Je ne suis pas à l'origine de cette notation de 5/10 apparue mystérieusement sur mon compte Tric-Trac, en même temps que plusieurs centaines d'autres notations sur plusieurs centaines de jeux, toutes de 5/10 et toutes datées du même jour (16/08/2017). Comble de la malhonnêteté, Tric-Trac ne permet pas de supprimer une notation (ni même de supprimer un compte). Mais je peux au moins modifier une évaluation en associant ce commentaire afin de prévenir les auteurs de ce jeu que je n'ai pas la chance de connaitre leur création et que je regrette que mon compte ait été utilisé pour émettre une note à son sujet.
Belle découverte que ce Serenissima !
Savant mélange de réflexion afin d'optimiser son score et de chaos dans les combats pondérer par différents mécanismes.
La prise de risque de rentrer en conflit est toujours délicate car la résolution des combats au dés sont par définition hasardeux...Si la conquête était l'élément central du jeu, cela pourrait être regrettable, mais il n'en est rien puisque que l'argent s'acquiert également en établissant des routes commerciales..On peut donc jouer la sécurité en armant ses défenses de potentiels adversaire belliqueux tout en acheminant ses marchandises...c'est ce qui s'est passé dans ma seule partie à 2 joueurs ou notre course à l'armement n'a donner lieu a aucune bataille, chacun faisant son bussiness de son coté...ce n'est pas à mon sens la partie la plus palpitante qu'il m'a été donner de faire.
L'engouement pour les combats est également pondéré par le mécanisme de déplacement qui oblige a soustraire à son nombre de combattant ceux ui ont servi à se déplacer (deplacement de 2 cases = -2combattant).
C'es très bien vu et permet de voir venir un peu plus son adversaire.
Du coup, avec du recul, je me rend compte qu'il peut être intéressant d'investir un port proche des ports adverses :o)
A 4 joueurs, la configuration est optimale, 3 adversaires potentiels démultplie les menaces potentielles.
S'emparer d'un port adverse peut s'avérer décisif, de même que certaine galère garnies de marchandises peuvent s'avérer tentante à attaquer...
Le nombre limité de "basilique" constructibles (5 points par décompte) donne un coté rare à l'édifice qui pour le coup sera à protéger si l'on ne veut pas se les faire subtiliser.
De même, le seul port proposant les épices permet de pousser les adversaires à s'entrecroiser dans les mers de Tripoli.
l'idée du tour de jeu déterminé par le numéro des galères est également excellente.
Coté matériel, nous avons du beau matériel : plateau style gravure à l'ancienne (pas fan au début, je le trouve finalement très sympa et lisible), les galères rendent très bien.
Coté négatif, j'aurai aimé des figurines/pièces en bois pour matérialiser les basiliques et fort.Cela aurait permis plus de lisibilité et d'immersion.Pour le prix du jeu et sa qualité intrinsèque (réédition d'un jeu qui a fait ses preuves), n'étais ce pas réalisable ?
La couleur du port de Tripoli (et de son icone sur les aides de jeu) est noir alors que les cubes épices sont violettes...Pour ma part, j'ai rajouté une gommette (sacrilège diront certain ;o)
Un jeu très bien pensé donc, auquel j'ai bien hate de rejouer !
Ce jeu est une véritable merveille ludique. Il contient tous les ingrédients (parfaitement dosés) qui me plaisent.
**Les règles:** simples, bien présentées. Le jeu est expliqué à des nouveaux joueurs en 10-15 minutes.
**Le thème:** La fin du moyen âge; Venise; Constantinople; le marbre; les épices... tout ce que j'aime. En plus cela colle parfaitement au jeu (j'ai du mal avec les jeux quasi abstraits, j'ai besoin d'immersion).
**Le matériel:** Magnifique et cela contribue justement beaucoup au sentiment d'immersion. Le plateau est tout simplement splendide (sentiment partagé par tous ceux avec qui j'ai joué), moi qui suis fasciné par les cartes je suis comblé! Les galères sont très bien foutues et très agréables à manipuler. La seul critique que je ferais concerne les "marins" oranges et rouges, qui selon la lumière se confondent facilement (c'est la galère...hummm).
