Après 8 parties à mon actif, je pense pouvoir enfin donner un avis objectif sur ce jeu.
Les points forts ont déjà été soulignés auparavant:
- un matos somptueux
- un thème fort, très fort qui peut inciter les rôlistes à s'immerger complètement
- des règles simples et intuitives
- un jeu coopératif qui tourne très bien, les pouvoirs des chevaliers sont bien pensés, et l'idée d'ajouter un possible félon est merveilleux. La suspicion se lit sur tous les visages et lorsqu'une partie serrée se joue sur une dénonciation réussie ou non, la tension présente est vraiment forte, c'est pour ce genre de moments que l'on joue aux JdS !
Alors pourquoi pas la note maximale ?
Tout simplement parceque les parties ne sont pas toujours équilibrées et qu'il est impossible de rééquilibrer à la main.
Qu'il y ait un félon ou pas change la difficulté du tout au tout ! Or vu que l'on ne peut être sûr qu'il y en ait un, on ne peut aménager les règles.... Du coup quand il n'y en a pas c'est vraiment la balade et la partie se révèle franchement insipide...
Il faut donc jouer absolument avec la variante N+1 cartes loyauté distribuées en début de partie.
Et il faut dire aussi que le félon n'a pas toujours une grande liberté d'action, cela dépend beaucoup de son pouvoir... Un félon en Sire Bédivère ou Sire Arthur est bien plus coriace (et donc intéressant à jouer) qu'un félon portant l'habit de Sire Palomides ou Sire Tristan qui se retrouve un peu coincé sous sa tunique...
Cette difficulté à pouvoir bien doser le plaisir de chaque joueur d'une partie sur l'autre conduit donc à certaines parties réellement extraordinaires cotoyant quelques parties très quelconques...
C'est dommage mais je ne vois pas trop comment ajuster tout ça sans dénaturer le jeu...
Autre petite déception: le jeu ne vaut réellement le coup que de 5 à 7 joueurs...
[Edit]Après un bon nombre de parties, nous nous sommes aperçus que le félon était toujours un peu coincé et donc qu'il fallait augmenter la difficulté afin que son petit pouvoir de nuisance puisse faire pencher la balance du côté obscur...
Nous jouons donc désormais avec un point de bravoure en moins et une carte en moins par personne pour débuter. La variante "écuyers" ne me satisfait pas, car les pouvoirs apportent beaucoup de variété, le plaisir d'avoir "un pouvoir spécial" et un pouvoir de nuisance supplémentaire pour le félon dans certains cas.
Génial ! Tout simplement génial.
Je tiens d’abord à féliciter les éditions [Days of Wonder](//www.trictrac.net/repertoire/industry/days-of-wonder) qui ont fait là un incroyable boulot : matériel parfait, règles semblant longue et compliqué, mais qui sont fait très simples et logiques, ... Puis, les deux auteurs qui ont créer un jeu tout simplement génial : il change à chaque partie, le félon qui peut tout faire basculer (la seule partie que j’ai jouer avec le félon, c’est lui qui a gagné !), les victoires qui ne tiennent qu’à un fil, les cartes noires qui relancent complètement le jeu, ...
Et surtout, enfin un jeu de coopération. Le seul jeu de ce genre que je connaissais était [le seigneur des anneaux](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-seigneur-des-anneaux) (de Knizia) qui, d’après quelques rumeurs, semblait moyen. Eh bien voila, un super jeu qui, je pense, va révolutionner son genre.
J’ai eu peur, à la fin de ma première partie, que le jeu devienne lassant dès que l’on aurait trouvé la « solution » pour gagner d’abord sans félon, puis avec. En gros, je pensais que l’on ferait 3-4 parties « prise de tête », et puis fini, dans l’armoire. Eh bien non : au bout de la troisième partie, on a trouvé LA solution, et on a, à chaque nouvelle partie, galéré pour gagner. Puis le félon est arrivé, et c’est reparti pour un tour.
Au bout de 5-6 parties (dont une à 7 joueurs), le jeu est toujours génial !
J'aime beaucoup !
