Un vieux texte de loi toujours d'actualité autorise les anglais à tuer un écossais à Londres s'il est armé d'un arc ou d'une arbalète.
Ils ont bien raison les anglais, parce que les écossais sont très très méchants.
En effet, Lords of Scottland est un super jeu de cartes/combo, avec de l'interaction dedans et pleins de mauvais coups à jouer aux autres, surtout à 4 et 5 joueurs, le pouvoirs des cartes s'activant différemment à 2 et 3 joueurs.
Différents clans, avec chacun un pouvoir spécifique, et des forces de valeurs comprises entre 1 et 12, constituent les cartes de jeu.
On joue plusieurs manches de 5 tours chacune jusqu'à ce que quelqu'un arrive à 40 points. Ces points correspondent à certaines de ces mêmes cartes tirées au sort, qu'on appellera partisans, avec donc des valeurs possibles de 1 à 12. Le plus fort de la manche choisi en premier.
Chaque joueur possède 5 cartes en mains, et on révèle à partir de la pioche 1 carte et 4 de plus face cachées. Ce sont les recrues. A chaque tour d'une manche, on révèle une recrue supplémentaire histoire de suivre un peu ou on en est.
A son tour, on peu soit recruter un recrue, de la pioche, ou une de celles face visible, ou une de celles face cachée, et l'ajouter à sa main. La carte prise est remplacée en l'état, face visible par une face visible, face cachée par une face cachée.
L'autre action possible, est de jouer une carte de sa main. La force des cartes que l'on joue détermine la force en fin de manche, et donc l'ordre pour le choix des partisans/points de victoire. Il faut avoir joué au moins une carte pour pouvoir se servir. Autre point important, si on a joué que des cartes du même clan, leur force est doublée. Enfin, en cas d'égalité, le rang unique de chaque allié détermine lequel est vraiment le plus fort.
Et c'est finalement lorsque l'on joue des cartes que le jeu devient vil et sournois comme un écossais. Chaque clan possède un pouvoir, certains étant bien violents, éliminer un allié adverse, se servir deux fois à la fin, jouer deux fois, remplacer un des ces alliés par celui d'un adversaire ou par un partisan...mais seul le membre d'un clan le moins fort présent sur la table voit son effet s'appliquer lorsqu'il est joué. Autant dire que si on joue une carte faible en début de manche, on sera le seul à appliquer son effet. (C'est la que se situe la différence avec le jeu à 2 ou 3 joueurs, ou dans ce cas, pour appliquer un effet, il faut que la carte jouée soit la plus faible de toutes les cartes déjà jouées, peu importe le clan, ce qui est un peu moins rigolo..)
Petit jeu, donc, mais pas à mettre en toutes le mains, c'est pas du familial, stratégique et sournois, et rapide, un coup de coeur, vraiment
"Hey Bruce tu veux pas me tenir mon arc juste une minute?"
Ce qui m'a d'abord attiré dans ce jeu, c'est **la thématique écossaise**, absolument magnifique. Peut-être qu'on aurait pu aller plus loin en diversifiant un peu les dessins des cartes au sein même des clans, mais c'est un petit détail. **Le matos est plutôt bon**, la boite adaptée si on veut protéger les cartes et les petits jetons d'activation bien pensés. La règle est plutôt facile à comprendre et **rapidement expliqué**, si on insiste bien sur les trois termes pour différenciés les cartes (partisans, recrus et alliés), il n'y a aucune difficulté.
Au niveau de la mécanique, c'est du tout bon. J'avoue acheter très peu de petit jeu, mais celui-ci je ne le regrette pas. Il **se joue plutôt rapidement** (entre 20 et 30min), même si ça peu vite s'allonger si certains prennent leur temps pour calculer chaque coup (on en a tous un dans son entourage). Même si c'est un petit jeu, il est tout de même **bien profond** et nous donne vraiment l'impression de maîtriser sa partie. Ce qui n'est pas toujours l'impression que je ressens sur des petits formats.
