Un super jeu !
Tout est fluide et logique et avec de beaux designs.
Chez moi ce jeu plait à tous !
Ma préférence va au jeu à argent visible, ce qui permet de se liguer contre celui qui prend trop d'avance.
Ystari, M.Ehrhardt, BRAVO et MERCI !
Un très bon jeu avec de la gestion, de la conquête, du commerce. Même si l'on ne souhaite pas combattre, l'interaction est au rendez-vous.
Le choix du numéro de ses galères et la roue de tour de jeu est vraiment bien trouvé!
Un jeu complet, intéressant et prenant. Encore une fois bravo à Ystari!
Je ne connais pas la version d'origine donc je suis vierge de toute comparaison. Ce qui m'as frappé dans ce jeu c'est son côté équilibré, je m'explique: il n'y a pas de "bon plan" évident dans le jeu, il faut savoir tirer parti de la situation à chaque tour de jeu sans pour autant se la jouer opportuniste chanceux, faire des profits implique des risques et les pertes peuvent être lourdes, enfin le nombre aléatoire de tours de jeux donne une orientation différente à chaque partie. Guerre ou développement c'est nous qu'on décide! En plus les galères et le plateau façon cartographie ancienne sont très classes ce qui n'enlève rien au plaisir...
2 parties au compteur
1 a paris est ludique à 4
1 à la maison à 3
et à chaque fois la partie a été plaisante
le jeu est assez dynamique, avec peu de temps morts
les parties peuvent être très différentes selon le profil des joueurs à la table
une bon dosage entre gestion de ressource et combat, meme si les combats sont assez terribles, et que un adversaire qui sera laissé tranquille aura toutes les chances de l'emporter
la fin de partie aléatoire est un gros plus aussi
et enfin le matériel est plutot sympa, avec une jolie carte et des galeres qui tiennent la route
un bon petit jeu donc
à privilégier à 4
mais qui reste très bon à 3,
pour ce qui est du jeu à 2 j'ai des doutes, mais je n'y ai jamais joué
Je ne ferai aucune comparaison à "Mediterranée", n'ayant pas joué à celui-ci.
Encore une fois, on se retrouve devant un jeu qui n'a pas été pensé pour les daltoniens...2 types de ressources qui se ressemblent trop, entraînant des confusions absurdes sur les destinations voulues ! ainsi que 2 couleurs de joueurs quasiment identiques...bref, essayez d'établir une stratégie en demandant à votre voisin où devez-vous aller pour avoir de la pierre ??
c'est assez frustrant et démotivant...
Au-delà de ça, j'ai trouvé ce jeu très sympathique ! on peut très bien se la jouer façon "croisière s'amuse" ou bien on peut attaquer et couler tout ce qui bouge !
Vraiment toute la mécanique est très bien pensée mais pas forcément "logique"...
Le point qui a perturbé tout le monde est la gestion du temps de jeu, il est impossible de savoir quand la partie va se terminer...En effet, à la fin de chaque tour, on tire une carte qui fait avancer de 1 ou 2 sabliers...et nous n'avons tirer que des 2 sabliers ! Notre partie a duré 5 tours de jeu
Cela a beaucoup perturbé mes collègues de jeu
Bref, un bon jeu où les stratégies sont mises à rude épreuves face aux attaques de vos adversaires et à l'avancement du sablier
J'ai n'ai jamais acheté son prédécesseur, méditerranée, car je le trouvais trop complexe.
L'annonce d'une réédition, allégée et plus accessible m'a donc ravis.
Le matériel:
Pas de mauvaise surprise à l'ouverture de la boîte, après tout on est chez ystari.
Des cubes en bois, des dés spéciaux pour les combats, des galères en plastique, des cartes et un plateau aux illustrations sobres, mais qui plongent le joueur dans l'ambiance. On aime ou pas.
La mécanique:
La vraie trouvaille, c'est la roue d'action combinée aux galères. C'est pas souvent dans un jeu qu'on peut choisir sa place dans le tour. Les tours sont rapides (pour un jeu de ce genre) et les choix simples mais cornéliens. On charge des marchandises et/ou des marins, on se déplace pour vendre (chez soi pour augmenter la valeur de ses ports, chez les autres pour gagner de l'argent), on attends le bon moment pour attaquer les adversaires et couler leurs galères ou voler leurs villes.
