Contrairement à la règle ci-haut nous jouons en laissant un joueur bouger autant de pions qu'il veut IMMEDIATEMENT après avoir créé la connexion, dans le même tour (et cette zone est protégée au tour suivant par le pion rouge). Comme ça on a un jeu rapide et pas d'anti jeu, c'est top, on s'amuse beaucoup avec mon fils de 6 ans... Un des meilleurs jeux d'initiation avec Bison de Randolph.
Je ne comprends pas du tout les critiques qui taxent Kontor (ou Amsterdam) d'ennuyeux, à part bien sûr qu'il fait très "vieux", en particulier dans la rédaction des règles, et il date effectivement de 1999, c'est à dire avant les deux autres jeux qu'il m'a rappelé et que je cite juste après. En effet, on construit peu à peu un carré ,comme dans Kingdomino, mais sur un territoire commun d'affrontements majoritaires, comme dans Carcassonne. On choisit d'abord une carte de sa main de 5, le plus grand chiffre joue en premier et certaines cartes obligent l'autre à payer. Les cartes des deux joueurs peuvent se juxtaposer pour former des zones portuaires à partir desquels on déterminera des majorités sur les marchandises produites par chacun (rendues très visibles par de petits entrepôts qu'on centralise sa la première carte posée). Le principe de majorités est simple à gérer et néanmoins original et équilibré: le plus grand différentiel sur n'importe quel produit gagne, ce qui rapporte 1 point de victoire et permet la pose d'un gardien, puis à la fin on regarde qui a les plus grands territoires gardés, ce qui rapporte encore des points. Si l'on ne trouve rien d'intéressant à jouer ou que l'on a besoin d'argent, on peut ne pas jouer et gagner un florin, ou jouer un canal et gagner la même somme (pour service public, un peu comme jouer les dés dans Camel Up). On reprend toujours de quoi compléter une main identique en canaux et quais à la fin du tour (l'équilibre, toujours l'équilibre). Le pion bateau et la carte grue, ainsi que des cartes canaux optionnelles permettent des retournements de situations intéressants et une plus grande durée de vie du jeu. Un détail amusant qui révèle la grande liberté de ce jeu, c'est que l'on n'est même pas obligé de s'affronter systématiquement: on peut aussi créer certaines zones complètement indépendantes en essayant de former de grandes zones pour être dans le top 5 à la fin, mais attention alors à ne pas se faire piquer sa zone par un changement de stratégie du joueur adverse. Et puis il y a la possibilité de changer le plan des canaux, notamment en suivant les variantes proposées à la fin de la notice.
Evidemment, avec cette grande liberté de pause et les différentiels des 3 marchandises à prendre en compte pour déterminer une seule victoire par territoire, ce jeu ne pourrait pas bien fonctionner à plus de 2 joueurs, même avec des jeux de cartes supplémentaires: on se retrouverait dans un chaos total jouable uniquement par des génies des maths. Cette complexité apparente ne doit pas vous effrayer car elle vous fait sortir du train-train de comptage mécanique propre aux deux classiques précités, on est vraiment dans du jeu créatif un peu fou à la Colovini.
Et la règle, très pointilleuse et old school, peut en effet donner une fort désagréable sensation de complexité arbitraire, mais ce serait facile de la reformuler clairement sur une seule feuille, en allant à l'essentiel comme le font les jeux modernes (alors que là tout ce que l'on peut faire ou pas est inutilement spécifié dans de longs paragraphes poussifs).
Le point positif de ces critiques négatives à mon avis injustifiées, c'est que sans doute grâce à elles on trouve ce très beau jeu pour littéralement une poignée d'euros. Il faudrait un jour faire un post "expérience de ludothèque à 30 euros maximum": j'ai ainsi aquis Intrigue à Venise (2), Le Tapis Volant (2,5), Amsterdam (2), Maharadja (4), Palazzo (2), Top Race (3), Grand Safari (3), Hermagor (3), Leonardo da vinci (2), Torres (5), Bonhanza (2). De quoi faire avec ces jeux magnifiques un peu (ou parfois complètement) oubliés, tout cela pour à peine le prix d'un jeu neuf.
