25 parties / quasiment qu'en duels / 45 minutes en moyenne (parce qu'on est lent ;-)
J'aime :
- les cartes (illustrations)
- l'ambiance
- les (petits) combos (c'est pas du niveau de Magic quand même, mais au moins c'est pas un JCC)
- faut quand même se creuser la cervelle et ne rien laisser passer !
- grand plaisir de jeu. Fluide. Je n'ai jamais eu de problème d'attente trop longue quand je passais tôt au cours d'une ronde.
Je n'aime pas :
- le prix : la boîte est carrément pleine de vide.
Conclusion :
Je suis très heureux de ce jeu. Bonne investissement. Il a plu à toutes les personnes avec lesquelles j'ai joué. Et je le sors souvent.
Des cartes avec des illustrations magnigiques, des parties qui se renouvellent facilement, un vrai hit et le buzz à l'annonce de sa sortie était bien mérité!
Tout a été dit sur Gosu. Ces qualités indéniables comme les combos, rapidité, plaisir retrouvé de magic... Et cses défauts comme l'attente parfois longue quand on passe, la possibilité d'être trop largué... D'ailleurs le suivi des auteurs fait que les variantes compensent ces petits défauts.
Pour moi Gosu est LE jeu de cartes depuis Dominion et je dirais même LE jeu de cartes depuis Magic. Ce jeu est excellent et même si je lui trouve quelques défauts encore et qu'il n'est pas parfait, le plaisir ludique que je ressens à chaque partie fait que je le conseille à tout le monde.
Gosu, c'est le magic du pauvre. Nul besoin d'acheter des palettes de blisters pour jouer, miam ! Le jeu se compose de 100 cartes réparties entre les 5 couleurs de base identiques à celles du fameux jeu de cartes.
La pioche est commune,a le principe étant de composer son armée de gobelins suivant les règles de pose ou de mutation. Pas de phase de pioche, tout le jeu repose sur les effets des cartes et sur ses 2 jetons d'activation qui permettent d'activer des effets de cartes ou de piocher des cartes. Et bien évidemment les combos de cartes sont légion !!!
Les règles sont claires et les parties s'enchainent assez vite. L'interaction entre joueurs est bien présente, les illustrations d'excellente qualité.
le jeu à les faiblesses de tout type de jeu reposant sur une pioche de cartes :
- une succession de mauvaises pioches peut faire prendre un retard irrattrapable.
- on peut regarder un adversaire jouer tout seul sans rien pouvoir faire s'il enchaine bien avant une grande bataille.
En résumé, Gosu est un excellent jeu de cartes. Riche, beau, intéressant, plein de combos, facile à transporter, il a tout d'un grand. Les règles de draft mises sur le site de l'éditeur permettent même de gommer partiellement le hasard de la pioche du début de partie. Double miam !
Gosu est indubitablement un petit jeu de cartes fort sympathique et plein de bonnes idées: sous des dehors simples, il offre au joueur des options assez variées, et les choix sont assez cornéliens...
Un peu comme RftG, Gosu me semble impliquer un processus d'apprentissage pour être maîtrisé correctement: il y a tellement de pouvoirs et de combinaisons différentes qu'il y a vraiment de quoi faire. Là s'arrête la comparaison, dans la mesure où Gosu permet une véritable interaction entre les joueurs, qui peuvent flinguer les gobelins adverses, voire les détruire pour s'assurer la victoire lors de la bataille finale.
J'apprécie particulièrement le design du jeu, qui donne clairement envie de se pencher dessus. Les dessins des gobelins sont somptueux.