**Les mécanismes:** Le système de roue numérotée pour l'ordre des galères et très astucieux et stratégique (ahhh la galère No 15...). J'aime également beaucoup le principe des cartes "doges" qui font varier la durée de la partie. Cela peut en contrarier certain mais j'adore la tension que cela amène quand on sent ceux, autour de la table, qui selon leur stratégie espèrent le tirage d'une carte prolongeant encore le jeu et ceux qui au contraire espèrent une fin rapide.
J'apprécie également beaucoup le principe des blocus qui amène une vraie dimension stratégique et diplomatique.
Petit bémol au niveau des combats: Le système de "fatigue" pour la galère qui attaque est bien pensé mais cela reste quand même fortement hasardeux. Personnellement cela ne me gêne pas plus que cela mais cela peut déplaire aux amateurs de contrôle absolu.
**Les stratégies:** c'est l'une des choses que j'apprécie beaucoup dans ce jeu, on peut adopter des stratégies différentes et l'on voit les différents caractères des joueurs s'exprimer dans leur façon de jouer. Le belliqueux, qui attend la moindre opportunité pour s'emparer de votre port à 5 entrepôts et basilique; l'expansionniste, avec son armada et ses innombrables ports; le fourbe, qui essaie de se faire oublier et tente de profiter des affrontements entres les autres protagonistes.
En même temps on est obligé d'adapter sa stratégie en fonction des autres joueurs et de leur développement (pas question de jouer seul dans son coin sans s'occuper du voisin). On s'observe, on se jauge, on s'intimide... quel bonheur!
**L'interaction:** Forte de par la diplomatie et les combats (j'ai toujours joué dans la configuration à 4 joueurs). Les discussions entre joueurs autour de la table contribuent très fortement au plaisir ludique. Il y a les alliances commerciales, les alliances militaires, puis les trahisons...
**En conclusion:** *Serenissima* est, pour le moment, clairement le jeu auquel je prends le plus de plaisir à jouer. Un jeu fait pour moi, qui me convient à 100%.
Jeu de stratégie très bien rôdé qui fait de lui un incontournable. On achète, on vend, on navigue, on se fight ... on ne s'ennuie pas ! C'est rapide et efficace.
Certes le début de partie se passe plutôt en eau calme lorsque l'on joue à deux, mais à plusieurs les combats doivent arriver plus rapidement tout comme les blocus.
Très bon jeu avec lequel on ne reste pas sur sa fin !
ne connaissant pas méditéranée je ne peux pas comparer avec son ainé. Il s'agit là d'un joli mélange de conquete militaire, de commerce, de déplacement. Bien plus stratégique qu'il ne le laisse présager. La premiere partie m'as semblé très chaotique (aucun des joueurs ne connaissait le jeu) mais les parties suivantes ont révélées la richesse du jeu. Beaucoup de dilemne dans la parties, pas mal de gestion et quelques mécanismes intérréssants (la roue, le décompte des tours). Personnelement je n'aime pas quand les combats se reglent avec des dés mais ici ce hasard est assez controlable. Cependant je pensais avoir à faire à un gros jeux de gestion mais il s'agit d'un jeu très facile d'accès. En conclusion: Un jeu qui gagne à etre connu.
Serenissima a des règles simples, un déroulement fluide mais de très grandes possibilités stratégiques. Il y a une belle exploitation du thème. Toute l'histoire de cette partie du monde a été un balancement permanent entre le commerce et la guerre. Le gros dilemme du jeu est justement ce tiraillement entre une stratégie offensive ou une logique commerciale plus "gestionnaire". Cela va être de toute manière plus violent et offensif sur la fin de la partie mais la logique guerrière va démarrer plus ou moins tôt dans la partie selon vos adversaires. Un fois qu'un joueur a ouvert les hostilités, les autres se voient dans l'obligation de riposter. Du coup, toutes les parties sont différentes. L'interactivité est totale et les retournements de situations jouissifs. Grace au système de tours qui annoncent la fin de partie mais sans déterminer exactement quand (1, 2 ou 3 tours) les parties se terminent dans un suspense intense. Si vous aimez les jeux d'affrontement à la Risk mais aussi les jeux de gestion à la Colons de Catane, Serenissima est une belle synthèse de ces deux types de jeux.
