Méditerranée permet de passer d'excellents moments. La question principale est de savoir à quel instant il faut basculer de la phase de recherche de denrées à celle de combat ! Les fins de parties sont souvent animées. Excellent, mais seulement avec 4 autre joueurs motivés. Matériel splendide.
Jeu très vivant et relativement facile d'accès. Mais comme beaucoup de jeux de plateau à tendance guerrière, il faut être 4 pour en profiter pleinement.
Ça y est, j'ai enfin découvert mon havre de paix: où me retirer pour mes vieux jours. Dans la série jeu de conquête, il dépasse d'une courte tête *Antike* et *Mare Nostrum*, pourtant excellents les 2.
Contrairement à *Mare Nostrum*, vous pourrez aller travailler le lendemain matin et n'aurez pas besoin d'inventer un motif bidon parce que vous avez absolument voulu finir la partie jusqu'au bout de la nuit.
Contrairement à *Antike*, la fin de partie ne se jouera pas sur un coup définitif, inéluctable, et pourtant souvent assez chanceux, anhilant ainsi de longs tours de calculs finauds. De manière moins flagrante, le joueur C gagnera parce que le joueur A se frite avec le joueur B.
Un jeu tout en équilibre, où les alliances seront temporaires. Les combats militaires ne seront souvent d'ailleurs que très ponctuels. Leur résolution partiellement aléatoire ne bouleversera que rarement une stratégie cohérente.
Comme beaucoup de jeux de stratégie actuels, l'option gagnante semble être de plutôt endormir tout le monde, de monter doucement en puissance et de mettre un coup de boost aux derniers tours plutôt que de faire la course en tête, auquel cas vous feriez la cible idéale des autres joueurs.
Si on ajoute à ce concert d'éloges, une mécanique intuitive, bien pensée et relativement simple, des phases de tours assez courtes, une règle limpide et courte, vous avez là le prototype du jeu moderne et qui, en suivant une logique purement ludique, devrait détrôner les ancêtres du type *Risk* ou *Monopoly* dans les foyers et dans les cercles d'amis un tant soit peu joueurs.
Je parle bien de logique ludique. On sait bien de ce qu'il en est des logiques commerciales et des circuits de distribution.
Très bon jeu de gestion... avec un peu de castagne en cas de besoin. Un des meilleurs jeux de ma ludothèque!
Les règles sont simples... mais les parties assez longues!
Jouable aussi bien à 2,3 ou 4 méditérannée est un petit bijou. Alliant conquête, commerce, développement tout ça avec un thème trés fort, les parties sont à chaque fois un vrai bonheur.
Les parties à 4 peuvent être un peu longue mais au final on ne voit pas le temps passer.
Les petits défaut tout de même:
le matos chiant à monter
la phase d'achat ou il ne faut pas s'emmeler les crayons dans les 40 000 trucs que l'on doit acheter et payer (je prend un marin là, là, un bateau ici... euh...il me reste des sous, je reprend un marin là... euh j'ai déja pris le max de marin ici ? et ici, t'es sur ? combien je dois encore ? ) Bref il faut être concentré.
EDIT: Le problème qui plombe un tout petit peu le jeu c'est quand même les villes surprotégés impossible à prendre...
Mais bon, moi c'est ce jeu qui m'a détourné des jeux de figs et autre magics.
Voilà un jeu dont j'étais passionné à sa sortie ! J'ai bien dû faire plus de 30 ou 40 parties à l'époque, essentiellement à 3 ou 4 joueurs. J'y rejoue depuis plus d'un an, avec le même plaisir, même si la passion s'est transformée en quelque chose de mois enflammé, mais de plus profond. c'est beau ce que je dis... ;o)
Méditerranée fête ses dix ans, et il tient encore la comparaison avec la production actuelle. Il faut dire que ce jeu n'a presque que des atouts :
Le matériel est somptueux. Le plateau en plus d'être superbe, est surdimensionné. Dominique Ehrhard a la chance de posséder de multiples talents, et de nous en faire profiter. Une foultitude de pions, de drapeaux, de galères, bref plein de matos (à tel point qu'il vous faudra bien plus de temps pour préparer un jeu neuf que pour lire les règles. Je pense d'ailleurs qu'un jeu d'occasion en parfait état devrait se vendre plus cher qu'un jeu neuf)
Seul bémol, les pions sont en plastique. Ce n'est même pas un défaut - et pourtant je suis un amoureux des pièces en bois - tellement ces pions s'intégrent bien dans le visuel du jeu.
Le thème du jeu est très fort : le développement d'un empire commercial à l'aide de comptoirs coloniaux, ça cause tout de suite. Alors quand on a le plateau de jeu et les galères devant soi, on n'a qu'une envie: jouer !
Côté règles, c'est la perfection. Le jeu tourne très bien, c'est fluide. Les règles ne sont pas contraignantes et laissent aux joueurs une grande sensation de liberté. On a l'impression qu'on est maitre de son destin, et qu'on va pouvoir développer son empire comme on le souhaite. C'est certainement la plus grande qualité de ce jeu.