Le jeu nécessite **une adaptation constante aux cartes** posés par les adversaires, aux partisans (points de victoires) disponibles lors des manches et aux cartes à recruter. Plusieurs stratégies peuvent se mettre en place, la plus fructueuse étant celle de recruter des membres d'un seul clan ce qui double les points. Mais c'est sans compter les **différentes cartes pouvoirs des clans,** qui vont permettre aux joueurs adverses de venir fausser notre stratégie. Le jeu des pouvoirs est par ailleurs très intéressant et permet de faire des **petits combos** sympathiques mais pas trop lourd, et on peut aussi les jouer avec un personnage au point très bas pour **paralyser l'activation des pouvoirs** (les pouvoirs des cartes ne s'activant que si sa force est la plus basse de toutes les cartes posées). On peut aussi **jouer face cacher, afin de bluffer** ou de faire des petits retournements de situations. La force du jeu c'est aussi la constante nécessiter de **refaire sa main de façon régulière**. Cela questionne constamment le joueur sur le fait de jouer une manche à fond pour l'emporter, en prenant le risque de se retrouver un peu "à sec" sur la manche suivante, ou de temporiser. Quoi qu'il arrive, il faudra nécessairement laisser filer quelques points. Alors est-ce qu'on le fait en parasitant la manche, ou est-ce qu'on prépare une manche imparable pour après ? Là est tout l'intérêt du jeu à mon sens.
Je n'ai pas encore testé le jeu à deux joueurs, mais ça ne saurait tarder. Pour l'instant **le format à 3 joueurs m’apparaît vraiment excellent**, mais les parties à 4 et 5 joueurs étaient aussi très bonnes. Il existe **une variante pour 4-5 joueurs** sur l'activation des cartes, qui peut être sympathique pour éviter quelques frustrations de joueurs. Mais la règle de base permet quand même de beau moment de coude à coude.
En bref, **un petit jeu au très bon rapport qualité/prix**. On peut l'emporter partout, faire une partie entre deux jeux ou deux moments. Pour un jeu de cette taille, la profondeur est vraiment bonne, avec **une belle possibilité de comboter, de bluffer et d'excellentes interactions entre joueurs.** Je termine sur le petit plus pour moi, c'est le fait que l’enchaînement des manches permettra toujours à chaque joueurs de briller ou de surprendre à un moment donné dans la partie.
Très belle découverte ce jeu. Un thème qui me parle et qui invite au roleplay désopilant même si c'est pas simple à tous les coups.
Un jeu vicieux au possible avec ce mécansime de gros points souvent sans pouvoir ou petite carte qui mord très fort. pas mal de combos, de combinaisons, avec l'utiliation des points de pouvoir au sein du jeu (bien vu l'idée des partisans)
par contre attention aux freak controls, entre le hasard de la pioche et le hasard des humeurs du voisins qui va vous exploser vos cartes ou pas... vous risquez d'avoir des sueurs froides. Mais si ça ne vous fait pas peur, c'est un très bon petit jeu apéro ou digestif, avec un design aquarelle enthousiasmant.
Dans Lords of Scotland, chaque joueur incarne un lord qui va tenter de prendre le pouvoir suite à la mort du roi d'Ecosse. Pour cela, il va tenter de recruter les partisans avec le plus d'influence (PV).
Le jeu se découpe en escarmouches, qui sont des affrontements entre les armée des joueurs. Le but étant de gagner l'escarmouche pour être le premier à choisir son partisan.
Les 3 points que j'ai le plus apprécié
+ les systèmes de combats sont vraiment bien pensés, notamment les points en double pour l'armée qui combat avec une seule famille, ou la gestion de sa main pour "laisser" filer une escarmouche
+ on peut vraiment pourrir la stratégie de son adversaires sur les combats, grâce à certaines familles
+ même les cartes à faible valeur ont un intérêt (voir même elles peuvent être les meilleurs)
Les 3 points que j'ai le moins aimé
- la famille qui pioche une carte aurait pu être remplacé par une famille plus agressive
- les couleurs de certaines familles sont très proches
- un petit sac pour les éléments de marquage aurait été un plus
Un jeu amusant qui s’explique facilement, mais qui comporte des éléments qui m’ont moins plu. Une manche prend fin après 5 tours de table et ne peut pas piocher et défausser lors du même tour. C’est peu de temps pour recruter un clan compétitif. Un joueur qui commence avec des cartes du même clan ou avec de gros pointages dans sa main sera de beaucoup avantagé, par rapport aux autres joueurs. Par contre, il y a un côté bluff intéressant, de même qu’un côté stratégique à joueur de petites cartes afin d’utiliser des pouvoirs.
