Ici on se place, plus que l'on trépasse. En faisant attention à gérer toutes sortes de majorités, la partie monte en puissance sans qu'on ait vu le temps passer.
Après des années de JDS à tâter de tout les genres, de "Axe & Alliés" à "Carcassonne", de "Formule Dé" à "Tigre & Euphrat", j'en viens à stabiliser ma préférence vers des jeux simples (règles de 4 pages maximum, genre "Colons de Catane"), rapides (moins de 1h30), pas trop méchants (pas d'élimination) mais pas trop gentils non plus (gagner en faisant perdre les autres plutôt qu'en optimisant bien dans son coin). Ce "Richard Coeur de Lion" fait donc maintenant parti de mes jeux préférés, il sort très souvent. Simple, assez joli, on ne se prend pas la tête à optimiser son coup pendant 10 minutes, les cartes limitant les choix sans pour autant donner une impression de chaos hasardeux. Un très bon jeu vraiment, à classer à côté de 'Durch Die Wuste", "Colons de Catanes", "Cartagena" et "Carcassonne".
La version du jeu a laquelle j'ai joué s'appelle "domaine". Visiblement c'est le même jeu.
En fait la mecanique est interressante, le jeu n'est pas compliqué et plutot agréable mais deux defauts sont a soulignés:
Dejà un petit côté aléatoire sur la pioche de cartes, mais ça c'est pas encore trop grave
Mais surtout le jeu est beaucoup trop court, on a vraiment pas le temps de se deployer de se fabriquer son petit chez soi, ce qui rend du coup le côté aleatoire de la pioche encore plus important.
Dommage donc car l'idée semblait bonne.
materiel tres sympa,équilibré et tres fluide.
le principal attrait vient du systeme d enchere pour les actions a faire qui sont réparties entre les joueurs.
Richard Cœur de Lion est un jeu à la présentation soignée. Les figurines sont finement moulées et le plateau de jeu modulable est du plus bel effet. Le reste du matériel est de bonne facture. Les pièces de monnaie surdimensionnées (peut-être un peu trop…) sont en carton épais et résisteront aux multiples manipulations.
Le jeu mêle avec un certain bonheur des mécanismes purement abstraits (pose des barrières et des figurines sur des cases ...) avec un hasard modéré et motivant (tirage des cartes).
Il y a un air de ressemblance indéniable avec des jeux comme Deluxe Camping ou encore le plus confidentiel Territories. (conquête de territoires par la pose de barrières…). Comme dans ces 2 jeux, la pose en début de partie de certains éléments sur le plateau de jeu est déterminante et conditionne la suite. Ici ce sont des châteaux qui devront être positionnés avec soin sous peine de prendre un mauvais départ.
La possibilité de choisir des cartes parmi celles vendues par les précédents joueurs permet de modérer fortement l’aspect aléatoire du jeu. On se retrouve rarement bloqué et on a le sentiment de maîtriser ses actions sans subir un hasard omniprésent. Une petite réserve pour les cartes d’allégeance qui m’ont parues plus rares et donc plus avantageuses pour celui qui les tire mais rien de bien rédhibitoire. Les fins de partie semblent assez brutales et décisives. Les territoires se fermant à ce moment là engrangent beaucoup de points. La menace permanente de perdre des points rend le jeu très incertain jusqu’au bout. Les revirements de situation semblent fréquents et souvent cruels.
Le jeu est extrêmement fluide et tendu. Les actions s’enchaînent rapidement et ce malgré un aspect abstrait relativement marqué. Pas de temps morts ! La rapidité des parties et la simplicité des règles font de Richard Cœur de Lion un jeu facile d’accès et très agréable à pratiquer. Un jeu rassembleur qui satisfera autant les gros joueurs que les débutants.