C'est mon premier jeu dit coopératif et je n'en regrette pas l'achat. Deux points me semblent intéressants :
\_Ce jeu est une excellente introduction aux personnes qui veulent découvrir l'univers ludique actuel. Rapide à mettre en place, graphiquement impeccable, il est très réussi.
\_ L'ambiance du jeu me plait, la coopération comme les auteurs l'ont souhaités, marche à merveille, surtout lorsque l'on y joue à beaucoup. Il m'arrivait souvent, avec mon chevalier, du haut de la plus haute tour de Camelot, scrutant l'horizon, de me mettre tout à coup à crier "Bateaux ennemis en vue !! Aidez moi, frère chevalier !!"
Petit bémol : jouer avec félon rend les parties très difficiles à gagner. Après, c'est aussi un challenge à relever.
Whaouh, j'abordais le jeu avec une certaine méfiance : un jeu coopératif. Rare sont ceux qui se sont essayé à cet exercice et encore plus rare ceux qui s'en sont sortis avec brio. Dans le genre, je n'ai apprécié que "Le seigneur de anneaux" de knizia.
Là où "Les chevaliers de la table ronde" m'impressionnent c'est que le jeu est encore meilleur que celui issu des terres du milieu, grâce
au félon...
L'idée du félon est très bonne car elle créé une excellente ambiance autour de la table : on joue ensemble contre le jeu, on doit s'entraider, mais attention, peut-etre que l'un d'entre nous conspire pour faire tomber Camelot. On se suspecte, on s'aide, on est accusé à tord alors qu'on fait tout pour sauver le royaume, et puis peut-etre que finalement il n'y avait pas de traître parmi nous.
Tout simplement génial.
Attention à ne pas jouer en disant par exemple : "j'ai un 4, il me manque un 3", mais plutôt façon "roleplaying" comme on dit chez les rôlistes, par exemple : "je doute que mes armées resistent longtemps, j'aurais besoin d'aide"...
Le matériel est fantastique comme à l'accoutumé avec Days of Wonder, les parties pas trop longues (compter 1h30 à 2h30).
Seul défaut possible : l'équilibre en fonction du nombre de joueurs et la durée de vie.
Pour l'équilibre, il vaut mieux commencer sans félon, ensuite lorsqu'on réussi, on ajoute la possibilité d'un félon, lorsque l'on gagne on joue ensuite la variante des écuyers (chaque chevalier peut utiliser son pouvoir qu'à partir du moment où il a réussi une mission).
A 7 le jeu semble aussi beaucoup plus facile qu'à 4; donc à 4 on peu jouer sans félon, à 7, on peut jouer avec la variante des ecuyers.
Pour la durée de vie, on aura plaisir à jouer les différents chevaliers (7 + 1 dans un JSP), en fonction des chevaliers présents les parties seront différentes, ainsi qu'en fonction des évènements et des choix des joueurs. Donc la durée de vie est correcte pour ce type de jeu.
Bravo aux auteurs et à l'editeur, une grande réussite, mon coup de coeur du moment !
Alors un moubourrage excessif a tendance à me rendre méfiant. J'étais donc un peu réticent à ma première partie.
Ben le constat est quand même là. Le jeu marche à merveille. L'ambiance autour de le table est excellente : un savant mélange de suspicion et de collaboration (deux choses assez opposées quand même ...). Les mécanismes tournent parfaitement mais celà n'aurait pas suffi à en faire un bon jeu. Par contre les auteurs on sû mettre une aura autour du jeu qui lui donne ce petit plus qui en fait une jeu excellent: un côté roleplay fortement incité même dans les règles, la présence du félon qui met une ambiance électrique autour de la table, le fait de ne pas devoir révéler ses cartes mais de devoir quand même essayer de se faire comprendre ...
Tous ces petits points en font un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué ces derniers temps.
Côté defauts (bon parcequ'il y'en a quand même) :
- Un petit côté répétitif dès qu'on est coincé sur une quête a aligner les cartes.
