Beaucoup aimé l'aspect coopératif, le thème très fort très bien rendu. J'aime beaucoup aussi le côté psychologique où il faut deviner qui est le félon, ou si on est le félon, chercher à la jouer discretos. Le matériel et les graphismes sont évidemment superbes. Aux mauvais coucheurs qui diraient que le jeu est cher, je répondrais que, vu la quantité et la qualité du matos, on en a pour ses brouzoufs.
Le mécanisme de base est malgré tout assez pauvre et on peut se faire leurrer par l'ensemble des petites règles et des cartes spéciales qu'il faut lire. Sur ce point on se croirait presque revenu aux années 80 où les créateurs avaient pour "manie" de nous pondre des jeux avec des régles à rallonge.
Un jeu qui vaut surtout par l'ambiance qu'il peut mettre autour de la table; mais il faut alors bien vous entourer de personnes qui jouent le jeu, c'est à dire, qui veulent bien entrer dans un jeu de rôle light, qui adhèrent à l'univers médieval-héroïque, qui sont prêtes à prendre 2 minutes à relire le pouvoir spécial de leur chevalier ou à lire le détail de telle ou telle carte "action héroïque". Ça peut faire beaucoup, parce que si vous voulez de l'ambiance sans "prise de tête", il vaudra peut-être mieux opter pour un *Times up* ou même un bon vieux *Pictionnary*.
Du beau matériel, c'est un fait. Une mécanique qui tourne, je le concède. Une bonne idée avec le félon, un point pour les défenseurs de ce jeu. Cependant... je n'ai pas senti le souffle épique me gifler le visage tandis que je chevauchais au milieu des gastes terres du royaume d'Arthur. Au lieu de cela, j'ai fait plutôt des calculs de proba' sur les chances qu'à le chevalier noir d'avoir une bonne carte, le nombre de Saxons que je peut me permettre de laisser débarquer avant d'intervenir, etc. Comment dire ? Ces aspects de gestion qui ne m'avaient pas déplu dans "Le Seigneur des Anneaux" coopératif ici m'ont semblé pesants. Peut-être parce qu'il n'y a pas de progression vers un objectif, comme la Montagne du Destin. Quand une quête mineure est finie, elle recommence... Et peut-être attendais-je plus de nouveauté dans les mécanismes. Cela étant, je dois reconnaître que j'y ai peu joué, mais c'est normal lorsqu'un jeu vous a laissé une impression mitigée de ne pas courir y rejouer aussitôt.
Tout est à couper le souffle : ambiance, graphismes, mécanisme original de coopération.
On se retrouve litéralement enchanté voire envoûté. Qui n'a pas rêvé d'incarner un chevalier (à part les filles mais peut-être que prévoir une extension avec enchenteresse ou autre), l'équilibre entre le bien et le mal est angoissant et prenant ; tellement plein de vérité aussi.
Le potentiel d'évolution est énorme.
Un seul mot d'ordre : JOUEZ-Y !!
Chevaliers,
Que la table ronde est barbante sans félons !!!
Mon avis est extrêment mitigé sur ce "jeu de l'année" ...
Premièrement le conseil de débuter la première partie sans félon, nous l'avons suivi et mon dieu ce que nous nous sommes ennuyé. Les quêtes sont d'un répétitif que si l'on n'a pas peur de se faire poignarder dans le dos, piquer excalibur ou enfouir le Saint-Graal, elles en perdent tout l'intérêt.
Autre variante encore plus pénible, est de jouer avec des joueurs qui connaissent bien le jeu et qui essaient d'imposer toutes les decisions ou l'on fini uniquement par être une main qui déplace des figurines ou qui pose la carte que l'on se fait conseiller.
Nous avons eu une ou deux bonnes parties, mais beaucoup trop de déchet ...
Chevaliers, je crois que la table ronde m'en mer....