Le principe est efficace même si l’ensemble reste assez froid dans le fond… Le côté très tactique du jeu et la fluidité exemplaire évitent cependant la monotonie. Le thème relativement bien reproduit contribue également à adoucir le côté cérébral du jeu. J’ai apprécié aussi l’interaction omniprésente qui contribue à installer une bonne ambiance.
Richard Cœur de Lion avec son côté abstrait habilement déguisé et son matériel plaisant est un jeu attachant qui mérite d’être approfondi. Pas de souci à se faire pour la durée de vie et le renouvellement des parties.
Un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait auquel il manque juste un peu de fun.
Si vous cherchez un jeu de conquête de territoires qui ne fasse pas sytématiquement appel à la chance, vou êtes à la bonne adresse.
Ici, pas de jets de dés aléatoires ni de pioche hasardeuse de cartes aux pouvoirs spéciaux, tout se négocie (à Lowenherz) ou tout s'achète (à Richard Coeur de Lion).
De part l'absence d'enchères, le deuxième est donc plus rapide que le premier, suivant le temps dont vous disposez, vous sortirez donc plus facilement l'un ou l'autre.
Il faut gérer à la fois son argent et son espace sur le plateau, c'est intelligent, tendu et très prenant. L'interaction est évidemment également très forte.
PS L’établissement des territoires se fait selon un principe proche de Deluxe Camping, comme quoi ce dernier est bien un jeu guerrier
pendant 1/4 d'heure je me suis dit : "çà sent le paté ce jeu, je ne vois pas du tout comment jouer ! "
et puis finalement on se lance, et on découvre, et on passe un bon moment. Le jeu est fin et demande plusieurs partie pour appréhender sa richesse.
A part le thème, complétement abstrait.
Richard Cœur de Lion est un très bon jeu auquel on prend beaucoup de plaisir à jouer : il est beau, stratégique, avec une pointe de hasard (mais pas trop)...
Les qualités sont nombreuses.
Cependant, je trouve regrettable qu'une partie se termine aussi rapidement. Il n'est pas facile de faire des fiefs par manque de cartes ou d'argent, et donc les joueurs ne sont pas tout de suite au contact. Quand les confrontations commencent enfin à être vraiment dangereuses, nous voilà déjà dans les derniers tours.
D'un autre côté, si les interactions entre joueurs étaient plus fréquentes, ce serait un véritable carnage.
[i]Parties effectuées : plus de 10
Nous avons là un bon jeu de conquête simple rapide et stratégique. Par contre il n'y a pas de lancé de dés lors de "combats" les chevaliers restent statiques mais ils sont là pour représenter la force du fief qu'ils défendent.
Ici nul coup spécial ou combo de la mort pour écraser les armées adverses.
C'est surtout un jeu de placements stratégiques ou il faut rogner sur les frontières adverses en s'appuyant sur la force militaire représentée par les chevaliers.
On peut gagner soit en jouant aggressif soit en jouant la défense, l'opportunisme, le gestionnaire ou un peu de tout ça à la fois.
On progresse à chaque partie, et on découvre de nouvelles façons de faire à chaque fois.
Parlons du matériel:
C'est de la bonne qualité quoiqu'en disent certains concernant notamment les "petits chevaliers versicolores aux limites chromatiques du mauvais goût". C'est vrai qu'ils sont de couleurs vives mais au moins on les voit sur le plateau.
Le plateau est beau et lisible, les cartes ont un petit format assez pratique, les figurines sont biens faites et de couleurs vives.
Le jeu est rapide (2H max, même à 4)
Il tourne très bien même à deux; même s'il faut lui préférer le fonctionnement à 3 ou 4 plus contraignant et vraiment plus stratégique compte tenue de la place limité sur le territoire.
Si vous chercher un jeu de type conquête sans règles de combats avec surtout du placement mélant, opportunisme, (un peu) de gestion, du joli matériel, rapide à jouer et simple à expliquer allez y les yeux fermés.
Richard Cœur de Lion est un jeu poids moyen de placement/conquête que j'affectionne pour ses nombreuses qualités.
