... je fais gagner des points à mon voisin aussi!!! mais c'est pas normal du tout ça...
Ce jeu de réflexion, assez stratégique à mon sens, est de très bonne facture (bien que n'ayant jamais joué à la version précédente).
Tout ceux qui y ont joué étaient des joueurs, malgré tout, car, en dehors de vieux briscards du jeu de rôle, on y réfléchi plus qu'on ne s'envoie des piques... quoique, se plaindre de ses cartes, détourner l'attention de ses adversaires sur le soi-disant potentiel "plus fort", etc... il y a moyen d'"ambiancer" tout ça, mais la part de réflexion sur "quand jouer quoi? quand vendre quoi? quand acheter quoi? et où poser quoi?" est quand-même importante... (primordiale)
Allez, Baron, osez poser cette frontière ici, et je sors un nouveau chevalier pour vous faire rendre gorge...
Trés bon jeu. Les règles sont simples, les parties rapides, tendues, dynamiques.
Toutes les configurations sont bonnes (2, 3, 4 joueurs) ce qui ne gache rien.
Presque meilleur que les colons pour initier des non(encore) joueurs.
Ce jeu m\'a séduit completement. J\'hésitait à l\'acheter à cause de son odieuse comparaison avec son ainé, puis le rendant compte que les règles et le matériel ayant été profondément repesées, je me suis dit que c\'est un jeu à part entiere et que ces incessantes comparaisons n\'ont pas lieu d\'être.
Et grand bien m\'a pris! Ce jeu est exceptionnel!
Les parties sont courtes et passionnantes; la tension monte au fil de la partie, les mécanismes sont équilibrés au millimètre et on attend pas des heures son tour de jeu.
Et pour couronner les tout il est magnifique, j\'adore manipuler ses énormes pièces.
A acheter les yeux fermés!
Ayant bien aimé la première version, et vu ce que certains ont dit sur la seconde, j'ai abordé ce jeu avec beaucoup d'apréhension.
Suite à la lecture des règles, cette apréhention s'est accrue.
En effet, par rapport à la première version, outre quelques changements mineurs, il y a surtout une grande phase qui disparait: la phase d'acquisition des actions qui est désormais remplacée par un système de cartes en main et disponnibles sur la table.
Je me disais que cette modification retirait une partie primordiale du jeu original et apportait un degré de hasard plus important.
Et ben non!
Que du contraire!
Non seulement le jeu s'en trouve amélioré car moins lourd, mais en plus la part de hasard reste minime car franchement, il est très rare que quelqu'un ne puisse jouer l'action qu'il désirait.
Bref, un jeu plus rapide, où le jeu de plateau est plus important et donc la stratégie également.
Un régal.
L’on pourrait abusivement croire qu’une partie se divise en deux phases : on délimite ses fiefs puis on gère leur influence. En fait, la rotation des cartes empêche cette simplification réductrice.
Evidemment, l’on essaie de prévoir ses prochaines actions mais bien souvent, l’on préfère profiter d’une occasion, chamboulant notre planification. La règle imposant de ne pouvoir choisir que parmi les cartes vendues, la pioche ou celle jouée par le joueur précédent permet d’éviter les parties basées sur un nombre très faible de cartes (sauf si les joueurs repêchent régulièrement les cartes jouées par les autres, mais la stratégie adverse a peu de chance de correspondre à la notre, sauf si l’on joue en miroir ou en réaction). La conséquence de cette rotation accélérée du tas, est d’empêcher les joueurs de subvenir à leurs actions uniquement par les revenus des mines (puisque les actions deviennent de plus en plus chères). Il faut alors régulièrement se préparer des tours vierges où l’on ne fait que revendre une carte, ou, si l’on est l’adversaire, profiter de ce répit pour prendre un avantage momentané mais peut être décisif.
L'on doit régulièrement choisir entre ses nombreux fiefs et de nombreuses actions, en sachant que chacune influence fortement et diversement les parties des autres.
Il est aussi très plaisant de voir comment le jeu nous fait nous focaliser sur un adversaire puis tourner pour affronter tels autres, revenir sur le premier, s'attaquer au quatrième, etc.
Rapide et très plaisant (éventuellement répétitif en cas de parties où les stratégies tournent autour de la gestion d'un unique fief).
J'ai testé, je ne suis pas du tout convaincu. Il n'y pas pas du tout l'attrait d'un jeu comme les colon de Catane. Pour résumer, c'est très plat.
Très déçu.