Edition : 4/5
Theme : 4/5
Mecaniques : 3/5
Rejouabilité : 3/5
Plaisir ludique : 12/20
13/20
serenissima est un beau jeu avec du méteriel de qualité, les regles sont assez simple, une fois qu'on a bien assimilé l'ordre des actions ca tourne tout seul.
un jeu sympathique mais qui a un gros défaut, sa longueur. non pas que je le trouve long, mais qu'au bout d'un moment on ne peut plus faire de commerce et la partie se termine forcement par deux ou 3 tours de poutrage de gueule intensif.
pour remédier a ca on réduire le nombre de tours si on souhaite un jeu un peu moins bourrin et chaotique sur la fin de partie. perso je retire une carte avec un sablier
je le trouve également un chouilla froid, malgré le thème et les couleurs du matériel.
Petit pic de nostalgie à la sortie de ce jeu.
matériel agréable, joli, facile à manipuler
le jeu est impeccable dans sa phase commerce: acheter, revendre, se placer avant l autre..etc...
arrive le moment où le monde est trop petit et qu'il faut aller chez le voisin.
et LA c est le drame: les attaques se jouent aux dés: je suis plus nombreux mais j ai pas de chance: ma galère coule, mes marins meurent... me voilà largué
et s il reste 2 tours pour te refaire; ben ça va être dur.
déçu
Que dire? Je viens de le faire découvrir à des jeunes et il n'a pas pris une ride! Mécanique originale, matériel magnifique, retournements nombreux, mélange subtile de commerce et de combat vraiment un très grand jeu intemporel! La refonte "Serenissima" ajoute énormément de piment tout en équilibrant le jeu.
Méditerrannée est un jeu qui était assez original à sa sortie, et qui, 15 ans plus tard, est carrément un ovni dans l'espace ludique contemporain.
Car Méditerrannée est un jeu d'affrontement (lire « de baston »)
Car Méditerranne est un jeu de pick and delivery
Car Méditerrannée est un jeu de développement/gestion (très simplifié)
Car Méditerrannée est un jeu « historique », ce n'est pas une simulation mais **les mécanismes servent le thème et non l'inverse**.
Car Méditerrannée laisse une large part à la diplomatie (commerce, alliances...).
Compte tenu des caractéristiques ci-dessus, il existait bien peu de chances pour que ce jeu tourne correctement et pourtant c'est le cas.
Pour faire court, le jeu consiste à conquérir un certain nombre de ports à l'aide de galères sur lesquelles on charge des marins, et où des marchandises achetées dans les ports, ces marchandises servent à gagner de l'argent en les revendant dans d'autres ports et également à garnir ses ports pour qu'ils donnent davantage de points de victoire en fin de partie.
Avec l'argent gagné, on peut acheter des galères et marins supplémentaires, ou fortifier des ports.
On peut faire du commerce entre joueurs (occasionnellement) ou leur foutre sur la gueule (souvent).
La partie dure un nombre de tours déterminé (en fonction du nombre de joueurs) et à la fin les joueurs scorent en fonction du nombre de ports qu'ils contrôlent et des marchandises qu'ils y ont revendues, et d'autres facteurs moins importants.
**Le matériel est de très bonne qualité** : jetons et galères en plastique avec des jolis petits drapeaux (prévoir des plombes pour les coller!) et le plateau est très épais et tout simplement magnifique (façon carte ancienne tout en restant lisible).
Côté praticité, un petit bémol : les galères sont pas toujours faciles à manipuler sans faire tomber le contenu à la mer et certaines couleurs de marchandises ne sont pas très contrastées.
Côté mécanique, il est difficile de résumer un jeu alliant affrontement, conquête, pick and delivery, commerce, développement et diplomatie, et pourtant les règles de Méditerranée gèrent tout cela avec élégance et simplicité, c'est un petit miracle que l'auteur, M. Erhardt, soit parvenu à équilibrer tout cela sans pondre un monster game.
Je résumerai donc comme suit : les tours de jeu sont fluides et relativement simples, ce qui permet d'anticiper et de planifier sans difficulté majeure, la seule lourdeur du jeu pouvant se ressentir dans sa durée si une partie de 2 à 3h30 vous fait peur.
Alors si la mécanique de Méditerranée n'est pas dans les règles, où se trouve-t-elle ? Tout simplement dans vos adversaires car **tout est affrontement dans ce jeu** : course à la conquête de ports, course à l'achat / vente de marchandises, pour valoriser le développement et les ports que vous contrôlez, course à l'armement et enchères pour déterminer l'ordre du tour, avec l'arbitrage permanent entre le commerce et la guerre, sachant que vous pourrez difficilement vous passer complètement de l'un ou de l'autre.