On réfléchis, mais on n'est pas dans un brise neurones.
Le fun:
On est clairement dans 1 jeu d'opportuniste, vu qu'on laisse les autres se développer, pour les attaquer au bon moment afin de leur prendre leurs ports. On peut aussi bloquer les autres avec la règle de blocus. Les coups bas sont donc fréquents, surtout en fin de partie. La sensation d'étendre son influence durant le jeu est bien présente.
Enfin le jeu gagne à être jouer avec 1 nombre maximum de joueurs.
Je n'ai pas connu Méditerranée mais par contre j'aime beaucoup l'alchimie entre le commerce et le le fight qu'il y a dans ce jeu.
Tous militaire ne fonctionne pas forcement surtout si on s'excite sur le meme port pour essayer de le récupérer. Ca ne fait qu'user les ressources des 2 utilisateurs (l'attaquant et le défenseur) et pendant ce temps les autres prennent l'avance.
Donc il faut trouver le bon compromis entre les 2 ;)
Bon jeu, qui n'est pas trop long et une recherche de sous pas évident à chaque moment
Pari audacieux que de revisiter un grand classique, pari totalement réussi.
Mais il ne s'agit pas que d'un changement de look, de formes et de couleurs, les règles sont finalement si revues qu'il s'agit presque d'un nouveau jeux, en tous les cas une nouvelle façon de jouer.
Les premières parties sont troublantes pour un habitué du jeu classique...plus possible de prendre un port et de vendre...plus de gains dans ses ports etc.
Avec toutes les nouvelles restrictions et l'ordre du tour défini par le numéro des galères, les tours de jeu sont plus dynamiques, rapides, les choix plus stratégiques. Toutes les ressources, par elles même ou combinées entre elles ont une importance supplémentaire.
Les décomptes intermédiaires, et le nombre de tour variable dynamisent et renouvellent bien les parties et évitent le coté répétitif de la première version.
Pour finir la simplification extrême de la gestion des combats, la géniale règle "de fatigue" et le nombre limité de marins rend l'agression plus aléatoire. L'équilibre entre commerce, conquête et taille de sa flotte est beaucoup plus fin.
Une déception au niveau du matériel pourquoi des jetons pour les forts et les basiliques ? C'est triste, plat et peu lisible. Les anciens forts sont ressortis..
Au final même si l'on a Méditerranée, Serenissima est presque indispensable.
Je n'ai pas vraiment accroché à ce jeu tout d'abord à cause d'un aspect graphique un peu rebutant. Franchement, les choix des couleurs est discutable.
Ensuite, si vous remplissez vos navires de marchandises, il sera difficile de les protéger efficacement, et inversement, lourdement armé, vous ne négocierez rien à la vente...
A mon goût, ça manque de profondeur stratégique.
Je ne suis pas certain que la nouvelle version connaisse le même succès qu'a malgré tout rencontré le premier du nom. Ce n'est pas dans un vieux pot qu'on fera ici une meilleur confiture.
Que l'attente fut longue et la peur d'être déçu fut grande!
Et bien il n'en est rien!
Serenissima est un mélange de gestion de ressource et d'opportunisme.
Il faut gérer ses ports, commercer avec les autres afin d'accroitre sa puissance et trouver le moment opportun pour attaquer est assurer sa victoire.
Les combats se réglant aux dés ne me gênent pas. Le constat est le même qu'à éclipse: une attaque en surnombre l'emporte quasi à coup sur ce qui laisse un côté aléatoire très faible.
Mais le plus réjouissant est la rejouabilité : après plusieurs parties dans des configurations identiques et différentes, pas une n'a ressemblé à une autre!
Serenissima est donc un très beau jeu qui méritait d'être attendu.
Un magnifique relifting de Méditerrannée.
Rapide (au regard de son aîné) et immersif par la grâce d'un beau matériel (j'adore la carte), Sérénissima pêche, semble-t-il, comme le laisse entendre mon accroche, par un manque de variété dans le rythme d'une partie.