Aquatika est en quelque sorte une suite du magnifique Bison d'Alex Randolph. Ressemblant tout autant à une initiation aux échecs, il s'adresse cependant à des enfants un peu plus agés du fait de ses contraintes plus nombreuses. Certaines règles sont géniales (surtout la pieuvre), d'autres un peu casse-bonbons (l'emplacement pour gagner, les coups fourrés du poisson volant, l'impossibilité de reculer parfois cruelle en défense). Cette première édition au plateau jaune et gris (beuaaark) n'est vraiment pas belle, voire carrément ratée, mais la manipulation des pièces reste agréable.
A partir de 7 ans bien sonnés ou entre adultes, ce jeu vous réserve de sympatiques parties rapides mais il demeure une impression de fouillis tactique qui n'incite pas à crier au chef d'oeuvre. Je préfère ressortir Bison pour la millième fois!
PS: La règle du poisson est confuse, car du fait de la première phrase on peut vraiment croire qu'il pourrait sauter plusieurs pièces alignées en un seul saut. Comme l'exemple illustré ne le montre pas, on finit par supposer que ce n'est pas le cas, mais un doute persiste.
Zooloretto ressemble à première vue au jeu passerelle idéal. Réduits à leur plus simple expression, les mécanismes de collecte/gestion se prennent toutefois les pieds dans le tapis: en regardant le matériel et le concept on dirait que ça va être génial, mais finalement c'est pas aussi bien que ça en a l'air. Le thème est très relié au jeu, mais le jeu lui-même s'avère paresseux et boîteux, avec plein de petites règles qui viennent entacher la fluidité de la partie: les fameuses limites et exceptions, sur un truc aussi simple, c'est quand même dommage, on a envie de dire "hey, revoyez un peu vos règles de base les gars avant d'y mettre des exceptions". Aussi, on se rend comte que le jeu est très limité et il donne surtout envie de rejouer à Alhambra, qui lui ressemble un peu. Il aurait mieux valu un peu plus de règles et un peu moins d'exceptions!
Contrairement à Kingdoms ou Isis et Osiris, cette orgie de points sur colonnes et rangées ne contient pas de pions à placer: un joueur gagne avec les colonnes et l'autre avec les rangées, on va dire que ça simplifie l'affaire, ou que ça change un peu...
Evidemment, comme les jeux précités, on essaie surtout d'aider moins l'adversaire que soi-même, sans vraiment comprendre quelle est la dose de total hasard... La particularité de Robot Master c'est le calcul de score, très éducatif pour les enfants, qui doivent jongler avec les dizaines, centaines et unités (une carte simple donne juste le nombre indiqué dessus, les doubles le multiplient par 10 et les triples donnent juste 100). C'est plus simple que Kingdom mais ça monte plus haut dans les centaines, et comme les enfants adorent gagner, ils se décarcassent pour réussir ces opérations.
Sympa mais pas fou.
Ehrhard à son meilleur. Des parties courtes avec des identités cachées importantes, un dynamique de diagonales très mathématiques mais sans prise de tête excessive. Aucun défaut donc, et on manque de peu le chef d'oeuvre du jeu pour enfants (de type Bison ou Pingouin) pour une raison mystérieuse (qu'est-ce qui fait les chefs d'oeuvre? Mystère...)
Raub Ritter a une caractéristique propre à de nombreux Rudiger Dorn: son mécanisme principal (la pose avec percées orthogonale des chevaliers) est totalement arbitraire, voire raide. Il vous faudra en premier lieu l'accepter, sinon vous ne rentrerez jamais dans le jeu. En contrepartie, il est super bien équilibré et se rattrape en souplesse avec l'autre mécanisme principal (la gestion de main).
Ici, on compose un carré avec des tuiles comme dans Kingdomino et on place des pions dessus quand on les pose comme dans Carcassonne. Les tuiles peuvent comporter 4 types de terrains et s'il s'agit de plaine ou forêt on peut aussi y trouver un des trois types de bâtiments. Le château ne vaut pas beaucoup de points mais il permet d'envahir (juste au moment de sa pose) les cases dans une direction orthogonale, au moyen de 5 jetons chevaliers de sa couleur. Les terrains imposent un nombre minimum de chevaliers. Les chevaliers peuvent se poser sur ceux qui étaient là avant, mais on ne peut pas dépasser 4 chevaliers (une telle tuile est considérée comme d'ores et déjà gagnée par le joueur dont la couleur se trouve au sommet).
Tout cela est super bien équilibré par des tas de tuiles personnels qu'on doit utiliser dans l'ordre, évidemment comme dans tous les jeux de tuiles celui qui connait par coeur celles qui vont tomber est avantagé, mais c'est rarement le cas.