Doté d'un matériel sérieux et bien pensé, il séduit par son plateau modulaire qui participe au renouvellement des parties.
La taille réduite de l'aire de jeu amène rapidement les joueurs à lorgner sur les fiefs voisins et les frictions arrivent inexorablement.
L'idéal étant de fermer le plus vite possible des fiefs rapportant des revenus de mine pour s'affranchir en partie des ventes de cartes. Attention toutefois de ne pas voir trop grand car il peut être fastidieux à fermer, voir à défendre si du retard à été pris dans le placement de chevaliers.
La variante cartes découvertes apporte un peu plus de stratégie, mais la durée de la partie augmente sensiblement. A utiliser donc en fonction de l'humeur du jour.
Voila donc de quoi assouvir sa soif de pouvoir en une à deux heures au maximum.
Si je devais réduire ma Ludothèque à 10 jeux seulement, il est certain que Richard Cœur de Lion ferait partie de la liste.
Un jeu de conquête intéressant certe, mais un système de pioche vraiment énervant et qui laisse trop de place à la chance dans un jeu qui se veut résolument orienté stratégie. Ce léger défaut m'a toujours empêché d'apprécier pleinement ce jeu, me laissant comme une impression de perte de contrôle et de tatonnement assez désagréable. Cela peut se révéler être un atout qui intéresse la partie mais, malheuresement, pas ici! Bref une légère deception même si l'ensemble reste honnête.
Autre défaut: je n'aime pas du tout le matériel mais ça c'est trés subjectif.
Si vous cherchez des jeux où la chance laisse une bonne place aux revirements de situations il vous conviendras parfaitement. Quant à moi j'y reviens de temps en temps avec plaisir. Un jeu sympa, voir (trés) bon, cela dépend des points de vues et de vos attentes. Bref! Pour moi c'est un jeu honnête mais pas plus.
un vrai jeu de stratégie et de conquètes, mais aux mécanismes simples.
le plus long, presque, c'est de mettre les chateaux en place au début du jeu.
après, les tours sont hyper rapides, même avec des joueurs lents, si bien qu'on joue sans arrêt et qu'on n'a pas le temps de s'ennuyer, d'autant plus que les parties ne sont pas trop longues.
les alliances délibérées, si on en accepte le principe, peuvent parfois ternir un peu la fin de partie. je trouve préférable que chacun joue pour soi.
Les + :
Règles simples et accessibles aux joueurs occasionnels
Parties dynamiques, fluides et tout compte fait assez rapides tout en gardant un côté stratégique indéniable
Fonctionne bien dans toutes les configurations
Matériel correct (même si j’ai toujours du mal à apprécier les pièces en plastique) avec plateau de jeu toujours renouvelé
Bon mélange de placement, conquête, stratégie avec une point d’opportunisme
Les - :
Les couleurs du matériel
Retournement de situation pas évident à contrer si l’on n'a pas (pioché) les bonnes cartes.
Donc :
Je n’ai jamais joué à la version d’origine mais comme les négociations ne sont pas mon fort, je n’en éprouve pas le besoin, Domaine (le nom de ma version) me convient ainsi.
je n'ai surement pas encore assez joué pour en saisir toute les subtilités, mais cela reste un jeu de conquête de territoire au thème fort et au déroulement agréable, quoique un peu statique parfois (je pend un, tu reprends ce que je t'ai pris, et ça recommence, etc...).
Un jeu de conquête sans combat, c'est original. Le mécanisme est très bon, la progression des cartes en cours de partie maintient la tension tout au long de la partie, et il est toujours possible de rattraper un joueur extrêmement bien parti (à moins d'être vraiment complètement ruiné).
Bref, j'adore, et le ressort assez souvent !
seul b mol les frontières devraient être d'une couleur différente lors de l'alliance!!!
sinon très bon jeux tactique et de beau moment de jeux en famille