D'abord on commerce, puis on se tape dessus. Mais cela est peut-être dû à notre approche du jeu.
Sérénissima est malgré tout d'une grande subtilité tant les choix sont variés et tant la phase d'investissement doit être bien préparée pour en tirer le plus grand profit. Le choix du numéro de galère est aussi un grand moment stratégique, au moins pour le tour en cours!
Quoiqu'il en soit, c'est très bon! Mais mesurez bien les conséquences d'un combat en le corrélant bien au décompte!
Tout d'abord allergique au dé doivent s'abstenir! En effet les combats se résolve t simplement au dé.
Pour le reste le système d'actions via les galères numérotées donnent beaucoup de punch et permet de faire des choix sympa.
Le décompte aléatoire donne lui du piment au jeu.
À noter qu'attaquer bille en tête ne garantit pas la victoire loin de là!
J'étais impatient de voir ce que l'équipe d'Ystari avait pu faire sur cette réédition d'un jeu qui a bercé une partie de mon adolescence ludique.
Et en définitive, quelle déception.
Niveau matériel, même si j'ai pu lire ici ou là des posts sur la piètre qualité du matériel, rien à redire de mon côté, tout est nickel.
Niveau règles, j'ai bien aimé les galères numérotées, le rythme plus dynamique du jeu, la simplicité des conditions de victoire.
J'ai nettement moins aimé le fort aléa induit par les dés de combat, et par les cartes Doges, qui de mon point de vue rendent le jeu totalement ingérable.
En gros, l'aspect potentiellement stratégique du jeu est sacrifié au profit de considérations purement spéculatives genre : "Si le jeu se termine maintenant et que je réussis à reprendre ce port rempli avec une basilique qui rapporte 10 PV/décompte, juste avant, je gagne, sinon je perds..."
Par ailleurs même si je comprends (et si je suis parfois partisan) la volonté de réduire la possible élimination d'un joueur en court de partie.
En lui permettant ici au début de chaque manche de revenir en jeu avec deux galères et des troupes fraiches dans minimum son dernier port qui est inattaquable, en revanche je trouve que la solution proposée est insatisfaisante avec pour conséquence perverse sur le jeu, des actions de combat totalement improbables et des contre attaque "surprises" encore plus improbable avec des galères neuves qui "popent" de nulle part chargée à bloc de galériens.
Effet positif de cette sortie, une folle envie de rejouer à Mediterrannée ;).
Première impression. Le matériel de très belle facture, de jolis navires, du cube en bois, un plateau superbement illustré, des règles limpides et courtes.
Première partie à quatre en près deux heures avec l'explication on était au 4ème tour de jeu. les quinze galères déjà en jeu....
15 vaisseaux à déplacer par tour, la partie s'allonge et les combats deviennent inévitables...les blocus sont alors primordiaux.
le jeu est plaisant et a même plu aux joueurs occasionnels.
Je regrette les cubes d'épice violets qui se confondent avec les marrons sous l'éclairage artificiel. Sur le plateau à tripoli un marqueur noir représente l'épice. Il faudrait mettre des cubes verts puisqu'il n'y en a pas sur le plateau.
J'attendais ce jeu depuis près d'un an puisque je l'avais vu à Cannes en février 2012. Je ne suis pas déçu. C'est un excellent jeu de plus édité par Ystari.
Serenissima est pour moi une découverte, ne connaissant pas Méditerranée.
C'est donc avec un regard neuf que j'observais cette boîte, que j'attendais depuis longtemps car à la lecture des règles, je sentais que c'était un jeu qui allait me convenir. Je risquais une déception d'autant plus grande, comme parfois (souvent) dans ces cas là.
Mais je le dis tout de suite, ce n'est pas le cas : **Serenissima est une réussite totale.**
D'abord l'objet. La couverture est très belle, et rend parfaitement la violence du jeu, qui surgit tôt ou tard dans chaque partie. On va commercer oui, mais accompagné de canons.
Le matériel est riche, et on regarde immédiatement les pièces maitresses du jeu : les galères, qui sont impeccablement pensées. Jolies, d'une saisie aisée (important) et les slots maintiennent bien les pions marins ou cubes marchandises (important).
