...dont la meilleure carte doit être "curiosité" et où figure l'étrange "pandémonium".
Dédicace personnelle à "détrousseur ondin", "épix tisseur", "cartographe" , "blason" , paladin en vec" et "garde des âmes"
Quand ce jeu est arrivé, il a suscité un tel engouement dans mon entourage que nos chères parties de jeu de rôle ne ressemblaient plus qu'à un pretexte pour se réunir et jouer à Magic dès qu'un temps mort se présentait.
Je n'ai jamais compris l'interêt de ce jeu et je m'en félicite.
15 ans plus tard, plus personne ne joue à Magic (toujours dans mon entourage), certaines amitiés ont été brisées et le jeu de rôle reprend ses droits petit à petit. Tout est bien qui fini bien. Certains ont juste perdu une grosse décénie et de gros paquets de flouze.
D'accord c'est la référence en jeu de cartes mais c'est surtout et avant tout un énorme gouffre à fric qui vous rend complètement marteau (jusqu'à acheter une carte 100 euros!!!).
Comme pour Indochine je n'ai jamais eu ma période Magic (ou alors de très loin) et je plains ceux qui ont sucombé à l'idée d'un jeux simple avec des cartes.J'en connais et peu sont fiers d'évoquer ce passé trouble.
jeu extraordinaire par sa variété et ses combinaisons. aucun autre jeu, ne me fais un effet aussi important.
Les règles sont de prima-bord simples mais il faut des semaines, des mois, voire des années pour en saisir toutes les subtilités. ce qui n'est pas un probleme en soit dans la mesure où le jeu vous accroche sans vous lasser tant les possibilités sont immenses !
Mais le jeu est extrêmement cher... et il faut prévoir des finances solides pour rester en course....
Quelque soit votre façon de jouer ou votre attrait aux jeux, vous êtes sûr de trouver un deck qui vous conviendra.
Ah Magic, que dire de ce jeu, qui **restera à jamais mon premier coup de coeur ludique**... Nostalgie quand tu me tiens, je me souviens de ces soirées d'été dans une grange au fin fond de l'Auvergne où mes zombies poutraient et se faisaient poutrer par des gobelins ou par des Counterspell fourbasses...
Je tiens à préciser que je suis un **joueur de la deuxième génération** (2001-2004) qui a découvert le fabuleux monde de Magic avec Carnage et Mirrodin (ah je parle à toi qui a débuté avec Vizzerdrix et qui pensait que c'était une machine de guerre!!) avec un décrochage net dès le bloc Ravnica.
Magic the Gathering est le **papa (ou presque) de tous les jeux de cartes modernes**, citons parmi les nombreuses notions, inventées ou dérivées de ce jeu :
* le mécanisme de draft (7 Wonders, Fairy Tales, Medieval Academy...)
* la notion de construction de deck ou deck-building (Dominion, Thunderstone etc etc...)
* la gestion de mana pour jouer des cartes (Seasons...)
* l'activation de cartes (la fameuse inclinaison à 90°)
* les actions instantanées (éphémères) et les actions uniquement utilisable pendant son tour (rituel cartes à activation)
**L'intérêt du jeu provient autant des parties que de la construction et de l'équilibrage de son deck avec les cartes que l'on collectionne** (à prix d'or). Ce jeu a donc un aspect créatif qui en fait sa particularité et son attrait majeur selon moi. Quel plaisir d'élaborer ses propres combos et de tester si ses idées et son jeu marchent !!!
Les 5 manas de différentes couleurs viennent orienter également notre stratégie avec pour faire simple :
* le noir : stratégie agressive (aggro avec des cartes permettant de tuer les monstres adverses)
* le vert : stratégie invasive (aggro avec des petits monstres qui aident à sortir des grosses bébêtes)
* le rouge : stratégie agressive (misant sur la rapidité avec de nombreuses cartes (éphémères ou monstres) qui infligent des dégâts directs aux adversaires)
* le blanc : stratégie longue (nombreuses cartes pour éviter les conflits et augmenter ses points de vie afin de réaliser une stratégie à long terme)
* le bleu : stratégie de contrôle (nombreuses cartes pour faire vivre son deck et empêcher l'adversaire de poser des cartes.
**Une richesse énorme et un système de jeu accessible au plus grand nombre, avec beaucoup d'interactions, de choix et de stratégies possibles et envisageables.**
Alors, pourquoi ne plus acheter de cartes depuis 2004, me direz-vous (ou de manière très épisodique) ? Tout simplement du fait que Magic est devenu un **hydre à mille têtes qui s'est lui-même mangé la queue** :
* **A moins de consacrer totalement son temps et son argent à ce jeu, il est impossible d'être compétitif** vis-à-vis de nouveaux joueurs, les nouvelles cartes "défoncent" généralement les cartes plus anciennes (Wizards of the Coast équilibre en cela parfaitement les nouvelles sorties pour que la barque continue d'avancer et que le public ne soit jamais rassasié)
* La **folie financière autour du jeu** (je ne pourrais jamais comprendre qu'une carte, qui n'est somme toute qu'un bout de carton, puisse être évaluer à plusieurs milliers d'euros !!!!)
