Abyss est un jeu d'enchères multiples ; nous plongeant dans les rifts au cœur d'un océan sombre. Je trouve ce jeu assez complexe. Une partie ne suffira pas, je pense, pour savoir à quel moment user efficacement de nos perles ou pour assimiler toutes les possibilités offertes par les seigneurs.
J'avoue aussi que certains pouvoirs des Seigneurs m'ont paru cheaté (ce n'est qu'une impression). Concernant Les combats, mini-jeu dans le jeu, ils auraient mérité une mécanique de jeu à eux tout seul. Ici, si on décide de combattre, la victoire est en effet automatique. Il n'y a rien de punitif, hormis le gain de points souvent dérisoire.
Des défauts à mes yeux, qui s'estomperont certainement au fil des parties. Le jeu a beaucoup de qualités : Il est fascinant ! Son univers marin est original, quelque part entre du Space Opera (sous la mer) et du Lovecraft. Et les parties sont prenantes, car très compétitives, Personne ne se fera de cadeau pour récupérer telle ou telle carte, chacun construisant son Royaume au détriment des autres.
Jeu testé dans sa version boutique, à 2 et 3 joueurs.
Après 2 parties, une tendance se dessine : Mosaic est un jeu "satisfaisant" dans le sens il offre à chaque instant de nombreuses possibilités d'action au joueur. On est rarement à court d'options, ou même de ressources, et la diversité des choix, leur timing, fait tout le sel du jeu. Est-ce que je saisis immédiatement cette technologie, qui va me donner un avantage militaire, ou sa voisine qui va me rapprocher de l'âge d'or dans un pilier de civilisation. Est-ce que je construis cette cité, qui me permettra de m'étendre dans une autre province, ou bien ce village qui consolidera mon emprise sur mon installation actuelle.
Est-ce que je construis cette "merveille" qui me fait de l'oeil, ou est-ce que je déploie des troupes en prévision du prochain scoring impérial...
Tous ces choix, répétés à chaque tour, donnent une vraie dynamique au jeu, et un réel sentiment de développement. La contrepartie de cet éventail réside dans le risque d'AP qui peut frapper le joueur indécis. Pourtant, le jeu est supposé tourner rapidement (2h selon les auteurs), ce à quoi j'émets un petit doute, au-delà de 3 joueurs.. j'espère me tromper, avec l'expérience, les joueurs devraient jouer plus rapidement.
Car le jeu est vraiment très facile à prendre en main : les actions, au nombre de 8, sont toutes évidentes, et rappelées sur le plateau de jeu. Les axes de développement sont nombreux et orientés par les conseillers choisis au départ... ce qui garantit un beau renouvellement des parties.
Bref, c'est un jeu où on ne s'ennuie pas, où il se passe beaucoup de choses...
Un réel bémol toutefois : les règles de scoring sont pour le moins.... alambiquées. Chaque fois que paraît une carte de scoring impérial (3 au maximum durant la partie), on détermine la domination (par majorité) sur chaque région du pourtour méditerranéen, et là ça se complique : un barème spécifique sert à déterminer les nations dominantes en fonction des forces présentes, puis un autre à déterminer les PV qui en résultent, le tout répété x5 à x7 régions... circonstance aggravante : le jeu ne propose aucun support pour réaliser ces calculs intermédiaires et conserver la trace de ces scorings.. qu'il faut donc griffonner sur un morceau de papier, en marge du jeu.
On touche là au deuxième bémol de cette édition : le contenu de la version retail a été significativement allégé par rapport à sa version Deluxe KS.. normal, me direz-vous, le prix n'est pas le même. Mais si on peut parfaitement admettre que les figurines ou les ressources en relief aient laissé la place en boutique à des tokens, c'est nettement plus discutable en ce qui concerne les supports de jeu et de scoring...
Autre grand absent de la version retail : les règles et cartes pour jouer en solo. Accessoire pour certains, essentiel pour d'autres, cet "oubli" volontaire fait quand même un peu tâche à l'époque actuelle...
Il faut dire, à la décharge de l'éditeur, que la boite est déjà très bien remplie : entre la carte principale et les plateaux de joueurs (très épais), les très nombreuses cartes et tuiles diverses, les innombrables jetons (ressources, factions x6), le matériel rentre à peine une fois dépunché.. c'est donc sans doute autant un argument de coût que de place qui est à l'origine des choix éditoriaux discutés plus haut..