Par contre, je tique un peu sur la taille des textes sur les cartes: on est sans cesse en train de se pencher sur la table pour lire les cartes adverses et essayer d'anticiper les coups vaches que prépare l'adversaire. Je suppose que ce petit défaut disparaît au fur et à mesure des parties, lorsque tous les joueurs finissent par connaître tous les effets des 100 cartes par coeur. Il s'agit donc d'un jeu qu'il faudra pratiquer régulièrement pour bénéficier de l'expérience nécessaire à des parties riches en rebondissements...
le jeu est en lui même est excellent, et je m'en veux au vu de l'engouement général et de l'investissement formidable de l'éditeur de lui donner une mauvaise note !
mais je reste totalement hermétique à la thématique et à l'esthétique.
amer
et puis on construit une armée mais on ne tape pas vraiment sur les autres !! zut ça me frustre de ne pas pouvoir aplatir du gob ! car tout de même pour moi un gob, ça s'aplatit avant tout ! au pire ça se catapulte et si tu les empiles alors tu a envie de jouer au bowling !!
par contre je suis content de voir le formidable succès qu'il remporte !
longue vie à gosu et je regrette de ne pas l'apprécier
Non, pas fan du tout, mais alors pas du tout du thème de ce jeu. D'ailleurs, c'est aussi la raison pour laquelle je n'ai jamais mis le doigt dans l'engrenage des cartes Magic et cie. Pourtant, j'ai commandé ce jeu dès sa sortie, sans savoir ce qu'il allait me réserver. Ce qui m'a attirée ? Le principe de la formation des armées et des effets y associés. Et puis, après Race for the Galaxy et son thème qui me rebutait également, parfois surmonter ses a priori a du bon.
Un défaut : la taille de la boîte, trop grosse. Même après avoir protégé toutes mes cartes, je pouvais encore y glisser la boîte de Linq et de Mr Jack Pocket (achetés le même jour) dedans. J'espère vraiment que les extensions seront dans des boîtes d'une taille nettement inférieure !
20 parties en une semaine... je n'y aurais jamais cru, car seule notre toute première partie était vraiment extraordinaire (les suivantes se sont montrées inégales). C'est assez addictif. Mais ce n'est qu'avec la règle de tournoi (draft et limitation des tours après que quelqu'un a passé le sien avant la grande bataille) que le jeu est un peu plus équilibré et moins longuet. On ne maîtrise pas tout, certes, et il manque quelque chose pour que l'un des joueurs (surtout à deux joueurs) ne soit pas constamment défavorisé par une mauvaise pioche (genre : je n'arrive jamais à piocher des cartes de niveau II et encore moins des bonnes couleurs...), mais on joue quand même. Car c'est vivant, c'est changeant, il y a du suspense et des défaites cuisantes, parfois de bonnes pioches, des mutations qui chamboulent tout, des coups vaches que l'on peut réserver à son adversaire.
Je ne trouve pas que les bonus des cartes (entre parenthèses) compensait beaucoup ces coups du hasard. Et le hasard et moi...
Jusqu'à présent, je n'ai pas tellement l'impression que les pouvoirs / effets des différentes cartes pouvaient se cumuler, se compléter, et c'est aussi assez dommage. La variété des actions possible n'est pas aussi large que je l'imaginais, mais ce jeu a vraiment un **très gros potentiel** et il mérite d'être exploité davantage, de façon plus subtile (et pitié pour nos yeux, avec des textes en plus gros caractères !). Ce n'est pas encore du niveau de RFTG précité, mais cela pourrait s'en rapprocher.
Au niveau durée de rejouabilité et mécanique (sans la variante), ce jeu vaut 3 pour moi. 3.5 avec la variante de tournoi... et peut-être 4 un jour si les déséquilibres dus à la pioche peuvent être rétablis en cours de partie et les actions, plus diversifiées.
Les + :
Règles simples et vite expliquées
S’emporte partout (si l’on ne conserve que les cartes et les points de victoire)
Quelle variété dans les cartes
Interaction
Les - :
Taille de la boîte un peu importante pour ce quelle contient (mais ce type de jeu permet très facilement de faire des extensions, la place dans la boîte est sans doute déjà prévue)
Thème (j’adhère moyen)
Il faut faire au moins une partie pour se familiariser les cartes et les combos possibles
Passer et regarder l’autre (ou les autres) jouer pendant plusieurs tours
Part de hasard trop importante. Le victoire est souvent au bout de la pioche !