- A 7 joueurs, on attends son tour de jeu des plombes, et les discussions peuvent s'éterniser. Je pense que je ne jouerais à ce jeu qu'a 4 ou 5. Même si dans cette configuration le jeu est difficile et le félon a la tâche plus facile.
- S'il y'a des débutants autour de la table, ils risquent de moins s'amuser car dirigés par les joueurs les plus expérimentés.
Le jeu est effectivement très beau, les mécanismes sont simples et si tout le monde s'y met il dégage une certaine ambiance.
Le félon ajoute également une touche indispensable qui rend le jeu un brin stressant et permet d'amusantes et remuantes discussions entre joueurs.
Passons au négatif. Après 7 parties et diverses configurations (de 4 à 7 joueurs, avec ou sans félon (par hazard, seulement 2 avec félon il est vrai), en commençant ecuyer) je n'ai jamais perdu. J'ai joué avec des personnes différentes qui connaissaient également les règles, je les ai relues moi-même plusieurs fois et je joue le jeu correctement (jamais utilisé non plus le bug de la dénonciation lorsqu'il y a 6 engins de sièges et encore aucune épée sur la table).
Comme l'ont noté certains, la difficulté dépend de la configuration et au plus on est, au plus le jeu est facile. A peu de joueurs (3, 4) avec un félon (qui connaît le jeu), la victoire doit être plus difficile. Par contre, après mes 7 parties (de 4 à 7 joueurs), je ne comprend pas comment il est possible de perdre sans félon!!!
Je continuerai à y jouer jusqu'à ce que je perde une partie mais je trouve bizarre de le jouer dans ce sens là. Généralement on se bat jusqu'à ce qu'on remporte la victoire et là je vais me battre pour essuyer une défaite ...
En bref jeu à prendre plutôt comme un jeu d'ambiance et avec une durée de vie relativement limitée.
3 partie jouées (8, 7 et 6 joueurs).
Très bon jeu, je ne vais pas vous refaire le Xème descriptif du beau matos,de la bonne ambiance et patati et patata, mais juste dire pourquoi je ne met pas 5/5:
- une variante serait à trouver pour le rôle du félon qui, s'il à un rôle jouissif (il n'y a qu'à voir son sourire narquois lorsqu'il pose un engin de siège...), n'a pas un rôle aussi intérressant que les autres joueurs.
- toujours à propos du félon : il est domage que celui-ci n'ais aucun intérêt à rester discret.
NB: il existe un 8ème personnage vendu dans un magazine, je sais plus lequel.
NB2: Joël, je ne comprend pas pourquoi tu dis que le félon est malheusement obligé d'aider les autres joueurs: il peut très bien commencer une quête solitaire, puis partir avant la fin de celle-ci qui sera alors remise à zéro au grand désarois des nobles chevaliers!! ;-)
Ce jeu est un bon jeu d'ambiance, mais entre nous ce n'est pas le meilleur.
La mécanique est simple, peut être même simpliste. Heureusement qu'il y a le rôle du félon. Mais là aussi, c'est pas top. S'il est révélé trop tôt il est dévastateur, et s'il ne se révèle pas il ne bride pas réellement le jeu des preux chevaliers.
Donc si on me propose d'y jouer, j'accepte. En revanche, je ne suis pas porté à l'acheter ni même à pousser quelqu'un à le faire.
Ceci dit, beaucoup de tric-tracien aiment. En revanche j'ai du mal à comprendre l'engouement actuel. Tous les goûts sont dans la nature ....
La peur m'a saisi à la présentation : du matériel à profusion dans des couleurs extrêmement vives, des dessins travaillés, des figurines ouvragées... s'il est effectivement plaisant d'avoir du joli matériel, un matériel trop clinquant a souvent tendance à me rendre méfiant ; d'autant que le plateau et les figurines évoquent plus un jeu enfantin qu'un véritable jeu de stratégie. Et pour cause.
L'explication des règles est concise et simple... un poil trop simple : le principe du jeu est original, mais force est de constater que les différentes quêtes sont identiques : les saxons = les pictes, Excalibur = Graal (avec une présentation différente mais le mécanisme est le même), Chevalier Noir = Lancelot. Du coup, le matériel semble d'autant plus une couche de peinture rutilante sur une carrosserie un peu creuse.