Ce jeu bénéficie vraiment d'un matériel hors du commun, qui fait que l'on est toujours un peu fier en l'installant... Les parties, très agréables et à l'ambiance rehaussée par la suspiscion due à l'introduction non systématique du félon, ne sont pas trop longues et souvent bien rythmées. Un vrai bon rival pour le SdA coopératif...
J'avoue que j'aurais pu lui mettre 4, parce que ce jeu necessite beaucoup de joueurs...(injouable à moins de 4)
Mais je n'ai pu résister à lui mettre 5 !
Car il est amusant, innovant, agréable,...on pourrait lui trouver plein de qualités !
de plus, le matériel est d'une qualité irréprochable !
Vous ne serez pas du tout déçu, vraiment ce jeu vaut le coup !
à coup sûr mon jeu préfèré
Voilà, je trouve ce jeu parfait pour faire commencer des non-joueurs. Vous leur dites que tout le monde tient ensemble (on évite de jouer avec un félon) et là, tout roule. Ils joeunt avec plaisir et entrain. La difficulté du jeu permet de rester accroché durant toute la partie et on discute après de ce qu'on aurait pu faire...
Sinon, je trouve le mécanisme effrayant d'efficacité avec un jeu réellement difficile à battre. L'immersion est totale...
Pour finir, malgré tous ces bons points, j'ai du mal à y revenir régulièrement mais là c'est subjectif.
**Type de jeu :** Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil sauf un (peut-être, allez savoir)
**Nombre de parties jouées :** >10 (et jamais félon..., je suis loyal né, moi ; ben, maintenant, si)
**Avis compendieux :** Les premières parties sont très séduisantes, on peut se lasser à la longue. Etrangement, les premières parties auxquelles j’ai participées ont été gagnées, avant uqe les joyeux chevaliers que nous étions ne nous prenions de grosses gifles apparemment inévitables. On peut avoir le sentiment de gagner sans trop de mérite et de perdre de même sans avoir pu y faire quoi que ce soit. Mais c’est peut-être parce qu’on est mauvais, hein. En tout cas, un jeu idéal pour faire tomber dans la marmite des joueurs occasionnels, bien qu’il puisse leur sembler long (pourtant, 1h30, c’est pas long, hein).
**Clarté des règles (4) :** Faciles à lire et à mémoriser, rien à dire. Le découpage en deux livrets est utile. Quelques petites lourdeurs superfétatoires peut-être, mais comment leur en vouloir ?
**Qualité du matériel (5) :** Cela a été dit et répété, c’est du plus bel effet. On aurait pu avoir une figurine chevalier noir, rien que pour faire encore plus joli (qui aurait pu apparaître à la première carte tirée pour qu’on ait le droit de lancer la quête par exemple : quoi de plus vain que de provoquer en duel une ombre ?), mais je dis ça, c’est juste pour râler.