Si les parties m'ont à chaque fois été agréables, le tirage de cartes m'est souvent apparu un peu trop décisif à mon gout. Du coup, je serai vraiment curieux de jouer au premier du nom... Mais il a plu à tous les joueurs à chaque fois, ce qui est tout de même une belle qualité...
Ce jeu est magnifique, sans hasard et bourré d'innovations.
Rien que la phase de choix d'actions est magnifique.
La pose de frontières l'est également où on est constament partagé entre terminer au plus vite ses domaines et avoir les plus grands domaines.
Et puis, la construction du plateau au fur et à mesure que la partie progresse est superbe.
Nous sommes constament devant des choix cartésiens et c'est cela qui fait le bonheur de ce jeu.
Le petit hic qui fait qu'il ne mérite pas un 5/5: la fin est trop aléatoire. Comme la fin se situe durant les 4 derniers tours, mais on ne sait pas lequel, et bien durant ces 4 derniers tours, d'un tour à l'autre le premier joueur changeait. Ce qui fait que c'est la joueur qui a eu la chance d'être en tête à ce moment qui a gagné.
J'adore.... Stratégique, pas trop long (j'aime bien faire plusieurs jeux dans une soirée!), des règles simples(de quoi intéresser les joueurs occasionnels) et un beau matériel...
Que demander de plus....
Ha oui, de gagné!!!
« Richard cœur de lion » (alias « Lowenherz » deuxième édition) reste un standard du jeu tactique rapide.
Le matériel tout d'abord est beau (merci la réédition !), est la construction du plateau de jeu est astucieuse. Les règles sont accessibles et expliquées en 10 minutes.
Ensuite, cela se complique puisque vous rentrez dans l'antre de la tactique de fer dans un gant ... de fer. Vous luttez pied à pied pour votre espace vital en exécutant une action par tour parmi 6 possibles (5 actions possibles ou la vente d'une carte pour se faire des sous !). Le fait d'avoir une seule action par tour rend le jeu assez oppressant. Ainsi, il faut anticiper le plus possible tout en jouant assez rapidement pour ne pas que le jeu vire à la partie d'échecs de 3 heures.
A essayer absolument donc, mais à jouer avec des stratèges et des tacticiens de niveaux équivalents. Un jeu qui pourra déplaire à certains par son coté tactique pure.
J'ai beaucoup aimé jouer à Lowenherz de par le plateau de jeux limité et l'évolution continue des scores. De plus, les actions à chaque tour sont différenciées et les tactiques bien variées selon les joueurs. Du très bon.
J'y ai joué plusieurs fois en configuration avec deux, trois et quatre joueurs et cela change complètement les parties !
Au final, **le jeu a deux** me paraît être plus tributaire du tirage des cartes et beaucoup plus rapide aussi ! Les écarts se creusent très vite, et pour peu qu'on joue avec quelqu'un d'agressif ou de belliqueux (pour ne pas le citer : mon copain !), remonter son score devient périlleux, voire impossible ! Bien sur, certains vous diront que c'est plus tactique, ce que je confirme, mais quand la pioche ne vous donne pas les bonnes cartes ... c'est très difficile de revenir au score, surtout à deux joueurs ! J'ai aussi vécu une partie à quatre, où l'une des personnes ne pouvait strictement rien faire, tombant sans cesse sur des cartes "inutiles" de la pioche, ne pouvant ni construire ni fermer ses domaines, tout en se faisant bcp de monnaie en revendant ses cartes, ce qui lui a servi à rien ! ... mauvais sort, quand tu nous tiens !
**A trois ou quatre joueurs**, les parties s'équilibrent mieux, on a toujours la possiblité d'embêter quelqu'un (ce qui est moins le cas à deux), à défaut de pouvoir construire ou d'étendre ses fiefs. Des alliances se créent et se défont, et je trouve le jeu plus riche à 3 ou 4 joueurs. En plus, au fur et à mesure de la partie, chacun construit ses domaines dans son coin, et il y a toujours un petit malin qui en profite pour se faire un méga-territoire juste dans les derniers tours de jeux ! si ce n'est pas de l'opportunisme :-)
Par contre, **à la fin du jeu**, je trouve que la pioche prend trop d'importance (si tu as bcp de chance, tu tires les bonnes cartes). J'ai volontairement changé les règles (pour limiter le hasard) : on ne fait plus qu'un seul tour de table après avoir pris la dernière carte de la pioche.
Un bon jeu de conquêtes, où l'on essaie de fermer son 1er territoire au plus vite ... et si possible qu'il nous rapporte des sous, c'est encore mieux :-) pour ensuite constituer d'autres domaines, de les maintenir et pourquoi pas de les agrandir ... un bon jeu riche en tactiques, mais il faut composer avec le hasard de la pioche qui peut parfois s'acharner sur un joueur.