* L'élitisme autour de ce jeu (t'es riche, t'as plein de cartes, t'es fort à Magic !!)
* **La mort de la créativité des decks depuis la naissance des sites Internet consacrés au sujet**. On peut avoir accès facilement aux descriptifs de toutes les cartes (existantes ou à venir) avec les combos existants et une évaluation de chacun d'eux... la création du deck n'a donc plus aucun intérêt, il faut juste aller à la pêche par boîte de booster entière pour obtenir les meilleures cartes que l'on veut et jeter les autres
Voilà toutes les raisons pour lesquelles je n'acquiers (presque) plus de nouvelles cartes et que **je ne ressors mon deck que de temps en temps entre amis** qui sont surpris parfois par certaines anciennes cartes et les combos associés. Ca fait plaisir (en vieux briscard) de rabaisser la superbe de certains joueurs néophytes ^^.
**Magic : The Gathering mérite un 10/10 tellement il est profond, riche et qu'il a révolutionné le monde du jeu au début des années 90**. Que de temps passés et de plaisirs pris dans ces longues parties au coin du feu qui ont définitivement ouvert mes chakras ludiques. **Dommage que ce jeu et ces principes se soient galvaudés au fil du temps à cause de la nature humaine** **et de sa culture du profit**. La nécessité d'être atteint d'une collectionnite aigüe pour suivre les dernières et multiples évolutions de ce jeu est devenue à mes yeux aujourd'hui rédhibitoire.
J’ai beaucoup de mal à comprendre la note moyenne de ce jeu, que je considère comme étant probablement un des meilleurs de tous les temps. Les critiques visent surtout l’aspect mercantile du jeu, mais ne devrait-on pas se limiter à juger uniquement le jeu en lui-même ?
Ici on parle d’un jeu :
- Qui en a inspiré beaucoup d’autres avec ses différents mécanismes
- Qui est tactique, stratégique (si si, et ceux qui parlent d’un simple jeu de pioche opportuniste n’ont rien compris), fun (quel univers !), rapide et fluide, avec du bluff / guessing, et qui demande également de la créativité et de l’ingéniosité lorsqu’on construit son paquet de cartes
- Qui se renouvelle sans cesse, vu que de nouvelles cartes sortent tous les ans
- Qui peut se jouer de différentes manières : construit, scellé, draft, par équipes
- Qui peut se jouer aussi bien « à la légère », ou en tournoi compétitif
- Qui désormais rassemble quand même entre 1500 et 5000 personnes (selon les pays) à chacun des 50 Grands Prix qui sont organisés chaque année à travers le monde, excusez du peu…
Je prends autant de plaisir à faire un petit scellé avec ma femme qu’à faire un tournoi compétitif, même si alors le jeu peu devenir une drogue et être frustrant, car en effet la moindre erreur ne pardonne pas et le comportement des autres joueurs peut devenir agaçant ; mais ça c’est le propre de toute compétition !
Je me répète : si on juge le jeu en lui-même, c’est l’un des tous meilleurs. Rien ne vous oblige à dépenser du fric : il suffit d’acheter 2 préconstruits, et vous avez un jeu pour 2, comme n’importe quel autre.
Si il devait n’en rester qu’un, pour moi c’est *Magic*, sans aucun doute.
Haaaa, Magic. Je me souviens encore de ce mois d'août 1994 où le Docteur Mops achetait ses deux premiers starters. Un pour lui, et un pour moi (je refusais alors de tomber dans le piège). Je nous vois encore au parc, nos enfants faisant du Toboggan, et nous, ouvrant maladroitement ce qui allait devenir un vrai fléau. Dès le lendemain, j'avais mon starter et mes deux boosters à moi. Le Docteur fonçait alors en acheter trois.
- Mais, quel est donc ce truc-là ?
- "The dark", une extension qui vient d'arriver !
- Hooooo vite donnez-moi cinq boosters !
- Et six à moi !
- Heu, tu en prends six, rajoutez-moi-en deux autres alors !
- Vous jouez à quoi les gars ?
- J'en veux, j'en veux...
Voilà en gros à quoi ressemble Magic l'Assemblée, à une course effrénée à la carte. Encore plus, toujours plus. Puis les tournois, les championnats, les decks optimisés, les rares qui font la combo. Des journées à échanger, des nuits entières à tester. Tout disparaît. Il ne reste plus de place pour les autres jeux.