**Reflet du thème (3) :** Pour l’aspect coopératif et la psychose qui s’installe, rien à dire. Ensuite, le fait de tirer à la corde en jetant des cartes pour récupérer Excalibur, on n’y croit moins, pareil pour le Graal, et pour les quêtes de combat. Bref, dans les détails, ce sont vraiment des mécanismes parfois ennuyeux, mais l’ensemble recrée bien le thème. C’est ça qui est fort. Mais je n’ai jamais été chevalier de la table ronde non plus.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Ca fait partie de ces jeux dont on a beaucoup entendu parler avant sa sortie et que je me suis précipité d’aller acheter, pauvre consommateur que je suis. Je n’ai pas été déçu au départ, il présentait toutes les caractéristiques qu’on lui prêtait : beau, simple à appréhender, coopératif avec une touche de félon en plus. Puis j’ai été déçu par la façon de traiter les quêtes : finalement, quelque part, ce n’est qu’un jeu de cartes grimé en jeu de plateau. Certaines quêtes peuvent être lourdingues, et comme il vaut mieux éviter de trop aller d’une quête à l’autre, le pauvre bougre qui se retrouve à la quête d’Excalibur pour éviter de perdre l’épée risque d’y rester jusqu’à épuiser ses cartes, ce qui n’est pas très bon du reste (très bonne quête pour le félon que celle-ci soit dit en passant : on a plein de cartes Graal alors que les autres en manquent ? Hop, à la flotte les Graaux (ben oui, un Graal, des Graaux). On a reçu une carte Merlin en plus ? Paf, à l’eau Merlin. La carte qui redonne des points de bravoure à tous les autres ? Allez les pêchez si vous les voulez), et de s’ennuyer, un peu comme Sisyphe avec son caillou, faisant à chaque tour ce que les cartes noires ont défait pendant le tour des autres. Pareil pour le Graal. Sinon, dans l’ensemble, le tout est équilibré, et les stratégies de groupe peuvent être nombreuses : au début, perdre 2 points de bravoure chacun le temps de piocher de précieuses cartes blanches, ou commencer à piocher des cartes noires pendant cette phase de renforcement, histoire de voir où il faut aller en premier, et garder les points de bravoure pour faire deux actions en une ? Si on commence à avoir peu de cartes, autant aller à une quête qui va bientôt être finie pour récupérer des cartes, un point de vie et retourner quoiqu’il en soit à Camelot, quitte à passer pour un pique-assiette ? Et puis il se crée surtout très vite une ambiance de paranoïa, l’idée de ne pas être certain que le félon soit là étant fort bien trouvée : on peut s’épuiser en accusations vaines dont le groupe sort affaibli ; très réaliste, ça. A une partie, on a essayé la stratégie suivante : aux premiers tours, on a tous mis une catapulte jusqu’à atteindre les 6, et on s’est ensuite accusé les uns les autres à tour de rôle.Tout ça pour constater que tout le monde était loyal. C’est casse-gueule, parce qu’on perd pas mal de temps, et 6 catapultes dès le départ, c’est dur à gérer ; mais c’est marrant, c’est l’essentiel. Quand on commence à avoir fait quelques parties avec les mêmes joueurs, on peut avoir des raisonnements biscornus. Bref, un bon jeu d’ambiance, qui se prête à toutes les félonies.
Un très bon jeu, quoi qu'un peu dur de gagner une partie du coté du bien... mais bon, l'ambiance créée par le jeu lui-même rattrape cette petite difficulté, et rend le jeu malgré tout très agréable...
Excellent jeu. Beaucoup de contact entre les joueurs. Malgrés le livret des règles assez épais, tout est finalement logique et facile d'accès. Quand on joue avec le félon, on ressent un vrai stress autour de la table! Un de mes préférés!
Alors ça, ça, c'est un putain de bon jeu ! C'est la première fois que je joue à un jeu de coopération, et franchement, c'est excellent ! Le matos est jouissif de beauté, et rarement je n'avais ressenti une telle pression s'accroître au moment de la fin du jeu, avec des tactiques tordues pour battre... le jeu ! Vraiment, je le conseille chaudement !
que dire de plus au vu des nombreux avis...
perosnnellement je trouve le jeu très beau, très esthétique.
enfin un jeu ou on peut parler, s'engueuler, s'épier, se soutenir, l'un des jeux les plus conviviaux que je connaisse. le tout avec un thème très bien rendu...
voilà on va pas s'étendre non plus
sinon deux petits bémols quand même, l'impression que quand on commence à connaître bien le jeu il devient plus facile... à approfondir, et la désagréable impression dans certaines partie que le jeu est (trop?), tributaire du tirage des cartes
mais bon une partie ça se refuse pas
Je vais faire court car ce n'est pas les avis qui manquent ( et ils sont +/- unanimes pour une fois):
Matériel de grande qualitée, jeu coopératif ( c'est rare), un félon qui pimente le jeu, univers connu et prenant, régle facile à expliquer, pas de bug ni de défaut majeur...cela mérite bien un 4/5!