Donc :
Gosu est un jeu correct à 2 mais le fait de gagner parce que l’on a pioché telle ou telle carte n’est pas très valorisant. J’apprécie plus les jeux où l’on gagne parce que l’on a bien joué et non bien pioché
J'ai laissé sa chance à ce jeu et au final, non, ce n'est pas mon genre...
Intrigué (agacé aussi un peu) par le buzz provoqué par l'éditeur et repris en cœur par un groupe d'aficionados (aficion... ados?) j'ai acheté puis joué 3-4 parties à ce jeu.
Séduit par la mécanique, je n'ai été pas convaincu par le thème (artificiel au possible) ni par l'ergonomie du jeu : la lecture de toutes ces lignes écrites en tout petit m'a lassé très rapidement.
Je ne critique par contre pas, comme d'autres l'ont fait, la difficulté de gérer le hasard de la pioche puisque c'est le moteur même du jeu et qu'il ya des moyens de contrôler cela.
Oui mais voila, pour contrôler, il faut connaître les cartes et pour connaître les cartes il faut lire, jouer, lire, jouer, lire à l'envers même !
Bref ça m'a vite saoulé... En plus de ça je trouve très pénible tous ces temps d'attente pendant que l'adversaire lit ses cartes. Ce n'est pas du tout un jeu que j'ai envie de faire découvrir.
En jeu de cartes je trouve Dominion bien supérieur en terme de fluidité et Race for the Galaxy bien plus stratégique (sans compter leur ergonomie bien meilleure que Gosu).
Bref une certaine déception pour moi même si je trouve quand même les mécanismes de pose et d'activation de pouvoir intéressants.
un jeu que j' attendais dès sa sortie qui finalement me déçoit. En effet ,malgré de superbes graphismes , la possession de cartes en main est le nerf de la guerre.On en oublie vite les combos et on se concentre sur des cartes qui font piocher pour au final essayer de subsister.
Et bien sur suivant la pioche on est avantagé ou non (clan, niveau....)
Un jeu qui relève donc selon moi plus du hasard que d' une quelqueconque stratégie.
de plus il manque pour moi une certaine interaction entre joueurs ,seuls subsistent des emprisonnements ou des destructions ,des pioches de cartes ou des défausses.
peut etre qu' après une trentaine de partie , une fois les cartes connus , le jeu sera plus intéressant mais pour l' instant difficile de reconnaitre les cartes chez ses voisins pour eventuellement les utiliser.
Je reste donc sur ma faim et attends une quelconque extension qui mettrait un peu plus de piment !!
un dizaine de partie à 2
Gosu est un jeu aux règles très simples et dont toute la richesse se dévoile dans les interactions entre clans et les différents pouvoirs. Le principe de pose des cartes est bien malin et il faut trouver un bon équilibre entre diversité et spécialisation. Les manches doivent être gérées finement et il est souvent utile de concéder une manche pour mieux repartir la suivante. Les victoires alternatives, les possibilités de combos, les typologies de clans font que Gosu semble réservé une grosse profondeur tactique.
Seulement mon souci sur ce jeu c'est que les combos et les possibilités fourmillent dans toutes les directions sans que je n'y vois une cohérence : Entre les pouvoirs déclenchés à la pose, en mutation, en activation, lors d'une destruction, au début d'une manche, si le voisin est vert, à la fin de mon tour, si on a le moins de point, si on a le jeton avantage et bien d'autres encore, eh bien j'ai du mal à m'y retrouver. Ajouter à cela que tout est décrit en texte assez petit et que ni le nom ni l'image des cartes ne m'aide à me retrouver dans la jungle des pouvoirs, je me retrouve face à un jeu assez hermétique dans la vision globale des coups possibles.