En effet, **on peut être offensif ou défensif, mais, on ne gagne pas Méditerranée sans se battre, et on ne peut pas se battre sans ressources.**
**Il en résulte une tension permanente, ce qui est assez exceptionnel pour un jeu de cette durée et surtout une tension qui va crescendo**, puisque le tour auquel la partie prend fin est fixé dès le départ : les derniers tours déclenchent un « money-time » pendant lequel les adversaires vont jouer leur va-tout, souvent synonyme de batailles homériques (normal, avec des navires sur la Méditerranée !).
Ce que je peux reprocher au jeu c'est qu'il est fort long et pas toujours facile à sortir si tous les joueurs n'apprécient pas un affrontement tendu et pur et dur pendant toute la partie, mais c'est alors plus une question de goût qu'un défaut du jeu.
Il y a aussi un petit problème d'équilibrage des forts, mais c'est un détail.
Enfin, à deux joueurs, le jeu se stéréotype un peu, mais du coup il n'en est que plus calculatoire.
**En résumé : une thématique historique très forte, servie par des mécanismes « réalistes » variés, qui restent cohérents, simples et assurent une tension permanente.**
Les points positifs :
+ jeu très beau beau et intelligent, remis au goût du jour
+ le matériel est de toute beauté
+ des trésors de stratégie, de tactique et de diplomatie. J’achète, je vends, je m’allie, je me bats. Miam, que demande le peuple ?
+ le dilemme avec les places dans les galères (unités et / ou marchandises) est somptueux
+ la règle de fatigue lors des déplacements est une superbe trouvaille
+ les numéros des galères ajoutent une richesse supplémentaire
+ les basiliques (bonus au décompte) et les forts (bonus en défense) sont un plus très intéressant
+ les décomptes et la fin de partie gagnent en flexibilité avec les cartes correspondantes
Les points négatifs :
- mais qui a assorti la couleur de Tripoli avec celle de ses ressources ?
- pareil pour le contraste trop petit entre bois et épices
- relative disparité des placements initiaux, ce que certains considéreront comme un point positif
- possibilités de kingmaking non négligeables
Verdict sans (r)appel :
Serenissima est un régal ! On marchande, on développe sa flotte, on construit quelques bâtiments, des combats pourront avoir lieu, la diplomatie est elle aussi au rendez-vous. Ce jeu constitue donc un bel équilibre entre un peu de gestion, d’ambiance et d’affrontement. Les parties ne se ressembleront pas forcément vu les différentes conditions de départ, les cartes Doge et le comportement des joueurs. Je trouve les améliorations mises en oeuvre parfaitement justifiées et judicieuses : les bâteaux numérotés et la règle de la fatigue sont de très belles trouvailles. Je tiens accessoirement à préciser qu’il existe des jeux avec un plus fort potentiel de kingmaking, mais Serenissima ne me semble pas en être complètement dénué. Cela a toutefois l’avantage qu’on se sent toujours concerné par la partie, même si on a médiocrement débuté. Malgré ce petit point, je garde tout particulièrement un excellent souvenir d’une partie jouée à quatre, qui fut de mon point de vue anthologique. Serenissima est un formidable jeu !
"Méditerranée" est un de mes jeux les plus anciens, et j'ai fait pas mal de parties, mais pas récemment. Les points forts du jeu: un matériel splendide, la carte est magnifique et il est très plaisant de déplacer ces petites galères avec leurs petits fanions entre les rives du Sud de l'Europe, du Nord de l'Afrique et de l'est de l'Asie. La mécanique est fluide, l'idée des enchères pour déterminer le tour de jeu fonctionne bien et le hasard, si décrié dans certains commentaires, n'est pas si important que ça, tout reste affaire de probabilité, et je n'ai jamais vu de partie qui se jouait vraiment sur un coup de dé. Par contre, pour moi, le problème reste que les possibilités de tactiques restent relativement limitées. Disons qu'au début tout le monde a tendance à commercer pour faire du pognon, conquérir des ports et se débrouiller pour qu'ils puissent servir d'arsenaux. Ensuite, on se lance dans une vaste course à l'armement, dans laquelle ceux qui ont réussi à optimiser durant la première phase se trouvent avantagés (après tout, c'est normal). et puis à un moment, la guerre commence, et là, le problème c'est que sauf s'il est à lui seul au moins aussi puissant qu tous les autres joueurs (ça m'est déjà arrivé dans une partie à trois, bon, c'était un peu abusif, mes adversaires étaient débutants...), le premier qui lance les hostilités se fragilise et devient une proie pour les suivants, ce qui a tendance à allonger à l'extrême la fameuse cours à l'armement, jusqu'à ce que la carte devienne illisible à force de supporter trop de galères. les fins de parties ont donc tendance à finir en eau de boudin avec des joueurs mesquins qui réussissent à gagner car ils se sont bien cachés avant. Bon, ça fait partie de la tactique mais...