Seul bémol, la relative répétitivité après quelques parties.
Il doit y avoir un truc que je ne comprends pas, je n'ai pas l'impression d'avoir joué au même jeu que la plupart des gens ici! Autant je trouve ce jeu passionnant, autant à quatre dont deux joueurs chevronnés, nous n'avons pas gagné une seule partie sur 6 sans mettre de félon et en trichant un peu avec certaines cartes noires spéciales! et de loin, on a 12 engins de sièges devant camelot sans jamais avoir dépassé les 6 épées blanches!
Peut-être y a-t-il un truc à piger ou un aspect de la règle que j'ai zappé; que ceux qui ont trouvé le jeu simple m'écrivent sur mon mail
merci d'avance
J'y ai gouté et il est vraiement trés bon! Ce jeu coopératif nous plonge avec délice dans l'univers du roi Arthur, de Merlin et autres compagnons d'aventure.
Certes les livres de rêgles rebute un peu au premier abord mais une première partie et une lecture attentive permettent rapidement de rentrer dans l'action.
Et quelle action ! Entre les combats en solo, les guerres contre les envahisseurs, ou la défense de Camelot la tâche est difficile. Et celà le devient encore plus quand on sait que peut être parmis nous un traître attend son heure pour faire gagner les forces du mal.
Ce magnifique jeu (les pièces et le plateau sont du plus bel effet) rend parfaitement l'ambiance chevaleresque des aventures de la table ronde.
Un titre incontournable!
Sincèrement, gros jeu, vraiment bien, rien à dire.
Bon, peut être que fe fait de devoir faire des suites de cartes ça peut lasser au bout d'un moment, du coup je ne mets pas 5/5.
Mais sinon, à part ce petit détail, le jeu est excellent, et le mécanisme du "félon" ne rajoute que de la profondeur et du plaisir au jeu, donc à recommander chaudement.
Une grande réussite sur le plan de l'ambiance rendu par le thème, rondement mené et accompagné par un très joli matériel.
Il s'agit d'un très très bon jeu grand public.
En revanche un public plus exigeant, de joueurs s'attendant à une mécanique implacable, incroyablement riche, sera très déçu.
Beaucoups d'actions sont limités à un tirage de cartes et le moins qu'on puisse dire c'est que ce n'est pas très original ni très excitant.
On se lasse relativement rapidement (5-6 parties) si l'on y joue souvent et, vu l'engoûment qu'il suscite, il est désormais vital de renforcer se durée de vie avec des extensions ou des variantes.
Un jeu à sortir avec parcimonie et avec des gens qui aiment l'univers médiéval.
j'ai joué plusieurs partie je ne trouve pas grand chose qui me plait a par le matos
je trouve ce jeu repetitif
je sais au club je suis presque le seul mais ca ne me derange pas
Moyen, c'est ce qui me vient à l'esprit en pensant aux chevaliers de la table ronde. Les premières parties m'ont emballé, le réveil est douloureux.
Commençons par le positif:
-les règles sont assez simples à assimiler, et c'est un des rares jeux où vous aurez peut être la chance de faire jouer votre copine (désolé pour les femmes qui lisent cet avis, vous pouvez passer à la suite en soupirant). La seule subtilité est le jeu du félon. Mieux vaut avoir déjà vu jouer une partie avant d'être le traitre, mais en dehors de cela, la première partie ne pose guère de difficultés.
-Comme cela a déjà été dit à maintes reprises, le matériel de jeu est superbe. Le plateau principal et les plateaux annexes sont très beaux et très colorés, et bien sur quel bonheur de trouver de belles figurines dans la boite, qui même si elles n'apportent rien au jeu lui même, permettent de mieux s'immerger.