Alors, lors les premières parties on se dit que comme pour Race il faut prendre le temps d'intégrer le truc mais les parties s'enchainent et pour moi la brume ne dissipe pas et je me retrouve invariablement à faire la même chose : je combote et je lis et je recombote et encore et encore et je relis parce que j'ai déjà oublié ce que fait ce foutu "méka bidouilleur". Les combos semblent parfois tourner tout seul mais sans vraiment but, c'est un peu amusant pour celui qui le fait, ça le devient beaucoup moins pour celui qui attend la fin de la ronde
Malgré ma frustration de ne pas profiter pleinement de l'aspect tactique que semble réserver Gosu, je met 4/5 car le jeu est superbe et malgré quelques lourdeurs je m'y amuse bien même s'il manque pour moi ce qui fait le charme d'un bon jeu à combo : pouvoir d'un coup d'oeil sentir les bons coups, que l'ensemble est une cohérence naturelle dans laquelle on va pouvoir déployer son imagination.
EDIT : je baisse finalement ma note à 3. Plus rejoué et la dernière fois où je l'ai ressorti, j'ai encore passé mon temps à lire les cartes, piocher, repiocher, muter, repiocher, pfff...
Gosu est simple à apprendre 10 minutes pour faire le tour des règle et une partie pour comprendre les cartes.
Très grandes re-jouabilités grâce aux différent combos possible.
La préparation des coups à l'avance est toujours un challenge on espère toujours que ça va passer jusqu'à qu'on se fasse pourrir par un adversaire.
Un jeu très simple avec un gros potentiel.
Gosu est un jeu de cartes tout en combots, où il s'agit de recruter une armée de gobelins, tous plus surprenants les uns que les autres, afin de gagner une grande bataille contre son adversaire. Le jeu se déroule en plusieurs manches, se terminant chacune par une grande bataille, après que tous les joueurs est passés. A l'issue d'une grande bataille, le joueur ayant la meilleur armée gagne un point de victoire. Le premier joueur à atteindre trois point de victoire est le grand vainqueur. Des conditions de victoire particulière sur certains gobelins permettent également de gagner la partir de façon différente.
Matériel 5/5 : Les illustrations sont magnifiques et très drôles. Les annotations utiles sont sur les cartes et les textes sont clairs et précis.
Plaisir de jeu 5/5 : c'est un réel plaisir de trouver les combots et surtout de les faire. Pleins de façon de gagner, beaucoup de stratégie, un peu de hasard sur la pioche, cependant des pouvoirs spécifiques permettent de piocher la carte que l'on veux, il y à la mutation zombie qui permet de récupérer les cartes de la défausse. C'est frai, fun et, même quand la partie se passe mal et qu'on regarde l'autre vous rouler dessus sans pouvoir faire grand chose, c'est suffisamment court pour refaire une partie de suite.
Accessibilité / Prise en main 4/5 : il faut savoir lire... Le jeu est facile et court à expliquer, il faut faire une partie pour le prendre en main, et plusieurs pour connaître tous les combots.
Donc : très bonne découverte. Un jeu fun qui plaira à tous les amateurs de jeux de cartes combot (dominion, magic)
Etant un ancien adepte de Magic, Gosu m'a tout de suite plût : un jeu de combos avec pleins de gobelins, la classe !
Mais j'ai tout de même refréné mes pulsions et, avant de me procurer le jeu, je me suis longuement renseigné sur la mécanique de jeu pour 2 joueurs. Et avec tous ces avis positifs, je me suis donc lancé.
En voyant les cartes, on ne peut que féliciter le dessinateur qui a fait un superbe boulot : les gobelins sont super beaux et créent une ambiance assez "sympathique". 100 cartes, c'est pas mal, avec très peu de doubles. Le système de jeu est super simple, et on enchaîne la pose de gobelins très facilement. J'ai donc bien apprécié bien mes premières parties...
Mais voila, après 5 parties à 2 joueurs, moi et mon collègue devenons bien moins enthousiastes pour refaire une partie. En effet, on a fait le tour des 100 cartes, et on a vraiment du mal à passer le cap où notre armée est complète : lorsque nous avons chacun un peu plus d'une dizaine de gobelins, on fait quelques combos pour piocher (en espèrant tomber sur des lvl 3 ou des cartes plus impressionnantes) et emprisonner les gobelins adverses, et on ne retrouve pas le fun du début de partie : par rapport aux premiers tours de jeu, on trouve que le tout est bien moins amusant, que ça devient un peu répétitif, et qu'on fait des combos pour le dire de faire des combos en espérant tomber sur les cartes plus utiles.
