C'est à moi.
J'observe mon environnement, et aucun autre membre de mon expédition ne me presse, tous occupés à regarder, réfléchir, anticiper.
Parfois dans le plus grand des calmes, parfois... Avec un discret sourire sur le coin des lèvres.
Narak, c'est la force tranquille. La force de mécaniques qui s'imbriquent parfaitement (sur ce point, je ne dois rien vous apprendre), mais aussi la force de choix multiples très stimulants qui vont nous plonger dans un état méditatif où chaque aperçu du futur va être soigneusement disséqué afin d'obtenir ce très satisfaisant moment "wahou", où toutes nos actions vont être extrêmement limpides, y compris pour les adversaires.
Exit donc les "attends, tu fais ça comment", place aux tours qui s'enchaînent et à la satisfaction d'un jeu bien huilé sans avoir besoin de mettre le nez dans les règles.
Énorme coup de coeur sur le thème : le matériel très soigné y est dans doute pour quelque chose, mais j'ai surtout apprécié que chaque objet ou artefact soit complètement cohérent malgré un jeu essentiellement mécanique. Le café va nous rendre plus efficace (on gagne une boussole qui représente le temps passe et on le partage avec un assistant qui se "relève" ; ou encore ce chat qui ne peut aller que sur des emplacements déjà occupés pour les activer quand même).
Narak, ça exale l'amour d'un travail bien fait par tous, aussi bien pour ceux qui ont bossé sur les mécaniques que ceux qui ont travaillé sur le matériel ou sur le thème.
Bon, ça sent pas l'amour du rangement par contre : j'ai acheté le jeu d'occasion avec un insert, je n'ose imaginer le calvaire pour ceux qui ont tout en sachet zip.
60€ et pas de solution de rangement intégré ? \*Pas content, pas content ! \*
Les points notables :
+ Simple à expliquer, rapide à lancer
+ Livret de règle bien fichu, 1 grande page pour expliquer chaque grand action du jeu
+ Temps de jeu raisonnable
+ Thème très bien rendu
+ Jeu extrêmement fluide et agréable
+ Chill : on ne s'ennuie pas à attendre le tour des autres, les neurones sont bien stimulés, et dans le calme
- Matériel en vrac dans la boîte...
- Hasard présent, mais avec globalement un système de valeur qui permet de compenser par le calcul et le échange de ressource.
Je comprend complètement l'angouement autour de Narak, mais je comprend aussi qu'il n'ai pas réussi à décrocher son As d'or : il lui manque ce petit quelque chose qui nous fait dire "La revanche ?". Un petit grain de folie peut être.
Peut être trop oubliable, mais ça on le verra dans quelques années.
Du bon gros jeu comme je les aime. Newton fait fumer les neurones et les possibilités de marquer des points sont nombreuses. Newton est un jeu riche, profond, hautement stratégique. Ici pas de place au hasard, tout doit être calculé, anticipé, analysé. Tour après tour, on prépare minutieusement ses actions et on développe son jeu, et le score évolue subitement. Le thème reste bien évidemment plaqué dans ce genre d'eurogame, mais c'est un véritable plaisir pour les amateurs de jeux de gestion.
Puis il faut être honnête, voir écrire Simone Luciani sur la couv' d'un jeu, est souvent gage de qualité. Un chef d'oeuvre ludique.
Pitch out... C'est ce genre d'OVNI qui te hante la tête avant d'y jouer, pendant, et après !
Pourquoi ? Car il a tout pour en faire un incontournable d'une ludothèque, pour cartonner dans les cours de recrée, à l'apero, dans un hall d'immeuble, en vacances, bref...
Que dire, minimaliste, 8 pions par équipe, 5 pouvoirs commun, 3 pouvoir spéciaux.
Matériel de qualité et résistant, transportable, plateau de jeu personnalisable ( soit les obstacles fournis ou... Ce que vous voulez ( bouteilles, bolle de chips, lego, jouer du p'tit,...) Un potentiel d'évolution infini...