Bref, chacun appréciera à l'aune de ses exigences personnelles.
D'autant que l'ensemble est superbement édité (avec peut-être une overdose de couleurs, qui nuit un tantinet à la lisibilité quand on se prend à vérifier à qui appartiennent cités et villages sur chaque région).
Ces deux bémols mis à part, on tient donc avec Mosaic un jeu fort plaisant, très accessible, et proposant en même temps de nombreuses possibilités stratégiques, sans prise excessive de cerveau.
A confirmer dans le temps, notamment pour ce qui concerne la durée du jeu.
Pour les fans du jeu ceci est un avis personnel après une partie en famille et que nous avons arrêté un tour avant la fin d'un commun accord. Une partie c'est un peu court pour un avis mais l'actualité ludique est-elle qu'il est difficile de rejouer à un qui nous a donné cette impression à la première partie.
Les jeux japonais sont souvent minimalistes et dépouillés avec des règles simples (string railway, Deep Sea Adventure, ...). Là, tout est gris les seuls points de couleur sont les voitures et les piliers jaunes.
Ce jeu est froid même glacial. Les règles sont rapides à maitriser mais pour nous le ludique n'était pas au rendez-vous. J'imagine que les fans de jeux calculatoires et des coups prévus dix tours à l'avance vont se régaler.
Nous, qui aimons les jeux d'adresse nous avons été vraiment déçu, je préfère de loin meeple circus ou rhino hero super battle. Pour les jeux abstraits, l'actualité ludique en est pleine.
Pas sûr, non plus que le thème du développement autoroutier en milieu urbain soit des plus porteurs.
Ce jeu ne rentrera pas dans notre ludothèque et je ne pense pas que je referai une partie. Je pense que malheureusement pour commencer à trouver ce jeu bien, il faudrait que je me mette d'abord aux échecs avec des pièces de jeu en granit.
La base du jeu reste la même avec visuellement l'impression de jouer à GWT 2nde edition + Ruée vers le Nord.
Cependant, il y a beaucoup de modifications dont la principale consiste à pouvoir tondre ses moutons et à placer des disques sur des emplacements dédiés en fonction de la force de ces tontes. C'est presque comme si on allait deux fois à Kansas City par tour de circuit au lieu d'une.
Les très nombreuses possibilités (tondre, naviguer pour vendre à l'étranger, développer la piste d'exploration, accumuler des cartes dans son deck, construire des bâtiments, utiliser les tuiles bonus...) font de ce 3e GWT une sorte de bac à sable. Si on aime ce type de jeu où les chemins vers la victoire sont nombreux, il y a de quoi être comblé. Par contre, si l'on préfère les jeux plus épurés, mieux vaut se cantonner aux deux premiers opus.
Nous avons beaucoup aimé cette balade néo-zélandaise, mais selon l'humeur pouvons aussi désirer jouer Ruée vers le Nord ou Argentine. Bref, cette trilogie constitue définitivement l'un de nos jeux préférés.
Voici un jeu de collecte de cartes avec une mécanique de pose des cartes proche de Coloretto, mais avec le côté chafouin moins prononcé.
Les illustrations sont magnifiques et une des mécaniques (celle consistant à se jeter sur un paquet de cartes quand on le souhaite) sort du lot car rarement utilisée dans les jeux de société. Perso, je ne suis pas fan, mais çà passe sur ce jeu-ci.
Mais au final, c'est mignon et léger et ne parvient pas à se sublimer et à se tenir au niveau et à l'épure du maitre Coloretto (à varier avec celui-ci, je resterai davantage sur Fairy Land, d'ailleurs).
Comment est il possible de sortir des jeux avec des règles aussi mal rédigée.
J'ai l'habitude de jouer à des gros jeux et je crois que c'est la règle la moins ergonomique que j'ai rencontré. C'est d'autant plus agaçant que le jeu est simple et tourne très bien.
Je ne connais pas son grand frère 1893 mais cette version uniquement composé de cartes est assez maline et offre pas mal de choix tactiques.
Dans le genre adaptation au format cartes "Les châteaux de Bourgogne" est quand même meilleur.
Il faudra voir après plusieurs parties si le jeu reste toujours agréable.
Retour après plusieurs parties : le feeling se confirme, le jeu est plutôt plat, pas de grand plaisir autour de la table. On fait assez peu de chose au final et on j'avais hâte que ma dernière partie se termine et il n'y en aura pas de nouvelles.