Certes, 5 parties c'est surement trop peu pour comprendre et maîtriser toutes les possibilités, mais j'ai du mal à me FORCER de jouer pour peut-être un jour prendre du plaisir en milieu / fin de partie... Peut-être me forcerais-je, peut-être que non (et donc jeu au placard), mais dans tous les cas je suis simplement un peu déçu.
En premier, c'est beau, enfin, ce n'est pas lavis de ma femme, mais moi, j'aime.
On a joue a 2, et je crois que c'est la bonne configuration car au dessus, il faudrait de la patience car on attends pas mal quand on a passé...
Mais le pire c'est que si on a un mauvais tirage au départ, ou même par la suite, on peut rapidement avoir un jeu pourri. MAIS, il y a une sorte dequilibre qui est dans le jeu. En fait, si on est en retard, on arrive par surprise a refaire surface, assez souvent.
Le matériel est de toute beauté. La qualité est au rdv, des cartes une boite, bref, tout parfait.
Mon regret est cette petite impression de ne rien maitriser vraiment. En plus, certainnes choses rendent le jeu lent :
- les textes des cartes ne peuvent pas être lu de tous car un peu petits.
- les couleurs ne sont pas assez net et on a un peu de mal dans les premières parties a les reconnaitre.
Malgret la note, j aimerais quand même une extension. Comme quoi, le joueur est parfois aussi complex que certains jeux qu'il aime :)
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Je suis de retour pour vous confirmer qu après plus de 20 parties le jeu peut franchement être déséquilibré suivant les tirages de départ (et même dapres). On a souvent l impression de ne pas pouvoir faire grand chose avec nos tirages, et c'est bien dommage car le jeu semblerait bon, même très bon avec un calage un peu meilleur.
Premier avis posté sur Tric-Trac.
Je trouve vraiment le jeu très agréable, il permet des combos et des retournements de situations sans pour autant être compliqué.
Le thème est très bien choisi, le matériel et les illustrations sont somptueuses.
Je ne mets que 4 sur 5 car j'ai quelque fois ressenti un peu de longueur dans la partie, cela est peut-être dû au fait que l'on ne connaît pas encore toutes les cartes ...
En tout cas un très bon jeu à un prix plus que raisonnable, bravo !
Il n'y a pas grand chose à reprocher "objectivement" à ce jeu. L'édition est soignée, les illustrations magnifiques, les règles simples. C'est beau.
Le seul truc, c'est que je ne peux pas m'empêcher de le comparer à Magic (je sais, c'est mal) tant la filiation est évidente, peut être même trop. Le côté "machine à combos" est bien plus exacerbé dans Gosu que dans Magic - si c'est ça qui vous botte dans ce genre de jeu, foncez, on se brûle les neurones pour trouver la meilleure carotte, c'est tout bon. Mais force m'est de constater que contrairement à Magic, le thème est bien plus plaqué. Les gobs ne se battent pas "vraiment" - on compte les points. L'interaction est présente, ça emprisonne et ça détruit un peu, mais là où au delà de la combo, dans Magic on a un pan de jeu entier de stratégie d'attaquants/défenseurs pour faire descendre les points de vie de l'adversaire, ici chaque joueur a juste un carré de quinze cartes qui se combotent et qui valent des points.
Ajoutez à cela les partie à quatre joueurs qui peuvent être très longues, dont des phases où celui qui a bien comboté joue et rejoue tout seul pendant 15 mn... nul doute que le jeu est cent fois mieux en duel, plus dynamique.
Bon cotes:
- Design "Apple-Wii" like de la boite
- Petit editeur donc sympa
- Cartes belles superbe travail graphique
- Clans varies avec leurs specificites
- Apprentissage facile et progressif des cartes
- Plein de combos possibles
Le truc qui tue: Le jeu devient vite repetitif assez meme franchement rebarbatif