Voilà le mécanisme arbitraire qui peut vous énerver au début. Finalement, une fois assimilé, ça passe très bien, même si on a très souvent l'impression de se faire tout piquer sans avoir compris pourquoi (après tout ça s'appelle bien "les chevaliers voleurs" non?).
La grosse qualité du jeu, c'est la liberté des 3 coups qu'on peut ou pas utiliser, c'est à dire qu'on peut se réserver pour plus tard, tout comme on peut veiller à ne pas épuiser trop vite ou trop lentement sa réserve de chevaliers. Comme notre main de 2 tuiles se renouvelle à chaque pose, une tuile qu'on veut garder pour plus tard peut aussi se mettre de côté en attendant que tombe la bonne combinaison.
Au final, c'est cette liberté de gestion qui rend ce jeu un peu raide vraiment sympa: le mécanisme de base apporte une dose de chaos (ou de prise de tête si vous êtes un grand logicicien) mais la gestion libre des mains de tuiles et des chevaliers redonne une dose de souplesse et de contrôle simple.
En résumé: ne pas se fier à la première impression!
A priori matos et dessins sympas, alliés à ce qui semble être une dérivation réussie de jeu éducatif: le calcul mental est une façon de gagner et pas un but en soi, donc l'enjeu d'exercice de maths est correctement dissimulé.
QUE NENNI! Le jeu s'avère un simple test de capacités en calcul mental rapide, très déconseillé pour les enfants fâchés avec les chiffres, qui se sentiront immédiatement humiliés et confortés dans leur échec. De plus, calculer permet ici de tuer: ça n'est pas une utilisation super zen des nombres!!!
Pour le moment, le meilleur jeu de calcul fun pour moi est Kingdoms de Knizia, car bien qu'on y fasse beaucoup de calculs relativement complexes (un gros niveau CE1 qui trace intelligemment des ponts vers des expressions entre parenthèses qui seront vues au collège) on ne bat pas l'autre directement en calculant comme dans adios amigos, on calcule seulement le score, ce qui est très gratifiant. On retrouve le même principe de score calcul mental dans robot master d'ailleurs.
J'avais écrit un avis négatif (laissé ci-dessous) mais en y rejouant on s'est finalement bien amusés! En fait c'est simple: je l'avais acheté un peu par dépit à la place de la version plastique de junk art, car celui-ci est en bois (et junk art en bois semble épuisé). Or, Men at Work ne DOIT ABSOLUMENT PAS ETRE COMPARE A JUNK ART!!! Car si on le fait, on le trouve ultra pauvre, frustrant, ennuyeux, incohérent. Bon... Mais là on l'a ressorti des mois après, sans à-priori, et un autre jeu s'est révélé, moins intense et créatif certes que son grand frère de la même marque, mais tranquilou , sympatoche, pépère quoi! Juste un excellent petit jeu de fin d'aprem relax. Et il y a des subtilités que j'ai comprises, par exemple pourquoi on doit choisir certaines couleurs de poutres, pourquoi le rôle du nettoyeur est un vrai défi pour ne pas perdre son tour et non juste un rôle utilitaire...etc...
Une autre raison qui m'a fait mieux aimer ce jeu, c'est que je n'ai pas beaucoup de jeux d'adresses, comme ceux-cis sont souvent très pauvres visuellement, ambiance fête du slip chez les Groseille (au mieux ça donne Docteur Maboule quoi...). Or, Men At Work a vraiment un matériel magnifique, autant sur le design que sur sa réalisation.
avis original:
Le matos est beau mais c'est une grosse déception sur les actions demandées, au mieux répétitives, au pire injouables (la contremaître avec la petite reglette c'est l'enfer). J'adore les mikados, là c'est juste pareil en moins bien ! Il doit y avoir de bonnes règles à inventer avec ce matos sympa cela dit, si vous avez le temps. Tel quel c'est un calvaire, ça donne envie de retourner à Junk Art!
Choppé pour 5 balles dans sa version allemande avec K7, il m'a valu des moqueries au début et j'ai dû creer des aides de jeu en français (celles du net sont pas terribles) mais sa mecanique diabolique a fini par embarquer tout le monde jusqu'à 3 heures du mat'!