Le jeu est plaisant et rapide, mais si l'idée d'un jeu coopératif est originale, cela crée un manque de tension entre les joueurs qui selon moi est moteur.
Reste le rôle du félon, qui est une trouvaille intéressante et ajoute une bonne dose de fun. Cependant le félon est semblable à l'enfant dans Les loups garous de Thiercelieux : difficile à jouer sans se faire repérer. Le félon n'a finalement pas intérêt à faire autre chose que jouer normalement : le jeu est suffisamment tendu pour que cela se joue à 2 épées près à la fin.
En revanche, les autres joueurs n'ont pas intérêt à dénoncer le félon avant la fin ! Un félon dénoncé devient beaucoup plus dangereux, et surtout, ne lutte plus contre le mal.
Sur les quelques parties effectuées, je n'ai pas été félon et je l'ai regretté. Et je me demande à la longue si ce n'est pas le seul rôle intéressant à jouer.
J'ai les yeux écarquillés quand je vois le score de difficulté sur trictrac si élevé, et quand Ludo le gars lui attribue la même note qu'Euphrate & Tigris !
Mais les goûts et les couleurs, cela ne se discute pas.
Bref, un jeu fun mais trop léger. Dans la catégorie, je préfère largement Wanted/Bang qui, même si on ne contrôle moins la partie, offre plus de possibilités.
Cependant Les chevaliers de la Table ronde constitue une alternative de jeu apéritif, qui a l'avantage d'être court et de se jouer à beaucoup. Sous la critique un peu sévère, cela reste sympathique, mais je m'étonne de l'engouement absolu qu'il suscite.
C'est un jeu très agréable un peu dans l'esprit du jeu de plateau du Seigneur des Anneaux sachant que tout le monde (ou presque lorsque l'on joue avec un felon) est ensemble pour gagner.
Malgré les règles assez simples, l'interet du jeu est bien la !
Il y a peu de temps j'ai replongé dans cette vilaine drogue que sont les jeux, qu'ils soient sur plateau ou autre. Je pensais avoir décroché il y a quelques années et paf rechute, la magie de l'ouverture d'une boite, du découpage des pions, la lecture des règles ont eu raison de moi. Résultat en quelques semaines j'ai récupéré chez mes parents tous mes vieux jeux et je me suis procuré les Colons de Catane, Carcassonne, les Aventuriers du Rail, Dungeon Twister, les Fils de Samarande et le fabuleux Chevaliers de la Table Ronde (quand je vous parlais de rechute, hein!)
Voilà donc maintenant trois semaines que je possède ce jeu et je n'en décroche pas. Non seulement moi mais j'ai converti quelques amis à celui ci. Amis qui ont plongé dans cette drogue de façon encore plus radicale que moi, ma future et l'une des mes amies n'envisageant plus un week-end sans faire quelques parties.
L'accroche a été immédiate avec des premières parties hésitantes et donc très drôles au vu de nos piètres résultats et de la désorganisation générale qui régnait autour du plateau, maintenant la communication est de mise entre nous, communication bizaremment moins évidente, plus silencieuse et empreinte de paranoïa lorsque le félon est en jeu.
Il est vrai que la tension d'une partie va énormément dépendre du tirage des cartes et qu'au bout de quelques temps battre les forces du mal devient plus facile. Ils nous restent maintenant à tester les différentes variantes pour pimenter un peu tout ça.
Bref ce jeu est à conseiller à tous, joueurs et non-joueurs peuvent se retrouver autour du plateau et commencer une partie en quelques minutes dans une ambiance des plus conviviales.
D'entrée de jeu, je ne vous cacherai pas l'envie de couvrir Les Chevaliers de la Table Ronde de superlatifs.