Jeu à première vue peu attractif, trop simpliste (simple jeu de carte avec design assez pauvre)... Mais une fois passé quelques minutes à regarder les règles du jeux, que du bonheur... Féru de jeux de société, j'ai été charmé par la capacité du jeu à nous pousser à faire des choix stratégiques avec si peu de cartes... Jeu à ne pas essayer si vous ne voulez pas foncer l'acheter dans la foulée :-)
Un bon jeu de placement, qui combine calcul, un peu de bluff, pouvoirs des clans. Plusieurs petits bémols cela dit : les graphismes sont simples, et comme le jeu ne se joue qu'en 40 points, vous pouvez presque gagner une partie en remportant une seule manche, ce qui fait que le jeu est un peu déséquilibré (en gros, au bout d'un tour, deux au max, on sait qui va gagner). Mais ça reste un bon jeu !
Il y a deux manières de jouer à Lords of Scotland :
-à 2 ou 3 joueurs, où pour pouvoir activer son pouvoir il faut poser la plus petite carte en jeu : règle vraiment naze, car si on veut faire ch\*\*\* tout le monde on pose un 1 direct, et derrière en effet tout le monde se fait ch\*\*\*, ça devient juste de la pioche-pose du plus gros score possible.
-à 4 ou 5 joueurs où pour pouvoir activer son pouvoir il faut poser la plus petite carte en jeu du clan : là le jeu devient juste excellent.
Je vais donc parler uniquement du mode 4/5 joueurs :
Pour un petit jeu de carte, c'est une bonne surprise de voir les différentes possibilités tactiques possibles. Certes ça ne sera jamais aussi profond qu'un bon gros jeu de kubenbois, mais c'est déjà sympa en terme de stratégies. Le fait de pouvoir choisir de laisser filer une manche si les PV ne nous intéressent pas, ce qui permet de se faire une main plus puissante pour les prochaines manche, tout en essayant de sélectionner les pouvoirs qu'on va essayer d'activer, tout ça en faisant attention à ce que font les autres pour essayer d'anticiper les coups foireux (ou pour leur en faire). Ça devient beaucoup plus compliqué d'avoir le bonus x2, et plus simple de jouer les Bruce. Et ça force à beaucoup mieux sélectionner ses cartes. Bref énormément de trucs à repérer et gérer en même temps.
A noter les petits moins : le thème plaqué, on ne se croit à aucun moment dans une guerre de clans écossais. Et donc le mode 2-3 joueurs inintéressant et trop limité.
Bref vraiment un très bon jeu pour le format. On ajoutera à ça un matériel de très bonne qualité et des illustrations vraiment chouettes. Le tout pour 15€. Vraiment un très bon rapport qualité-durée de vie/prix
un jeu de pli particulièrement bien fait et équilibré.
Il y a tout dans ce petit jeu , des combos , du bluff et de la tactique.
Il est un peu complexe à expliquer et à appréhender.
Les illustrations sont pas terribles mais il mérite vraiment un plus grand succès
Super jeu avec une mécanique assez simple, jeu en manche, des combats à la majorités, des pouvoirs qui ne peuvent s'activer dans une condition facile à comprendre, des points de victoires à gagner à la fin de chaque manche et une fois un certain nombre de points marqués on ne refait plus de manche.
Voilà, en trois ligne j'ai résumé le jeu, mais ne vous y méprenez pas. Il n'est finalement pas si simple, des débutants du monde ludique auront du mal à accrocher d'autant plus que le thème écossais et les illustrations (magnifiques d'ailleurs) peuvent faire peur tout de même.