Je n'ai jamais testé le jeu à deux, mais il me semble que là, tout peut devenir affaire d'une attaque traitresse qui peut faire basculer la partie, et pourquoi pas dès le premier tour? Gênes et Venise ne sont pas si éloignées que ça, au final. Le risque est peut-être moins grand entre Istanbul et Barcelone, mais historiquement, c'est moins probant (si, ça compte!).
Je n'ai fais qu'une partie, nous étions quatre, et nous avons failli ne pas la finir, ce qui est extremement rare pour nous.
Pour commencer, un joueur à mal joué sur le plan diplomatique, et bien qu'il y ait eu de nombreuses tensions sur le plateau pendant la partie, celui qui a "mal joué" (il a tenté de voler des points pas très subtilement) s'est fait basher par tout le monde. Certes une fois détruit il avait gratuitement accès à des bateaux, mais sans avoir de choix sur leur initiative. Comme la situation était tendue entre les trois autres joueurs, son retour sur le plateau a toujours été vu comme une menace, et nous avons du nous acharner sur lui chacun notre tour pour conserver l'équilibre de la situation, il a passé le reste de sa partie a nous regarder jouer et à se faire casser ses bateaux.
Le coté très aléatoire des combats nous a aussi pas mal choqué, mais ça encore pourquoi pas. Nous avons sûrement eu des jets de dés improbables.
Enfin, nous avons eu l'impression de voir une partie très scriptée : Bien que partant sur des stratégies différentes, nous avons tous eu une première phase de remplissage de ports sans trop d'altercations, puis une fois les ports remplis, nous n'avions plus rien d'autre à faire que nous mettre sur la face, souvent par principe puisque ni l'un ni l'autre ne gagnait quoi que ce soit au combat. Du coup, je me trompe peut-être, mais nous avions tous l'impression qu'à ce niveau toutes les parties risquent de se ressembler.
Nous avons eu beau lire et relire les règles, nous n'avons pas vu ou nous aurions pu faire une boulette. Et du coup, personne à la table n'était motivé pour donner une seconde chance au jeu.
J'ai craqué pour ce jeu avec un matériel très beau!
Les règles demandent un peu de pratique mais après, c'est surtout le côté baston qui prévaut. Car effectivement, au début, on fait de l'argent avec le commerce mais après, on part à l'assaut des ports ennemis. ça gâche un peu le jeu mais ça retranscrit sans doute très bien cette époque.
Petit bémol graphique, Tripoli n'est pas à la bonne couleur (noir au lieu de violet. Du coup, j'ai repeint la ressource pour ne pas faire d'erreur.)
Serenissima est la réédition de Méditerranée. Ne connaissant pas ce dernier, je vais donc juger le jeu sur pièces...
Les + :
La numérotation des galères et la roue du tour
Les forts et les basiliques (des plus intéressants)
Le dilemme charger + de bonhommes ou + de marchandises
La possibilité de faire un blocus de déplacement et de vente
Le principe de commercer chez les autres pour gagner de l'argent (les autres en gagneront lors d'un décompte)
L'importance du vin et des épices, avec les bonus associés.
La possibilité pour celui qui n'a plus qu'une galère de pouvoir en racheter une.
Les - :
Les combats se font aux dés
1 galère peut attaquer plusieurs galères une à une +1 port au même tour, ce qui fait qu'un joueur chanceux aux dés peut faire un massacre.