*Nombre de parties jouées : entre dix et quinze environ.*
Voilà un jeu qui sous une apparence simple relève de la haute stratégie. A réserver à un public aimant bien se triturer les neuronnes. Pour ce public de passionné, il vaut 5/5. La part de chance est faible. Un très bon jeu de toute manière.
alors je n y ai pas joué beaucoup mais je reste sur une bonne impression. Le jeu ne m avait pas semblé revolutionnaire mais il n y avait aucune abberation et le tout semblait tres bien equilibré
je reviendrai completer mon avis
Ce jeu combine habilement bluff, enchères, négociations & placements.
Les règles sont vites assimilées et le jeu se déroule de manière très fluide, l'intéraction entre joueurs y est merveilleusement dosée. Le matériel est chouette, seul le plateau de jeu paraît un poil tristounet.
Löwenherz se révèle rapidement d'une grande richesse, il faut constamment trouver le bon équilibre entre l'extension, la construction, et la pose de chevaliers, qui vous permettront de conquérir des territoires adverses.
Bref, un régal !
Je ne connais pas l'ancienne version de ce jeu et pour tout dire je ne m'en porte pas plus mal ;) Je suis quitte de comparer comme ça !
Les règles sont bien détaillés et très claires, le livret de jeu est bien illustré. Le matériel est sympa et bien réalisé.
Quant au jeu il très plaisant à jouer et je ne m'y suis jamais ennuyé. Les mécanismes sont intéressants et on s'éclate un bon moment !
Alros si vous avez l'âme d'un chevalier, n'hésitez pas !
Franchement, je ne vois pas pourquoi certains cassent ce jeu tout ça parce qu'il est comparé à son grand frère.
Même si je possède les deux éditions, je note ce jeu tel quel, un excellent jeu d'ailleurs.
La matériel est très bon même si les couleurs des figurines sont un peu criardes mais bon, c'est pour la lisibilité des camps.
On éprouve beaucoup de plaisir à optimiser sa tactique, savoir où placer ses frontières tout en ne travaillant pas pour l'adversaire, trouver le bon équilibre entre agrandir ses territoires et les protéger, l'interaction est sans cesse présente puisque les coups des adversaires vous influence presque à chaque fois. Bref, on s'intéresse au jeu même si ce n'est pas son tour.
On peut par contre lui reprocher la pioche hasardeuse des cartes légèrement compensée par un choix possible des cartes sur le marché. Et puis, ça se finit un peu vite, on aurait bien aimé "se friter" lorsque les domaines sont en place !
*Test aussi du jeu à 2 joueurs : toujours aussi intéressant avec une pose des chevaliers neutres très stratégique. Le hasard de la pioche semble être compensé du fait qu'on a plus de chance de tomber sur les cartes qu'on souhaite à 2 joueurs. Et je confirme qu'il vaut mieux avoir 2 joueurs de niveau équivalent pour vraiment s'amuser*
Löwenherz, c’est le Nirvana. Tout y est: une extraordinaire dimension tactique, une interaction très forte et de chaque instant, des décisions constamment cornéliennes et lourdes de conséquences, un jeu fabuleux quelle que soit la configuration (2, 3 ou 4 joueurs).
La dimension tactique a été soulignée de nombreuses fois :
- importance de la pose de murailles qui appartiennent et donc servent à tout le monde.
- placement progressif des chevaliers qui renforcent les régions militairement (possibilités d’extension chez l’adversaire) mais constituent également une protection « physique » contre l’extension éventuelle d’une puissante région ennemie voisine (une ligne de chevaliers ne peut être franchie par les murailles…).
- placement initial des châteaux, un jeu dans le jeu extrêmement subtil où il faudra peser d’emblée les tenants et aboutissants de chaque position (terrain favorable à l’extension avec peu de villes et/ou de mines, terrain riche en villes et/ou mines mais avec une affluence adverse très probable rendant une extension future difficile et acharnée, proximité de forêts qui rendent coûteuses l’installation de chevaliers mais peuvent constituer une bonne protection, blocage de l’adversaire dans ses velléités d’extension, possibilités laissées à l’adversaire de nous bloquer dans nos velléités d’extension…). A 2 ou à 3, le placement de la couleur neutre donne une dimension également très intéressante de blocage et/ou protection.