Ce qui fait la grande originalité des Chevaliers de la Table Ronde, c'est le côté coopératif, pimenté par la présence potentielle d'un félon. Je connaissais d'autres jeux dans lesquels se glissent des joueurs félons: les Loups-Garous de Thiercelieux, Saboteur, Wanted. Mais ces jeux-là sont plutôt des jeux où les "joueurs gentils" jouent contre les "joueurs méchants". Avec les Chevaliers de la Table Ronde, vous jouez réellement contre le jeu, à tel point qu'il est difficile de gagner lorsque tous les joueurs sont ouvertement loyaux.
Et donc en pratique, le jeu nécessite une solide coopération entre les joueurs. Comme il y a peu de manipulation de matériel, vous passez réellement près de deux heures à discuter, à négocier, à vous allier ou au contraire vous disperser sur tous les fronts où le Mal progresse.
Les Chevaliers de la Table Ronde est un vrai jeu d'équipe. En quelques tours on se sent plongé dans le thème, car la mécanique du jeu encourage l'héroïsme et le sacrifice pour le bien de la communauté.
Le jeu se joue de 3 à 7 joueurs (Bruno Cathala propose même des variantes non-officielles pour 1 et 2 joueurs!) et dans toutes les configurations, le jeu est très équilibré. Pour les joueurs débutant, la victoire du Bien sur le Mal est ardue. Pour les joueurs confirmés, il devient possible de maîtriser de mieux en mieux la stratégie de progression du Bien pour gagner pratiquement à chaque coup.
Qu'à cela ne tienne, les auteurs ont pensé à l'évolutivité du jeu, et une multitude d'options permettent d'ajuster la difficulté du jeu:
\* Pour simplifier le jeu: supprimer le félon, augmenter les points de bravoure.
\* Pour complexifier le jeu: utiliser la variante des écuyers (qui supprime le pouvoir d'un chavalier tant que celui-ci ne gagne pas une quête), diminuer les points de bravoure.
La règle du jeu des Chevaliers de la Table Ronde n'est pas courte, mais elle est très logique: elle s'assimile donc rapidement.
Les Chevaliers de la Table Ronde est à considérer avant tout comme un jeu d'ambiance. D'ailleurs les auteurs recommandent de faire du "role-play" pour s'imprégner de l'atmosphère. Il est abordable par tous les publics.
Le jeu propose une foultitude de matériel: 4 plateaux, des tas de figurines et de cartes. Selon moi, Les Chevaliers de la Table Ronde est le plus beau jeu de Days of Wonder publié à ce jour.
Après 2 parties, je suis quand même déçu par ce jeu, du certainement au moubourrage ... J'attendais trop en fait. C'est vrai que le principe de la coopération c'est sympa, que le matos est tout beau, que le principe de base du félon ça donne du piment, en fin à priori, puisqu'au final une fois découvert y aucun moyen de s'en protégé. Au final on en vient à se demander s'il ne faut pas l'accuser à la fin du jeu. Et puis au final, on l'impression de ne pas maitriser grand chose, vu que l'on est constament tributaire des cartes sauf si son perso à des pouvoirs appropriés.
Après une demi-douzaine de partie, je suis à la fois assez content de mon achat et à la fois un peu déçu (par rapport aux critiques dityrambiques que l'on peut trouver sur TT comme ailleurs).
Motif de satisfaction :
1 - Un jeu de coopération accessible à mon épouse et ses amies. Pour être plus clair, un jeu où l'on n'a pas à faire appel à ses bas instincts guerriers est un jeu bien armé pour la gente féminine : LCDLTR est de ceux-là.
2 - Le jeu est rapide (1h15) et polyvalent de 3 à 7 joueurs. De nouveaux joueurs peuvent même rejoindre la partie en cours de route.
3 - La présence du félon potentiel à démasquer ajoute une saveur toute particulière au jeu, permettant généralement de maintenir le suspens jusqu'au dernier moment.
Motif d'insatisfaction / de doute :
1 - Une durée de vie qui n'est pas garantie / qui reste à démontrer. Le tirage des cartes est le garant de la variété mais les choix ne sont pas si nombreux... A voir avec le temps au delà de l'euphorie du démarrage.