Le plateau est sublime. Couleur sépia, il est très classe, le style "carte ancienne" est bien rendu. Il est rehaussé d'illustrations fines et pas invasives, mais qui méritent le coup d'oeil (euphémisme).
Bon, venant en au jeu, au delà de l'objet.
Il y a 3 excellents éléments de jeu, simples et donc géniaux, qui tirent Serenissima vers le haut de mon panthéon ludique.
- **La roue déterminant l'ordre d'appel des galères.** Elle est pratique car on visualise de suite la galère qui doit jouer. Elle est surtout un outil stratégique primordial, permettant facilement de choisir un numéro de galère en fonction de nos choix stratégiques (jouer 3 tours de suite, ou jouer en début de "manche" et en fin, par exemple), ou pour s'adapter au choix des autres joueurs.
- **La règle de fatigue des marins**
Très simple et logique, elle est essentielle à la réussite du jeu car elle permet d'atténuer la puissance d'une galère "full", sans la castrer non plus. Cette règle est un pilier de l'équilibre du jeu , qui embrasse le commerce autant que le combat.
- **La fin du jeu "aléatoire"**
Cette règle, qui détermine l'avancée du pion de "temps" par le tirage de cartes, le faisant avancer de 0, 1 ou 2 cases, permet également d'empêcher un jeu de bourrin absolu, misant tout sur un combat final. Le flou permet l'hésitation, de devoir peser ses investissements. Valable également pour les décomptes.
Le jeu démarre gentiment, on commerce en Méditerranée, on se croise sans faire d'histoire car il y a de l'argent à se faire facilement. Mais rapidement, les villes vont devenir de + en + intéressantes à posséder, et le premier décompte arrive. Au cas où il n'y a pas eu de combats jusqu'à présent, le fait de voir qqun en tête aisément va créer un premier point de cristallisation. Ensuite, les villes qui rapportent bcp d'argent vont en créer d'autres, Tripoli et ses épices aussi...
Bref, sortez les canons, il va falloir attaquer, ou au minimum se défendre.
Mais il y a la règle de fatigue des marins, le flou au niveau de l'arrivée des décomptes et de la fin de partie, et aussi le "sempiternel joueur qui vient après un combat pour achever le vainqueur et en tirer la gloire"... Ces éléments vont empêcher Serenissima d'être un jeu de gros bourrins, et chaque combat sera réfléchi, tendu et certainement pas définitivement gagné.
Ne nous trompons pas, Serenissima est un jeu de commerce, mais également de combats. Donc si vous avez peur de l'interaction forte qui vient contrecarrer vos plans, si vous n'aimez pas les combats réglés aux dés, avec toute la savoureuse injustice qu'il peut y avoir dans les proba', et si vous boudez lorsqu'on coule vos galères, laissez tomber.
Si vous êtes un joueur épique, Serenissima vous procurera des sensations.
Et ça, c'est pas donné à tous les jeux.
Il a peut être pris quelques rides depuis toutes ces années mais cela reste un Must dans le genre jeu de gestion/conquête de territoire.
J'y ai passé de nombreux très bons moments!
Privilégier le jeu à 4 pour éviter le jeu chacun dans son coin.
Je recommande et attend de voir le contenu de la boite Serenessima si vrai renouveau il y a !
Avec des joueurs débutants, les parties se ressemblent toutes: on fait du commerce et quand tous les ports sont pleins, on essaie de couler quelques navires ou de piquer des ports aux autres. Avec des joueurs aguerris le jeu devient beaucoup plus tactique et intéressant. Cette réédition plus fluide et rapide que méditerranée est intéressante avec du matériel correct et un meilleur équilibre commerce/ intérêt des matériaux / guerre qui fait que cela reste un jeu différent de ce qu'on trouve généralement et mérite de figurer dans une ludothèque.
Serenissima allie très bien commerce et baston comme son prédécesseur Méditerranée.On a le choix entre commercer dans les ports avec ses galères ou remplir ces dernières de soldats pour aller envahir les ports neutres ou adverses voire combattre et couler les galères adverses.
Une multitude de stratégies possibles, des parties tendues entre les joueurs pour savoir qui va taper sur qui car à la fin il faut quand même bien qu'il y en ait un qui tape, même si ça le fera pas forcément gagner à ce moment là.