Bref, 20 €... A posséder absolument, y'aura toujours une occasion pour le sortir... Comme un Minecraft, c'est le genre de jeu ou tu te dis :" comment personne n'a pu y penser avant !"
un vrai coup de cœur... 😍
Autant le dire tout de suite, je suis déçu...
Commençons par le positif :
- le graphisme du jeu qui fait l'unanimité à n'en pas douter. Joli travail.
- l'atmosphère du jeu
- le plateau modulable à chaque partie
- la réflexion sur les choix à avoir entre les joueurs
Ce que je reproche, une seule chose :
- la part plus que prépondérante de la chance, à tel point qu’elle prend le pas sur la réflexion !! Tout se joue sur les jets de dés !!
Nous avons fait 4 parties et en avons gagnée 1. Les autres ont été perdues suite à des lancers de dés foireux et un manque de chance dans le tirage des fantômes.
Je ne vois pas comment gagner sans avoir de la chance. C'est impossible. Et qu'on ne me dise pas que cette chance est compensable par les pions tao, c'est faux. Quand on a pas de bol, on a pas de bol !!
La première partie, on se dit qu'on a mal joué.
La deuxième, on analyse et on fait attention... Purée encore pas de bol, satanés dés pourris !! Bon on est vraiment mauvais ou c'est autre chose ?
La troisième on est encore plus attentifs, on a appris des défaites précédentes. Mais purée, encore une fois, ras le bol de ces dés pourris et de ces malédictions à répétitions !!! Bon, là, c'est pas possible, on a du rater un truc ?
La quatrième partie on en vient à placer les tuiles villages au départ de façon a optimiser au mieux les placements des moines et des fantômes. On discute un moment avant de commencer pour être sûr d’avoir bien assimilé la règle et réfléchi à comment appréhender le jeu. Là, on gagne, enfin... sur le fil du rasoir. Donc là, on analyse ce qu’on a fait pour gagner. Euh, ben on a eu du bol aux dés parce qu’au final, la troisième partie, nous l’avions jouée de la même façon que la quatrième mais qu’avec de la chance, nous l’aurions probablement gagnée...
Le cas le plus rageant : perdre 4 ou 5 pions tao chèrement gagnés sur un lancer de dé malédiction !!
Et ça, ça ne me plaît pas du tout !! On ne perd pas parce que la stratégie n'a pas été bonne mais parce qu'on a pas eu de chance.
Donc je me dis finalement que, quels que soient les joueurs, aguerris ou débutants, si on a pas de chance, on ne peut pas gagner... Vous aurez beau optimiser au mieux vos actions, vous ne gagnerez pas. La solution, ranger le jeu et revenir le lendemain en se disant que ce sera un jour meilleur.
Pourtant j’ai envie de l’aimer ce jeu, je vous assure, j’adorerais pourvoir y jouer encore de nombreuses fois. Mais en l’état actuel de la règle et de l’équilibrage du jeu, et ben, j’ai pas vraiment envie...
Voilà, je vais sans doute en faire hurler plus d’un... Et ben tant pis, je lancerai un dé malédiction de plus… avec du bol, il ne se passera rien...
(Edit après 7 parties)
Nous avons gagné 3 parties de plus une fois le jeu maitrisé. Comme quoi j'avais raison de dire que je voulais y jouer....
Pour en arriver là, tout est optimisé au mieux dès le départ.
Notre dernière partie s'est soldée par un échec après l'apparition du boss de fin et 9 jets de dés foireux !!!! pour essayer de le vaincre. Celui-ci devant être battu sans les taos...
Dites moi que c'est pas un jeu de bol ??
(Edit après 30 parties)
Ca y est le jeu est maitrisé. Le bol dont je parlais plus haut est certes encore présent, mais nettement mieux apprivoisé.
Les tuiles sont placées au hasard et cela ne nous empêche pas de gagner.
D'ailleurs nous gagnons quasiment toutes nos parties. Nous commençons avec 4 vies et nos Yinyang.
Et nous prenons un grand plaisir à friter ces vilains fantômes.