Magic revient cher si l'on veut pratiquer de manière un tant soit peu réfléchi, même si les tournois rapportent des lots. J'ai laissé tomber il y a un moment maintenant, c'est un jeu qui demande un suivi, de nouvelles extensions, de nouvelles combos, des règles qui changent, un autre esprit maintenant sans doute. Ha douce époque où nous jouions pour mise. Vous vous rendez compte, au début, quand on gagnait une partie, on prenait une carte au perdant !
Magic a marqué le monde du jeu des années 90, c'est indéniable, par sa richesse, sa convivialité, son invention et son marketing.
C’est très simple c’est (je crois) le premier jeux de cartes à collectionner (1993) que j’ai eu la chance de découvrir en 1995.
Depuis ce jeu ne m’a jamais lâché.
D’innombrables possibilités de créer un jeu de cartes pour défier un ou plusieurs adversaires.
Tout le monde peut apprécier et y trouver le format qui lui plaira (il existe des formats de cartes courantes qu’il est facile de trouver pour quelques euros)
Vive le peasant et le Wagic !
Ce jeu m'a passionnément occupé durant 5 années de ma vie, il y a bien longtemps, au XXe siècle.
Révolutionnaire à son époque, il a participé à l'essor des jeux en tous genre au XXIe siècle en tant que modèle de réussite : aussi aisé à transporter qu'un jeu de 54 cartes classique, il a une rejouabilité parfaite et un potentiel commercial énorme de par son aspect "cartes à collectionner", qui ravit les amateurs de belles illustrations - mais avec un revers : un avantage certain à ceux qui dépensent le plus, et ça peut chiffrer très cher.
Son point faible est sans doute sa complexité : un novice ne peut pas jouer sans une bonne demi-heure d'explications. Mais elle participe à son gros point fort : des règles extensibles, car chacune carte indique comment elle doit être jouée. La combinatoire infinie de ces cartes permet des situations de jeu très variées, voire inattendues. Elle a permis au jeu de s'adapter à l'air du temps et lui a assuré un succès pérenne.
Il a fini par atteindre son ambition d'origine : tu peux aujourd'hui de rencontrer un.e inconnu.e qui se balade avec un jeu de Magic dont tu ne connais aucune carte, qui ne connaît aucune des celles que tu as sur toi, et vous pouvez immédiatement jouer une partie d'environ 15 min, potentiellement pleine de surprises et de rebondissements. La classe !
Quand ce jeu est sorti en anglais en France, je faisais un break concernant les jeux et je suis passé complètement à côté.
Quand j'y ai goûté 3 ans plus tard, comme beaucoup, je suis tombé dans un gouffre financier assez profond. N'étant pas spécialement mercantile, ni marchand de tapis, je me suis finalement retenu de dépenser ma vie entière là-dedans. J'aime jouer, pas espérer la carte rare (souvent pourrie d'ailleurs). Les tournois horribles où le stress est omniprésent et les joueurs ne sont que des ramassis de vomi (alors tu joues? C'est à moi de jouer? T'as fini?) qui veulent à tout prix gagner m'ont dégoûté, sans compter que je n'ai pas de sens mathématique stratégique supra-développé. Un joueur de Magic est tellement dans le cérébral que son champ émotionnel ne s'épanouit plus, ses relations humaines flétrissent et son humanité se robotise.
Malgré le fait que le principe de combinaisons est extraordinaire (cela me rappelle "Le Principe de Lucifer" de Howard Bloom), le côté fric gâche tout, sans compter le fait qu'il a été décliné à toutes les sauces, le JCC (Le Jeu de Cons à Couillonner) est en marche...terrifiant.
Je m'explique : il y a tellement de capacités qui ne sont même plus expliqués sur les cartes (des centaines?) qu'il devient extrêmement fastidieux pour un nouveau joueur de s'intéresser au jeu.
Wizard of the coast (l'éditeur) n'étant pas né de la dernière pluie, ils ont trouvé la parade : faire des éditions "de base" qui sont simplifiés en terme de capacités et des decks préconstruits autour de quelques capacités.
Par contre, ça reste un jeu de gamers : il faut joueur très régulièrement, connaitre les cartes, et suivre les sorties pour espérer faire un deck qui tient la route.
Bref, un très bon jeu mais qui demande un investissement personnel fort.
Pour avoir une idée, Magic existe sans discontinuer depuis 1993 sans connaître d'essoufflement. Le jeu se renouvelle régulièrement tant en termes de contenu que de modes de jeu. Sans compter qu'il laisse la part belle à ses utilisateurs qui apportent énormément à la licence.
Magic a part ailleurs inspiré un grand nombre de jeux en posant les jalons d'un grand nombre de mécanismes à commencer par le draft et le deckbuilding.
Le seul mal le concernant est que pour rester compétitif, il faut acheter les dernières extensions très régulièrement ce qui pèse un peu sur le budget. Autrement la richesse de l'univers et l'aspect collection permettent de toucher presque tous les publics.