L'équilibre entre l'argent et les points de victoire est toujours tendu : est ce que je m'approprie ce port ou est ce que je me contente de commercer avec lui ?
Le tour de jeu est fluide et le choix des galères est important car il détermine quand elle va jouer, celles-ci étant numérotées. L'avancement dans le tour est un peu aléatoire et la fin de la partie pas forcément facile à connaitre. Ce point me laisse encore dubitatif tellement on tente d'optimiser ses points à tout calculer alors qu'un tour de plus ou de moins change beaucoup de choses. Mais c'est le cas pour tous les joueurs et il faut savoir s'adapter.
Salut les Marins!
Je me souviens qu'il y a bien longtemps j'avais joué à Méditerranée, l'ancienne version de Serenissima.
J'en avais gardé un bon souvenir mais pas au point d'acheter le jeu. Il faut dire, qu'à l'époque, je n'étais pas encore tombé dans la marmite ludique.
Et puis en voyant la TricTrac TiVi qui présentait le jeu, avec des règles modernisées et un matériel totalement revisité, j'ai décidé me procurer la fameuse boite "made in Ystari"!
A l'ouverture de celle-ci, la première bonne surprise, c'est la longueur des règles : étonnamment courtes pour ce type de jeu. Il faut dire que la roue qui désigne l'ordre de tour est une vraie réussite. Et puis le matériel donne furieusement envie de jouer!
Une fois la partie lancée, j'ai beaucoup aimé la montée en puissance du jeu! Je m’explique : Au début, on ne s'agresse pas et on favorise les actions de commerce classique... et puis le 1er décompte arrive et là tout change : les premiers écarts de points apparaissent et "l'entente cordiale" du début de partie vole en éclat. Les joueurs ont tendance à acheter de nouveaux marins et de nouvelles galères, à renforcer leurs positions et à placer leurs premiers forts. Enfin, lorsque la partie est sur le point de se terminer, chacun tente le tout pour le tout et essaye de prendre quelques ports adverses pour arrondir son score final!
Un pur bonheur!
J'aimerai ajouter deux points forts également :
- Le 1er, c'est que le jeu tourne très bien à deux joueurs. Ce qui est étonnant pour ce type de jeu, je trouve.
- Le 2ème, c'est que ma femme a beaucoup aimé alors que je ne pensais pas que ce type de jeu lui plairai (en plus, elle m'a laminé!).
Bref, un beau classique remis intelligemment au goût du jour et que je recommande pour sa simplicité et sa réelle profondeur tactique! :)
Serenissima est un jeu assez simple à appréhender, même pour des joueurs occasionnels.
Il y a deux "actions" principales :
- agir une galère, soit embarquer des marins et/ou des marchandises, se déplacer et combattre ou vendre,
- investir, soit acheter une nouvelle galère, embaucher des marins, construire des bâtiments. Une fois que l'on a compris la différence faite, le jeu tourne tout seul.
La roue d'action des galères, à propos de tourner, est un modèle de simplicité, de fluidité, et même d'élégance. Les tours de jeu s'enchaînent assez rapidement.
Ils s'allongent un peu à l'approche du deuxième décompte ; mais c'est assez logique, chacun cherche à optimiser ses actions et à parer d'éventuelles attaques.
Pourtant Serenissima est plein de subtilités. On s'aperçoit vite que l'on peu gêner un joueur en allant vendre sur son dernier entrepôt libre du vin ou des épices pour l'empêcher de construire une basilique ou une forteresse. Qu'il faut constamment surveiller les gains des autres pour rester dans la course tout en supputant sur leurs actions les plus probables et les plus intéressantes pour eux aux prochains tours. En même temps, il faut garder à l'esprit ce que l'on veut faire. Doit-on prendre une nouvelle galère ? Elle risque de coûter cher mais ce sont des actions en plus. Avec une numéro élevé, pour agir en dernier ou faible, pour attaquer en premier ? En bref, il faut s'adapter en permanence. Chaque partie sera différente.
Comme son aînée Méditerranée, la Serenissime a de bonnes chances de devenir cultissime.