Pas très équilibré à 3 joueurs (celui qui ne se fait pas attaquer profite de la déconfiture des 2 autres)
La position de départ a son importance : dans notre partie, un joueur s'est retrouvé en panne de ducats car personne ne venait chez lui (ses ports étaient trop loins, du côté de l'Espagne) , un autre placé en Egypte, a mis la main rapidement sur les secteurs stratégiques (Sicile, Crète, Antalya); le troisième a bunkérisé son domaine centré sur Venise.
Si un même joueur est toujours bloqué, il peut être désavantagé.
Les cartes doges génèrent du hasard. Au début c'est pas mal, mais en fin de partie, cela rend le jeu poussif.
Les cartes ports ne sont pas intuitives et elles changent de main tellement de fois que les joueurs peuvent oublier de les donner.
Le peu de différence entre les cubes marron et violets d'une part, et entre les pions orange et rouge d'autre part.
Quel est l'idiot qui a oublié de changé la couleur sur la case de Tripoli sur le plateau de jeu? Ce n'est qu'au bout d'une demi-heure (une fois la partie commencée et les épices mises de côté pour pouvoir jouer ) qu'on s'est aperçu que c'était Tripoli qui produisant de l'épice !!!! Quelle honte de la part d'un éditeur comme Ystari ! Une faute d'orthographe sur une couverture ça passe encore, mais là.... je suis déçu.
Finalement, Serenissima est un jeu qui n'est pas un jeu de gestion Où l'on peut élaborer et suivre une stratégie durant la partie; mais plutôt un jeu d'opportunisme où il faudra réagir en fonction de ce que font les autres, même si le combat a une bonne part (sans être prépondérant comme dans un jeu d'affrontement pur et dur type Smallworld). Pour reprendre une expression déjà employée par un internautateur, il a le cul entre 2 chaises. Dans le genre jeu opportunisme, je lui préfère Troyes, où le hasard est plus contrôlable et l'interaction moins directe et plus subtile.
Bref, je ne suis pas très convaincu...
De bonnes références historiques, matériel de qualité et très joli, jeu en apparences complexes, mais qui se maîtrise très bien après y avoir jouer une partie. La diplomatie (traitrise) y joue un grand rôle particulièrement à 4. Les partie sont d'une durée d'environ 2 heures et demi selon l'expérience et la rapidité des joueurs. Il faut vraiment jouer à 4 joueurs pour soutirer le maximum du jeu.
À 2 joueurs c'est un peu long et tactiquement simpliste, À 3 joueurs le jeu est trop déséquilibré au niveau géographique si on se limite à la version proposé qui exclut les turcs.
Je n'ai fais qu'une seule partie de Méditerranée me fiant à ses excellentes notes. Bien que le jeu est fondamentalement bon, les mécanismes lents et lourds semblent avoir pris de l'age en comparaison aux jeux actuels. 2h30 de partie à 2 joueurs, cela nous semblait long... A tester tout de même pour vous faire votre propre avis.
Enorme déception pour moi que ce Serenissima. Je ne connaissais pas l'édition Méditerranée, mais elle bénéficiait de bons éloges. Aussi nous attendions nous à passer un bon moment sur ce jeu... sauf que... sauf que !
Le système de roues pour désigner le tour de jeu est sympathique, la phase de commerce aussi, sauf qu'elle dure longtemps, très longtemps... puis vient la phase de conquête/consolidation où quelques belliqueux viennent à l'assaut des joueurs moins protégés. Mais attention, la guerre ça rapporte un peu, mais ça coûte aussi. Et les grands vainqueurs sont ceux qui ont pu farmer dans leurs coins en évitant tout conflit. Car la victoire, c'est l'argent ! Donc moins on dépense dans les affrontements, plus on peut se permettre de produire des ressources.
Le système de fin de parties est aussi assez désagréable, car on peut terminer à ce tour... ou pas... certains tentent le tout pour le tout en espérant que ça se termine, d'autres attendent le tour d'après en espérant qu'il y en ait un autre.. Bref, la planification est basée sur un coup du sort.
Je n'ai rien contre le hasard, la gestion et la conquête, bien au contraire, mais là, le mélange est manqué. A tel point que, à l'unanimité autour de la table, nous avons regretté d'y avoir joué et avons souhaité raccourcir le temps de jeu. Finalement, en joueurs courageux, nous sommes allés au bout de la partie, mais c'est un jeu qui ne ressortira pas par chez nous. Oh non !