Après avoir joué pendant plus de 20 ans je suis ravi d'avoir contribué à l'achat du 28ème yacht de Richard Garfield.
EDIT:
Je rejoue régulièrement exclusivement au format EDH et ce jeu est toujours excellent.
Magic est la pire meilleure chose qu'il puisse être de découvrir.
Je me rappelle 15 ans en arrière voir a Jussieux des types avec des classeurs échangeant vendant des petits bouts de carton... c'était pour moi la totale incompréhension (je ne jouait pas). Et puis...
Il y a deux ans j'ai acheté des pack d'intro magic origins et un ami m'a expliqué que lui jouait il y a 15 ans et qu'il avait encore des cartes et qu'à l'occasion on pourrait essayer ensemble et puis on a directement ouvert les pack d'intro et la tout a commencé.
Un jeu au visuel plus qu'absorbant des mécaniques de jouer parfois compliquées mais toujours a peut pres jouable sans tout comprendre et prof un monstre, une elf, un chaman... bref des effets dans tous les sens qui te permettent de tuer les monstres... puis enlever les points de vie... et puis arrive la maitrise des combos ; des couleurs ; et puis la construction de ton propre deck.... et des heures et des heures à jouer, je ne pensais plus qu'a cela.
Un jeu de fou qui te rend accro directement et qui te donne encore plus envie d'y jouer quand tu perds car il faut plus d'antibetes et plus de bêtes avec le lien de vie....
Bref un univers qu'il me semble quasi impossible a redécouvrir entièrement sans y passer 24H/Jour mais un univers qui continue tout le temps donc une histoire devant moi qui se crée tous les jours.
En conclusion : le jeu qui m'a fait aimer avoir des bouts de cartons dans la main en créant mon histoire au fur et a mesure des sorties. A mon avis le jeu auquel j'ai le plus joué ... une tuerie.
Seul bémol, pour moi qui ne suis pas un hardcore gamers, la sortie aussi régulière d'extension me dérange car pour suivre le méta et être bon en standard faut acheter régulièrement. Mais l'avantage c'est que vous avez aussi le moderne, le legacy.... bref un monde entier a découvrir.
J'aimerais encore ne pas connaitre ce jeu pour avoir la chance de le redécouvrir.
J'ai adoré magic, mes parents et mon compte en banque beaucoup moins.
Les possibilités sont infinies, on aime ou pas certaines éditions.
Malheureusement le prix que cela représente pour se tenir à la page est bien trop élevé.
Relativement récent dans l'univers Magic, ma critique sera courte
Les plus :
- Jeux extrêmement complet
- Possibilité de créer un jeu à son image (perso je joue un deck de bourrins, subtilité zéro)
- Belle illustration
- Mécanique de jeux un poil obscur mais une fois bien expliqué très fluide
- Un bon jeu de confrontation direct à 2
- Adaptable aussi pour des joueurs occasionnels ne cherchant pas à trop investir et fuyant les tournois (c'est mon cas)
Les moins :
- Il est bien mieux de se faire expliquer les règles par des habitués
- La construction de deck peut sembler assez fouillis, on a tellement de cartes qu'on a du mal au début à définir les bonnes synergies
- Le prix, et oui pour jouer à la maison on peut s'en sortir pour des sommes vraiment modestes. Par contre pour avoir au moins un deck un peu plus optimiser et plus compétitif ça peut très vite chiffrer. Exemple je monte tout doucement un deck, je me suis fait une liste j'ai acheté quelques booster de l'extension affilié, résultat j'ai choppé pour le moment 3 cartes, j'ai beau savoir que c'est le deal à magic ca fait quand même un peu mal au cul
- Peut etre que certains n'accepterons pas de passer pour des gros noob incultes à leur première rencontre avec des joueurs vétérans(perso c'était pas mon cas, on à joué toute une soirée avec des vétérans je comprenais pas tout ce qu'il racontait mais on a quand même passé un bon moment). un conseil, débutant ravalé votre fierté.
En bref, je conseille ce jeux sous réserve de ce que vous recherchez comme sensation et de combien vous êtes prêt a injecter. Pour ma part j'en suis à un booster tous les 2 mois en moyenne
le JCE par lequel j'ai commencé et dans lequel j'ai le plus investi.
Que de bons souvenirs au fil des années et de bonnes rencontres aussi. J'ai commencé avec la 4ième édition et terminé aux alentours de la dixième avec pas mal de "pauses" entre les deux.
Un jeu culte qui a fait son temps, je ne suis pas certain d'avoir la volonté de m'y remettre un jour.
Du très bon, peut être un peu cher si on chasse les bonnes cartes et que l'on veut faire son meilleur deck, mais en casual il existe des formats très abordables si on veut faire découvrir le jeu à ses amis.