Évidemment, il faut prévenir 10 fois les joueurs débutants que pour terminer (surtout premier) il faudra etablir une stratégie paradoxale (typiquement le grand recul pour bien claquer sa centaine de carottes superflues par un bond monstrueux, mais il y a plein de techniques possibles).
Peut être le meilleur gateway game qui soit ?
A la lecture des courtes règles de Go West, on se sent comme le personnage sur la boîte: dubitatif devant un grand vide. Et la plupart des joueurs vont se sentir aussi comme ça.
Leo Colovini a ici poussé son obsession de l'"épure tordue" au maximum, de sorte qu'il paraît impensable de prime abord que ce huits zones, ces quelques pions et ces simples cartes puissent revêtir ensemble une quelconque profondeur. Puis on lance la machine. Et ça tourne. Et ça éblouit, ça sature les neurones... on peut même se sentir complètement dépassé par ces majorités tournantes infernales. C'est très moche, sans intérêt thématique, ça semble avoir été conçu pour un peuple extra-terrestre pour qui le mot "fun" est la pire insulte qui soit. C'est du Colovini hardcore. Même vos potes qui kiffent les si jolis Carolus Magnus ou Clans ne seront pas forcément emballés: il faudra surtout compter sur les cérébraux adeptes de logiques tordues pour se délecter avec vous de cet OLNI.
Le jeu n'est pas du tout répétitif (dispersion progressive des sous marins et nouvelles stratégies à adopter pour faire face à la "panne" de cartes) et pas prise de tête non plus: on voit obligatoirement un coup à l'avance en tuilant son mouvement avec notre coup suivant du bateau, mais pas la peine d'en faire d'avantage. Le paiement aux autres joueurs ajoute un minimum d'interaction. Les parties ne sont donc vraiment pas ennuyeuses, grace au déploiement progressif vers les profondeurs, plus riches en trésors, le tout rythmé par les rondes des bateaux en surface, c'est très astucieux, élégant et juste vicieux ce qu'il faut. Non, vraiment, son seul defaut c'est son iconographie magnifique mais finalement trop enfantine pour ses mécanismes quand même assez sophistiqués et contre intuitifs (Colovini semble parfois confondre "original" et "tordu"). Un 8 ans pourra facilement s'exclamer que c'est trop compliqué.
Les regles de placement / deplacement des pieces sont assez originales et astucieuses, mais ce n'est pas évident à la lecture des regles de savoir exactement ce qui est possible ou pas, en particulier lorsqu'on récupère des étages sur un méridien pour immédiatement les remettre en reserve ou bien les replacer sur une nouvelle tour du meme meridien (la règle en parle à plusieurs endroits comme s'il s'agissait d'une simple précision, mais ça devrait etre dit d'un seul bloc très clair). Du coup j'avais déjà clarifié cela il y a longtemps et ça marchait bien, mais en y rejouant récemment c'était à nouveau le brouillard. Ça devient encore plus compliqué si vous avez plusieurs tours sur un méridien: théoriquement vous pouvez récupérer tous ces étages et faire une tour très puissante avec aussi des étages que vous rajoutez en plus, mais en pratique il est rare de rejouer trois fois sur un même méridien, ce qui me fait penser que ce jeu intrigant et intéressant a un défaut principal: le choix des méridiens par les cartes est trop limitée, frustrant et finalement pas très intéressant au niveau stratégique. On a l'impression de se laisser porter par le jeu plutôt que de le contrôler ou même de faire usage intelligent d'opportunisme, comme si Colo l'ovni était allé juste un petit peu trop loin dans son idée habituel de l'utilisation des conditions fixées par le tirage (l'opportunité intelligente peut facilement se transforme en total wtf).
Il y a juste quelques nouvelles ressources, quelques meeples et des territoires donc évidemment pour 15 € c'est un peu cher, mais contrairement à ce qui est dit dans l'autre chronique c'est une bonne extension qui apporte une dimension supplémentaire intéressante, même si la stratégie nouvelle des îles est un peu le truc qui marche à fond quand on est le seul à le faire!
C'est le jeu idéal pour faire quelque chose quand de même un peu compliqué avec des enfants déjà très jeunes. Il n'y a rien à lire pendant le jeu et la mécanique est à la fois limpide, dynamique et laissant place aux calculs. Un genre de chef d'oeuvre généraliste.
EDIT: un an après, je baisse la note de 1, car le jeu (qu'on a usé jusqu'à la corde) s'avère assez répétitif, même avec la bizarre extension mercenaires.