2 - Un jeu peut-être un poil trop familial : je m'attendais à une mécanique plus complexe, plus tactique... Les tours de jeu sont courts (ce qui est bien) mais les choix sont faibles... Le jeu est plus dans les échanges entre les joueurs que dans les décisions à son tour de jeu.
3 - Autre élément qui me dérange un poil : le look est lui aussi un peu trop familial. J'aurais préféré quelquechose de plus simple ou de plus sombre mais c'est affaire de goût.
En bref, une bonne alternative à un jeu comme Bang, en coopératif où l'on retrouve le thème fort, les rôles et le principe du traître.
Jeu Proustien, il est long, beau, laisse une impression d'immobilisme, genre bras de fer contre les forces occultes. A réserver aux fans du mythe Arthurien et aux joueurs qui n'aime pas voir leur adversaire dans le blanc des yeux.
L'esthètisme est parfait. Idéal pour manager une équipe. Mais en terme de game play je le trouve lent, monotone.
J'ai pour l'instant fait seulement trois parties. A 6 joueurs à chaque fois et avec possibilité de félon à chaque fois (en pratique il fut toujours pioché).
On a perdu les 2 premières et on a gagné la 3ème.
Eh bien je peux dire une chose on s'est éclaté !
Les parties étant de plus en plus fun car on rentrait de plus en plus dans l'ambiance.
Car je pense que le jeu prend tous son intérêt si on y ajoute un peu de role play. Il faut essayer de dépasser les mécanismes du jeu dans les discussions inhérentes au mode coopératif. ainsi, pas de référence aux cartes, essayer de ne parler des quêtes qu'en mode "chevalier" et pas en tant que joueur et le petit piquant supplémentaire n'appeler les joueurs que par leur nom de chevalier. J'avoue que j'ai une préférence pour le "notre bon roi" quand il s'agit de s'adresser à Arthur.
Une fois l'ambiance créée les mécanismes fluides et astucieux fonctionnent à merveille et on se prend au jeu. LE roleplay allant parfois à l'encontre des intérêt de chacun, par exemeple quand le chavalier Galahad se rue sur l'armure de Lancelot en début de partie en vociférant, "L'armure de papa ! Je veux l'armure de Papa" (c'est du vécu !). Attention je ne dis pas que c'est là un jeu de rôle pas du tout, c'est juste pour rendre le jeu plus pimenté, à aucun moment il n'est nécessaire d'être un adepte du jeu rôle pour y jouer.
Bref j'ai pris beaucoup de plaisir dans ce jeu !
[Edit]
Après de plus nombreuses parties, j'appuie mon précédent avis. Sans roleplay, j'ai trouvé le jeu un peu ennuyeux et d'un intérêt limité... Je pense que c'est en partie du au fait que je le connaissais très bien et que le jouer mécaniquement ne m'intéressait plus vu que je savais grosso modo quoi faire pour gagner...
Mais avec Roleplay j'aime toujours énormément j'ai failli baissé la tête de pouic cependant... Bah ouais les quelques parties "mécaniques" me laissent un sale gout dans la bouche... Mais j'aime pas baisser les têtes de pouic, c'est pas sympa pour le garçon qu'avait mis une tête toute contente après ses premières parties...
[/edit]
Oh qu’elle est jolie la boiboite !
Vite ouvrons la et découvrons le matériel.
Pas de problème il y en a pour son argent.
La présentation est vraiment soignée.
Un livre de règle, un livre des quêtes, des figurines, pleins de cartes, des dés, n’en jetez plus !
Enfin un jeu de coopération digne de ce nom depuis le "Seigneur des anneaux".
Et en plus, là il peut y avoir un félon, un traître, un fourbe, et ça change tout.
Ca donne vraiment du piment à la partie.
Bon autant vous le dire tout de suite, c’est vraiment dur de défendre Camelot.
Mais c’est ça qui est intéressant !!!
De plus contrairement au "Seigneur des anneaux", le jeu n’est pas linéaire, on se déplace partout, toutes les quêtes peuvent être entamées en même temps.