Viennent ensuite déjà les points négatifs:
-je pense ne pas faire exception à beaucoup d'entre vous, il m'a été impossible à moi et à mon groupe de joueurs de respecter la règle du "interdiction de parler directement des cartes", et de jouer à proprement parler les chevaliers. Et pourtant nous sommes des rôlistes, donc ça n'est pas un manque d'imagination! Les joueurs font des efforts au début, puis ça les agace vite et on dit directement "j'ai pas mal de cartes graal" ou "il me manque un 3 pour faire la quête". Vous me direz que ça casse l'ambiance, ce à quoi je répondrai que bien que le matériel soit beau, les Chevaliers n'est pour moi pas une simulation de chevaliers ni un jeu de rôle!
Par ailleurs, du fait qu'on joue "contre le jeu", qui ira se plaindre qu'un joueur a "triché" (certainement pas le félon qui aura trop peur d'être démasqué)?
-Le jeu est trop facile pour les "gentils". Après un bon nombre de parties de jouées, seule une a été perdue par les forces du bien, qui ont joué de malchance et étaient à l'une de leurs premières parties. Pour peu qu'on soit un peu expérimenté, il est facile de savoir quoi faire et de gagner la partie, même contre un félon efficace! La difficulté a selon moi été mal dosée. Il suffit à un bon groupe de chevaliers de se mettre ensemble sur une quête à tour de rôle pour gagner.
-Le félon est une bonne idée mais très difficile à jouer. Encore une fois si vous jouez avec des personnes expérimentées, vous serez vite démasqué, ou alors vous devrez tellement bien jouer la comédie qu'en fin de compte vous aiderez vos adversaires! Si si je parle par expérience! Ensuite, une fois démasqué, le jeu devient ennuyeux au possible: cela se résumera à tirer des cartes et/ou poser des figurines de catapultes jusqu'à la fin de la partie.
-En fin de compte, le jeu n'est guère passionnant et on se lasse très vite de tirer des cartes, et de faire les quêtes selon un ordre plus ou moins semblable d'une partie à l'autre. Vous vous apercevrez vite de l'ordre à suivre pour gagner: Graal, excalibur..etc. Il n'y a pas 36 façons de gagner, il n'y a pas de stratégies à proprement parler. La durée de vie du jeu, en somme, est médiocre.
Au final, c'est un jeu à sortir occasionnellement avec des joueurs eux aussi occasionnels, sous peine de s'en lasser très rapidement. Un jeu moyen, auquel il ne manquait peut être pas grand chose pour être un grand jeu (difficulté mieux dosée). Mais quel matos!
Après plusieurs parties où j'ai réellement essayé de trouver le jeu tellement génial et révolutionnaire dont j'avais entendu parler, hé bien, je ne l'ai pas trouvé. Je n'ai trouvé "que" un bon jeu.
OK, le matériel est magnifique, le concept de coopération est original, et le thème est très fort. Mais voilà, pour moi, ça ne suffit pas. Les mécanismes du jeu sont répétitifs (la plupart du temps on ne fait que poser et prendre des cartes) et après trois parties on a fait le tour complet de tout ce qui peut se produire dans le jeu et on n'a plus vraiment envie d'y retourner car c'est tout le temps la même chose. De plus, le déséquilibre est grand, vu qu'on peut jouer à 3 ou à 7 sans aucune modification de règles. La seule différence étant qu'au plus nombreux on est, au plus on risque de retrouver un félon dans le groupe (si on choisit de jouer avec cette règle).
Parlons-en, du félon... Personnage surpuissant, si le joueur qui l'a en main est expérimenté, il est presque certain de pouvoir remporter la partie au détriment des chevaliers. Au point que des stratégies absolument infaillibles ont été mises au point pour lui, puis bannies par les joueurs parce que "il faut être plus subtil sinon c'est trop facile".
Autant les premières parties m'ont assez bien amusé, autant il m'a suffit de ces mêmes premières parties pour retirer du jeu tout le plaisir que je pouvais en retirer. Pour 50€, ça revient cher...