L’interaction est bien sûr un des points les plus exceptionnels de Löwenherz :
Devoir aller sur l’action convoitée par un autre n’a qu’un intérêt : lui soutirer de l’argent pour pouvoir se placer en bonne position sur des actions ultérieures. La confrontation n’est éventuellement intéressante qu’après la première moitié du jeu, quand une action peut être décisive si l’un ou l’autre l’effectue. Sinon, il faut négocier et c’est un sport qui met les nerfs et les talents d’acteur et de rhéteur de chacun à rude épreuve. La négociation crée des différentiels d’argent entre les joueurs qui favorise l’inversion des rapports de force d’un tour à l’autre (je donne par exemple 6 ors à un joueur pour qu’il me laisse faire une action et la différence d’argent entre lui et moi se solde par 12ors : -6 pour moi et +6 pour lui…). Par contre, personne n’a rien à gagner à une confrontation (sauf dans le cas stipulé un peu plus haut). En effet, s’exposer à perdre une confrontation revient à n’avoir rien gagné (ni or, ni possibilité de jouer) alors que laisser une action après négociation a au moins permis de gagner de l’argent en vue de joutes futures. Même un joueur qui sait avoir plus d’argent que l’autre a intérêt à utiliser cet argument non pas pour provoquer une confrontation qui l’obligerait sûrement pour assurer le gain de l’action à dépenser plus que ce qu’il aurait donné au cours d’une négociation mais pour baisser le prix de l’action sachant que l’autre a besoin d’argent et ne peut prendre le risque d’une confrontation. Et bien sûr, toute la difficulté et saveur de cet aspect du jeu est de savoir estimer en fonction des possibilités économiques, tactiques et stratégiques de chacun combien peut valoir une action pour ne pas donner trop pour une action ou recevoir au minimum ce qui est juste et/ou avantageux pour laisser faire une action. Tout un art qui vient petit à petit avec l’expérience et qui place Löwenherz au panthéon des jeux d’enfoirés.
Les décisions sont toujours difficiles. Quand aller sur l’action qui nous intéresse ? A quel prix ? Quand aller sur l’action qui intéresse l’adversaire ? Pour quel gain éventuel ? Faut-il céder sur l’action qui nous intéresse ? Avec quelles conséquences ?, etc… Tout ceci implique une imbrication stupéfiante et constante entre différents niveaux ludiques (diplomatie, tactique, stratégie) ainsi qu’un équilibre très délicat et passionnant à trouver entre avoir une lecture du jeu toujours très pointue, une anticipation correcte de ce que peuvent en faire les adversaires et les répercussions que cela impliquera à moyen et long terme, sans négliger nos propres visées tactiques et autres projets stratégiques. Génial...
Je ne parle pas des points à géométrie variable (on peut perdre plus que ce que l’on a gagné, surtout si un territoire est grand), des subtilités du terrain (les villes qui donnent beaucoup et vite mais peuvent faire perdre également beaucoup de points, les collines qui donnent moins que les villes mais garantissent les points acquis), ils ont déjà été évoqués. Tous ces aspects renforcent la tension, les choix et contribuent encore plus à la variété et au plaisir de jeu.
A 2 joueurs, le jeu est très tactique, parfaitement contrôlable (en théorie, il peut n’y avoir aucune lutte pour les actions durant tout le jeu… bien sûr, il y en aura et elles seront d’autant plus importantes et tendues qu’il y en aura moins que dans les autres configurations). Les moments où il faudra aller sur les actions de l’adversaire seront décisifs et devront être préparés à l’avance. Les négociations seront ardues et passionnantes.
A 3 joueurs, il y aura forcément au moins une négociation par tour avec un avantage pour le 1er joueur qui aura choisi deux actions. Les joueurs suivants devront bien réfléchir à leurs choix et tenter de se mettre d’accord pour ne pas trop favoriser le 1er joueur.
A 4 joueurs, ce sera une lutte de tous les instants. Il y aura là aussi au moins une négociation par tour mais chaque joueur ne pouvant choisir qu’une action, les décisions seront encore plus douloureuses. Le jeu pourra être plus chaotique que dans les autres configurations.
Matériel superbe, thème féodal très bien retranscrit (luttes de pouvoir entre petits seigneurs isolés qui peuvent faire régner la terreur avec l’appui d’une poignée de chevaliers), équilibre parfait et différent en fonction des configurations, plaisir de jeu inégalable (tactique, stratégie, négociation étroitement et diaboliquement imbriquées) font de Löwenherz un monument du jeu moderne.
*Pour plus de précisions sur les cartes politiques à Löwenherz, consultez ce lien :* <//www.trictrac.net/forum/sujet/cartes-politiques-a-lowenherz-1>