonus donné au joueur en retard au niveau des points est trop fort et donne envie aux joueurs d'être assez "attentistes" en début de partie, pour perdre volontairement la première (voire la seconde) bataille. On peut donc observer des débuts de parties très lents, voire même trop lents. Le second défaut que le trouve est le déséquilibre du jeu à 3, qui tourne trop au King Making et en fait presque un jeu de diplomation plutôt que de combos, ce qui je trouve est dommage.
Au delà de ces deux petits défauts, c'est un jeu que j'adore sortir à deux, qui permet de passer de très bons moments avec des parties très souvent renouvelées et des rebondissements fréquents !
J'ai joué avec plaisir à la V1 qui souffrait quand même de certains défauts... mais pour moi faire un reboot du jeu aussi proche de la sortie de l'extension était une rupture du contrat de confiance que je pensais avoir avec moonster
Jeu très beau, précurseur de toute la qualité que fait cette maison d'éditions, néanmoins comme tout début, ce jeu a des airs de brouillon avec un défaut majeur : celui, encore en raison du hasard, de ne pas avoir les bonnes cartes permettant de continuer à jouer.
On a donc rapidement une chance de devenir spectateur du jeu pour 2/3 de la partie.
Ce jeu de cartes donne de vraies sensations d'affrontement : on peut souvent détruire des cartes de ses adversaires et on agrandit son armée parfois avec plusieurs cartes dans un même tour. Comme le jeu repose sur les combos de cartes, la durée des tours de chaque joueur et celle des parties est très variables. Mais globalement il est quand même rare qu'on attende longtemps son tour de jeu. Cependant, il faut noter que la durée totale augmentera forcément beaucoup avec le nombre de joueurs (plus de castagne possible, plus de manches nécessaires pour avoir suffisamment de victoires, alliance contre le joueur le plus fort, etc...) sans que cela s'éternise non plus (si à 2 joueurs on peut jouer en 15/20 min, à 4 on montera à l'heure).
Les différentes armées sont bien identifiables et les cartes avec les reflets dorés très agréables à manipuler. L'univers plaira je pense particulièrement aux jeunes ados donc ça peut être une bonne idée de cadeau à noter sur votre liste.
**En bref : *bataille rangée au pays des gobelins ; acharnement possible et souhaité !***
LES +
un jeu de carte et de combo
les belles illustrations
un jeu a priori bien penser
les -
des combos trop long qui peuvent durer plusieurs minutes !!!
un mode rattrapage qui fait qu'on a tous interet a etre derriere
tributaire de la pioche
J'ai acheté le jeu, après avoir vu des TTTV dessus, et ça faisait quelques temps que j'hésitais à l'acheter. Finalement je l'ai pris, j'y ai joué contre mon frère, et il m'a explosé. Mais vraiment, il se faisait des combos en chaîne et moi j'essayais d'avoir quelques cartes devant moi!
J'ai bien aimé la mécanique de "Je fais ça, je paie ça.... Mouais finalement non, je fais autre chose et on verra plus tard!" En plus, les cartes sont vraiment belles!
Je dirais que ce jeu est sympa, pas fou non plus mais il vaut le détour, j'aime beaucoup les cartes, et essayer de poutrer le plus de gobelins possibles, juste pour embêter mon adversaire!
**Gosu 2: Tactics**
On va commencer par **le positif**:
- Le matos est superbe, j'adore les cartes, elles sont de bonnes qualités et l'effet brillant de certaines est du plus bel effet.
- Les Gobelins sont très sympas, la touche d'humour est bien présente et c'est ce que j'attendais de ce jeu.
- L'idée est originale, et le système est facile à comprendre et fonctionne bien, simple sans être trop simpliste. Le système de combo est vraiment agréable.
Maintenant, il y a **du négatif** aussi:
- Les aléas de la pioche. Certes, ce serait de mauvaise foi de s'en plaindre pour un jeu de carte, mais j'ai l'impression que cela est très présent dans ce jeu. Certains clans semblent très puissants en début de jeu ( Rouge, Noir), alors que le clan Vert semble nettement en dessous ( c'est peut être une mauvaise impression).
- Parfois du mal à comprendre les spécificités de chaque clan. Autant, la présentation sur Tric Trac du Gosu semblait montrer des vraies spécificités. Autant le Gosu 2 Tactics me semble beaucoup plus limité ( là encore, peut être une erreur de ma part). Les pouvoirs sous forme de symboles font qu'on tourne très vite en rond ( j'ai tendance à préférer les textes qui peuvent être vraiment variés).