L'autre bonne surprise, à 2 il est fluide et agréable. Souvent les jeux noter "2 à x joueurs" sont moyen à 2 joueurs car des adaptations viennent réduire le plaisir de jeu.
Bref, un super jeu rapide, une bribe de stratégique sans cramer les neurones non plus ;)
J'aime beaucoup les "petits" jeux comme Harald, Choson, Palast Geflüster, Schotten Totten... Ces petits jeux intelligents qui font réfléchir tout en restant fun et accessibles.
Lords est bien tactique, exigeant bluff et mémoire. Une très belle cuvée dans le genre.
Vrai succès sur le PEL 2015, j'ai eu le plaisir d'initier presque 18 tables de joueurs sur notre stand. Le jeu est très bon, j'aime la patte graphique même si j'aurais adoré un dessin différent pour les 12 membres de chacun des 8 clans (Bruce à part), dont le point commun aurait été le kilt identique et qui mises les unes à côté des autres dans l'ordre aurait représenté une fresque historique de l'époque (ah William Wallace où es tu ?).
Chaque manche est une lutte, finir premier, laisser filer pour préparer une main terrible pour la suivante, pourrir la table en jouant une carte faible bloquant les pouvoirs, jouer visible pour annoncer une force ou cacher, ce n'est qu'un banal petit jeu de cartes mais avec une réelle profondeur stratégique. Moi j'adore pour moins de 15€ on peu enchainer les parties.
simple à expliquer, indispensable aux joueurs de cartes, on regrettera juste que les parties sont assez courtes, tellement il est bien pour un petit jeu.
Un jeu excellent qui mérite les maintes éloges à son propos.
Les + :
Parties tendues, ni trop longues, ni trop courtes.
Un système de pose et d'activation des pouvoirs tout bête, mais fallait y penser.
Les - (mais c'est vraiment pour chipoter) :
Couleurs bien sombres qui se ressemblent trop, même si les blasons limitent ce désagrément.
Cartes me semblant un poil fragiles compte tenu du fait que les cartes sont souvent brassées et que le jeu va sortir régulièrement de ma ludothèque.
Bref, à acquérir les yeux fermés.
Petit jeu surprenant, mécanique très intéressante, rapide parfois tendu. Il y a quand même un peu de hasard qui peu gêner et le thème par forcément très porteur mais cela n'enlève rien au qualité de ce jeu, à essayer.
Avis après 2 parties enchaînées à la suite avec les mêmes joueurs débutants autour de la table.
Le jeu nous laisse un peu dans le brouillard sur les premiers coups de la première partie:
Quoi faire? A quoi ça sert? Où cela nous amène-t-il? Et cela s'estompe vite.
On prends plaisir à découvrir les combinaisons et astuces de jeu permettant d'avoir plus de contrôle sur le jeu. On sent que le jeu se dévoile dans le temps avec un peu plus d'expérience.
L'interaction est très présente avec des coups directs contre l'adversaire.
Cela s'équilibre naturellement pour ralentir les joueurs qui s'approchent de la victoire.
Il n'y a donc pas d'effet "c'est toujours le même qui prends les coups" et ce coté direct n'est donc pas gênant pour ceux qui aime vivre en paix !
Concernant la gestion des cartes de sa main, on se rapproche du feeling de jeu tel que Camelot. En effet, si on pose beaucoup de cartes durant une manche, on en aura moins en réserve pour la suivante. Il y a un coté gestion de ses cartes intéressante pour éviter d'être à poil lors des moments critiques du jeu.
Au niveau durée des parties, à 4 joueurs, il faut compter une petite heure de jeu, voir un peu moins.
Tout ça pour dire que je suis convaincu par le jeu et qu'au vu du prix, cela eut été dommage de s'en priver!
Notre jeu de l'été dernier...
Le jeu rend étonnement bien le thème abordé. Une guerre de clans avec ses coup de p\*\*\*, ses trahisons, ses retournements de situation....
Faut aimer l'interactivité, le hasard, les surprises, le tactique plus que le stratégique
A déconseiller aux grands stratèges et aux obsédés du contrôle....
Un petit jeu fun, qui prend peu de place et qu'on peut emporter partout