Il est vrai qu'il faut parfois un peu de chance pour venir à bout de l'enfer, mais il faut bien avouer que cette chance entre moins en jeu que lors de nos premières parties.
Pour conclure, je dirais qu'il faut pérsévérer avec ce jeu, vous verrez, vous ne serez pas déçus.
Je laisse toutefois mon avis à 2/5 pour donner à d'autres l'envie d'investir leurs neurones dans ce jeu.
Un très bon jeu au final...
Bonjour ! (un soupçon de timidité me fait monter le rouge aux joues au moment de poster mon 1er avis sur ce site que j'ai beaucoup parcouru sans oser m'exprimer, car je ne m'intéresse aux jeux que depuis quelques mois, et ma culture ludique est proche du néant...)
Samurai Spirit: une boîte restée longtemps ignorée sur une étagère, victime de son graphisme que je trouvais hideux...
Finalement par curiosité je m'y suis mis, seul car en famille nous explorons pour l'instant d'autres jeux (7Wonders Duel, Happy city, Qwirkle, et surtout le grand Tigre et Euphrate avec mon fiston).
Beaucoup de temps passé à comprendre les subtilités des règles, ce n'est pas toujours très clair au premier abord pour un néophyte - les questions et réponses sur le forum m'ont souvent aidé...
Bref j'en suis venu à jouer dans un mode solo à ma manière: en actionnant l'un après l'autre tous les samurais, comme si je jouais le rôle successivement de chacun des 7 joueurs.
Cela dure une bonne heure, cela demande pas mal de concentration, et mieux on se familiarise avec les différents talents et kaïs des samurais, plus on teste des stratégies (se laisser blesser volontairement dans les deux premières phases pour se tranformer, placer judicieusement les samurais pour qu'ils s'épaulent les uns les autres, mesurer les risques à combattre plutôt que soutenir...), plus c'est addictif et passionant - j'arrive même parfois à sauver le village...
Donc un grand merci à l'auteur, et un coup de coeur pour ce jeu qui, tel une horde de brigands infiltrés, a réussi à renverser trois barrières:
- le graphisme que j'ai trouvé plutôt laid au premier abord, et qui ne me dérange plus,
- le côté "jeu de combat" qui a priori n'est pas du tout ma tasse de thé,
- le côté "coopératif", pas ma tasse de thé non plus, mais cela est surmonté par cette manière de jouer seul les 7 samuraïs.
Et un merci encore pour m'avoir donné l'envie de découvrir le grand film de Kurosawa...
Un de mes tout premiers "gros jeux" (gros sous entendre "qui change du 6 qui prends")
Ce jeu familial a tout pour plaire :
- matos agréable
- règles fluides
- stratégies diverses
- durée condensée
- peu d'attente entre les tours
C'est généralement le jeu passerelle que je propose pour des joueurs qui veulent changer de spetits jeux de cartes.
Ce jeu restera à mon avis, à vie dans ma ludothèque de part ses nombreuses qualités
Au départ on lance timidement sa tentacule sur les cartes et puis très vite on devient Maître ès du lancer de tentacule et la folie s'installe, il faut être rapide mais tous les coup, ou presque, sont permis pour piquer la carte de son adversaire au cas ou notre lancer n'aboutirait pas. Les duels de tentacules sont courants dans le monde cruel et drôle de Cthulhu.
Seul bémol, on a dû très vite arrêter le secouage de tentacules pour retirer les cartes attraper car cela les abîme pas mal, les coins en prennent un sacré coup, nous avons donc opté pour retirer les cartes à la main pour pouvoir continuer.
Résultat des courses nous avons passé un très bon moment, les parties sont rapides, le fou rire garanti, les illustrations très sympathiques, ça part dans tous les sens et il faut bien recompter le matériel avant de tout ranger pour ne rien oublier sous un meuble. Nous espérons presque une future extension avec de nouvelles cartes "malédiction" et quelques jetons pièges à mélanger aux monstres et investigateurs, mais sinon le jeu en lui même se suffit déjà.
Bref ! voici un achat que je ne regrette pas du tout.