*Exemple: Prenons les pouvoirs des trois cartes T1 des clans bleu, vert et blanc:*
- Clan bleu: +1 Carte / Tour Supplémentaire / Retour de la défausse
- Clan blanc: +2 Cartes / Tour Supplémentaire / Vision de la pioche
- Clan Vert: Retour de la Défausse / Tour Supplémentaire / Vision de la pioche
-> Résultat: Le clan blanc semble vraiment bien ( plus de pioche), le clan vert permet de contrôler un peu mieux les cartes qui arrivent en main, et le clan bleu ... Je sais pas, il semble un peu entre les deux. Enfin bon, quoiqu'il en soit, entre ces trois clans peu agressifs, la différence est très mineure. Là où se font les différences, ce sont dans les mutations, où le clan blanc permet vraiment de piocher beaucoup. Mais pour les autres, on trouve de tous les effets. Au final, j'ai l'impression d'avoir deux clans agressifs ( Noir / Rouge), un clan plutôt défensif ( Blanc) et deux clans entre deux ( Vert / Bleu). Mais quand on regarde la T3 Bleu ( Blind), le pouvoir est +X cartes à la pose et +X Cartes en lien. Soit un pouvoir que j'aurais plutôt associé au clan blanc. A côté, le T3 Blanc Kamakor, c'est -X cartes à la pose et -X cartes en lien. L'antithèse du jeu blanc...
Bref, j'ai du mal à vraiment voir une vraie cohérence dans les clans, ce qui est bien dommage à mon goût. Ca manque de variété et de personnalité alors que le système est plutôt bon. Néanmoins, ça reste un bon jeu, d'où ma note. Si vous cherchez un petit jeu transportable et vraiment sympa, n'hésitez pas, il y a de quoi s'amuser.
Je voulais un jeu de cartes "pouvoirs " dans le style de seasons et au final...bof bof bof!
Les cartes sont moches, on ne voit pas bien la différence pour certaines couleurs... en plus juste 2 jetons d'activation c'est un peu juste!! J'ai testé l'autre version de gosu pas mieux...on n'est certes pas coincé par les jetons d'activation puisqu'il n'y en n'a plus mais 1 carte bien placée peut du coup en activer plein d'autres et donné l'impression de jouer tout seul!!
le jeu est beaucoup trop long à 4, on s'ennuie trop entre les tours! et à 2 on s'ennuie tout court!
pas très convaincue donc!! une partie de temps en temps quand on n'a pas envie de sortir un gros jeu ça passe mais pas plus!
Bonjour,
Je ne comprend pas la sévérité des jugements précédents ! Ce jeu est simplement awesome ! La partie chance n'est pas si significative qu'indiquée dans la fiche de jeu; bien sur on reste sur du random lié à la pioche mais bon ... On peut prévoir des strats !
Le jeu est intéressant à 2, 3 ou 4 mais le "mieux" reste bien sur à 4 (Et oué, pas assez de carte lvl max pour tout le monde donc on détruit celles des copains !) pour son intéractivité et le fait de pouvoir contrer quelqu'un qui aurait trop d'avance :)
Seul bémol de Gozu: son extention ! Grande déception, les clans ne sont plus équilibrés et le gameplay ajoutent plus de random/luck qu'avec les carte de gozu 1.
Pour résumé, bon petit jeu (mais pas forcemment tout public malheuresement) qui vaut le coup d'être découvert (de plus il est à 20€ neuf donc d'occasion, ne pas hésiter!)
Une dizaine de parties.
Les +:
- Qualité du matériel
- Dessins
- Combos à la Magic
les - :
- Trop grande part au hasard
Conclusion: Quel dommage ! Le thème est fun, les dessins sont sympas mais on ne peut rattraper une mauvaise pioche de départ (pas d'explorer comme dans race...). On peut enchainer les cartes comme un malade mais est ce lié à votre technique infaillible ou à une pioche heureuse ? Pour ma part, j'ai du mal à dire du coup si j'ai gagné une partie ou si j'ai eu de la chance...
Gosu est un jeu de cartes assez retors.
Les illustrations sont chouettes et variées.
Mais je n'ai pas aimé.
Ce jeu est trop peu fluide pour moi: le système de placement des cartes, l'utilisation des pouvoirs, les mutations... Tout ça me semble nécessiter beaucoup de pratique pour être maîtrisé.
Il y a beaucoup de jeux avec une courbe d'apprentissage, mais j'y éprouve tout de même du plaisir tout de suite en général, et en tout cas pas ce sentiment de frustration, de n'avoir rien fait.