Pour résumer, c’est un très bon jeu, et si en plus vous jouez avec des gens qui mettent de l’ambiance laissant planer un doute sur le félon, c’est que du bonheur et le jeu devient excellent. Et puis c’est le jeu préféré de drfox qui nous qui y ferai jouer toute la nuit si on ne l’arrêtait pas…
QUELLE MERVEILLE !
Je ne reviendrais pas sur les nombreuses qualités de ce jeu, elles ont déjà largement été citées dans les différents avis exprimés.
J'y a jouterais tout de même :
- COCORICO ! C'est une création française ! Non pas que cette dernière soit en reste côté création de jeu, loin de là même, mais la domination allemande étant incontestable, c'est toujours sympa de pouvoir cocoricoiser.
- Il est vraiment beau. Je n'avais pas eu une telle sensation depuis la première ouverture d'une boite de "Full Metal Planet" il y a des siècles. Bien sûr les jeux que nous pratiquons sont de plus en plus beaux, mais là je dois avouer que je suis bluffé. Il n'y a pas que la qualité des pièces, mais aussi l'esthétique générale. Ce qui m'amène à penser que le prix se justifie.
- Un détail. Les jeux coopératifs ne sont pas nombreux alors que l'enthousiasme qu'ils sucitent est très important (il me semble), du coup comparer cet opus au "maître étalon" qu'est SDA me semble en soi une qualité.
Enfin, même si je ne suis pas certain que ce soit le meilleur endroit, je voudrais dire à ceux qui hésitent encore tout le bien que je pense des auteurs, très actifs (notamment sur le forum tric-trac) pour répondre aux questions des joueurs. Si ca c'est pas du service après vente !
C'est vrai que je n'ai joué qu'une partie... Que je devrais laisser une seconde chance au jeu. Mais je n'y rejouerai sans doute pas !
Certains donnent sûrement un avis très positif après leur première partie, laissez-moi donc donner mon avis très négatif après ma seule partie.
Je me suis vraiment beaucoup ennuyé durant ce jeu. Les grandes idées sont très sympas mais au final, qu'est-ce qu'on fait... Pas grand chose de très excitant. On essaye de placer des brelans ou des suites pour "contrer" le mal. Mouais !
Et je vous jure que j'étais très très motivé. Coopération : de l'inédit pour moi que j'avais hâte d'expérimenter. Là aussi, j'ai trouvé ça "mou du genou".
Désolé... C'est un coup dure pour la moyenne !
Mais voilà... C'est mon avis !
*Extrait choisi :
-"Je crois que j'vais rester là 4 ou 5 tours pour taper des cartes Graal... Histoire de contrer le mal"
-"C'est bien aimable de ta part ! Nous te remercions pour ce beau sacrifice"*
Je n'ai pas grand chose à ajouter par rapport aux autres commentaires, mais pourquoi ne pas mettre une bonne note de plus, après tout ?
J'aime bien les beaux jeux, les jeux pas trop longs, les jeux coopératifs (qui sont rares, sauf pour les petits enfants), les jeux simples, avec de l'ambiance et de la réflexion quand même, et là, évidemment, je suis comblé !
S'il fallait vraiment chercher la petite bête pour trouver un détail qui cloche, côté matériel, je dirais juste que les emplacements pour les cartes sur les plateaux sont de couleur trop proche des cartes elles-mêmes, ce qui fait qu'on ne voit pas toujours très bien combien de cartes sont déjà posées (quand on joue à 7, on n'est pas toujours idéalement placé autour de la table)
Sinon, côté règles, ce qui n'est pas évident à sentir, je trouve, c'est quelles infos on peut donner aux autres joueurs. OK pour privilégier le roleplay, ne pas donner d'info chiffrée directement, mais avec, par exemple, 5 valeurs de cartes de combat, ce n'est pas dur du tout de faire deviner les cartes sans le dire. Mais est-ce autorisé ?
Enfin, chacun peut jouer comme il se sent avec ses amis, ça n'enlève absolument rien au plaisir que procure "Les Chevaliers de la Table Ronde" !