J'imagine que ceux qui passent ce cap doivent s'adonner à de belles joutes très technique, mais ça sera sans moi !
Il n'y a pas à dire autant GOSU est sympa autant sa remasterisation est un vrai plus.
On a l'impression de jouer au même jeu, certes mais voilà ce que je lui trouve en plus :
- il est plus accessible, grâce aux symboles que l'on retient en peu de temps. Pas besoin d'autant de parties pour retenir le pouvoir d'une carte. Quelques tours suffiront pour se souvenir du symbole. Vraiment plus simple.
- il est moins frustrant, grâce à la possibilité de retrouver une main de cartes après chaque ronde.
- il est plus combinatoire, grâce au lien qui permet d'enchainer les effets, alors que l'on ne se servait jamais de ses pions d'activation pour ces cartes dans la version 1
- il est plus varié et tactique grâce aux conditions de victoire immédiate
Bref MIEUX QUOI
Encore beaucoup de chance liée à la pioche systématique dans ce jeu.
Graphismes sympatoches pour les amateurs du genre, moins fun pour les autres.
Beaucoup de lecture pour les joueurs débutants qui ralentissent le rythme de la partie dont la victoire semble parfois assez hasardeuse.
La réponse est : Gosu ! Un jeu à découvrir, lentement, partie après partie. Un jeu de carte à colectionner mais dont la totalité est fournie dans la boite. Certe il faut du temps car les effets sont variés, les textes abondants et les combos très nombreuses. Alors certains diront que c'est écrit petit, que la qualité de sa main et de sa pioche peuvent changer le cours de la bataille... et bien oui on a pas tous de la chance à la guerre et parfois cela sent le roussi assez vite. Pour ma part c'est un bon jeu, dans une petite boite qui mérite qu'on si attarde. J'utilise le draft en début de partie qui équilibre un peu les forces et avoir l'extension Kamakor semble indispensable pour renouveller les clans. Le seul vrai bémol : on s'est rapidement les cartes à avoir sinon...
Gosu ou l'art du deck building sans de ruiner.
La force de Gosu on achète le jeu et il se suffit a lui même (pas besoin d'acheter 300 paquets pour avoir la carte qui tue).
Le deck se construit de lui même au fil de la partie et après quelques essai on se rend compte de la dimension stratégique de Gosu, on peux réaliser de beaux Combos (surtout en mixant Gosu avec son extension Kamakor)
Une mécanique simple mais il faudra pour la plus part des nouveaux joueur un temps d'adaptation. Les Gamers chevronné y prendrons vite gout les autres il leur faudra plus de temps c'est d’ailleurs le seul point négatif: Gosu n'est pas un jeu pour tout le monde à mon avis mais s'adresse aux joueurs moyens et confirmé.
Coté gameplay on construit sa team on a entre 3 et 5 manches de jeux , celui qui a le plus de point de victoire gagne une manche , à 3 manches gagnés on gagne la partie. La variété des enchainement vas venir de la maitrise que l'on vas acquérir à force de jouer.
Bon jeu à 2, excellent à 3 ou 4 attention une partie peut être rapide comme très longue (varie entre 20 min à 1H00 en general)
Jeu de combinaisons de cartes très sympathique.
Certaines phases de jeu sont très jouissives quand des effets de cartes se combinent bien. D'ailleurs, au fil des parties, on subit moins les effets du hasard et on peut un peu mieux anticiper et monter des stratégies payantes.
Le seul point négatif c'est le rythme. Certaines fois un joueur peut jouer longtemps tout seul pendant que les autres s'ennuient. Soit qu'ils ont passé, soit qu'ils attendent la résolution des effets des différentes cartes d'un joueur.
Mais ce défaut est assez mineur devant le plaisir d'y jouer.
Joué une partie, sans plus l'envie d'y revenir, peut être faut il accrocher à l'univers. La mécanique est relativement simple, sans être exceptionnelle.
Bof quoi.
Ayant bien démonté le premier gosu, je ne pensais pas prendre sa seconde édition.
C'est à la lecture des règles révisées que mon cœur à balancé.
Le jeu est plus dynamique, part facilement en combo et peut être accessible au plus grand nombre sans perdre en stratégie.
Les illustrations sont en grand format, ce qui est très agréable. L'aspect foil est bien réparti et je contredis les avis fustigeant la visibilité des cartes.
Finalement ce sont deux jeux assez différents, mais ma préférence va au second (vendu à un prix très raisonnable).
(je suis un joueur de Magic, Netrunner, Ascension etc)