Tous les cas sont prévus dans les règles, il n'y a pas d'ambiguité et de nombreux exemples illustrés sont là pour souligner les points importants, et même souligner quelques possibilités stratégiques.
Pour ce qui est du jeu en lui-même, il est à l'avenant. On est tellement libre que les possibilités de démarrage sont énormes en début de jeu. Et il n'est pas inutile de se fixer une ligne de conduite générale si on veut se développer de manière intelligente. En étant prêt à tout remettre en cause en cas de tuile (un combat qui ne se déroule pas comme prévu, un adversaire qui a décidé de vous pourrir, etc).
Le système d'enchère pour l'ordre des joueurs est très vicieux. C'est votre position dans le tour qui va déterminer vos possibilités d'actions pour ce tour et le niveau de risque que vous allez prendre. Un bon joueur de Méditerranée est un joueur qui maitrise cette phase.
Un des aspects importants de Méditerranée, qui n'est pas visible au départ, c'est la diplomatie (ou la manipulation, le moubourrage, appelez ça comme vous voulez). Parce que le meilleur moyen de gagner à ce jeu, c'est de se développer tranquillement pendant que vos adversaires se massacrent joyeusement. A vous de leur faire comprendre que vous n'êtes qu'un petit pays insignifiant alors que les autres, ouh la la si on ne fait rien pour les contrer...
La résolution des combats est toujours critiquée chez les afficionados des jeux sans hasard. Effectivement, on lance un dé pour résoudre les combats. Effectivement, on peut ne pas avoir de chance. En même temps, celui qui me dit qu'il a perdu une partie sur un combat, c'est qu'il ne devait pas être tellement en position de gagner avant ce combat...
Je trouve personnellement la résolution des combats très intelligente: il y a un dé à jeter, mais l'importance de résultat du dé dans le combat dépend directement de l'investissement en troupes que vous aurez bien voulu faire (par exemple, avec 2 troupes, je suis assuré de faire au moins une perte, avec 5 troupes je suis assuré de faire au moins 2 pertes). Et puis, à l'époque, je pense que les combats maritimes devaient être également hasardeux.
En fait, si je dois retenir un défaut à Méditerranée, c'est qu'il est impitoyable. Si vous faites une erreur au premier ou au deuxième tour, et qu'un joueur en profite pour vous tomber dessus, vos chances de victoire sont anéanties, presque à coup sûr : comme le développement du jeu est exponentiel, perdre une galère dans les deux premiers tours est souvent fatal. Et moins il y a de joueurs, plus c'est vrai. Soyez donc très prudents, tout du moins jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de construire des galères.
Si vous avez eu le courage de lire jusque là, vous avez compris que Méditerranée fait partie de mes jeux préférés, et qu'il figure dans mon panthéon ludique, à côté des Java, Die Händler et autres Tigre & Euphrate.
Du bon et gros jeu de simulation, meilleur à 2 qu'à 3 ou 4.
Les combats sont à éviter si on veut gagner ....
Superbe, dommage que la mise en place soit si longue.
Car c'est avant tout un jeu de commerce. Les combats navals sont possibles mais peu propices à la victoire. Le jeu est fluide, les règles apparaissent assez simples après quelques tours de jeu. Le matériel est de bonne facture et participe au plaisir du jeu.
Quelques points négatifs : la longueur des parties pour les quelques tours de jeu et les stratégies gagnantes qui apparaissent réduites a force de pratiquer le jeu. On se surprend alors a faire les mêmes placement/déplacement, notamment en début de partie.
J'ai fait l'acquisition de ce jeu, il y a maintenant 1 an et le plaisir d'y jouer est tjrs énorme.
Toutes les configurations de jeux sont possibles (de 2 a 4 joueurs).
On est en permanance sous tention car jamais a l'abri d'une attaque. Il faut savoir gérer convenablement les acquisitions de ressources/argent et donc aussi les possibles attaques/défenses.
Seul bémol les marins en plastiques qui sont pas stables.
Un très bon jeu plein de fourberie et d'acte de piraterie.
En début de partie, il faut vraiment penser à doter un port en bois et fer sinon il est vrai que la partie peut être vite pliée et que l'on se retrouve sans galère.
Personnellement, j'adore en outre le jeu à 4 est très très bon et les parties durent environ 1h-1h15 (faut dire aussi que comme on se menace beaucoup il n'y jamais beaucoup de galère en jeu et de vente de marchandises). Par contre à deux les parties sont plus longues (planification plus longue car plus de ports et de galères à gérer).
Excellent jeu de commerce (et de combat).
Le matériel est très agréable, les mécanismes sont très simples (dosage rapidité/quantité de marchandises) et collent parfaitement au thème.
A 2 joueurs, il y a déjà beaucoup d'interactivité.
Si le commerce ne vous branche pas, vous pouvez toujours développer une stratégie militaire.
Un grand !
Quel beau jeu, si agréable.
Manipuler ses petits navires, transporter ses marchandises, combattre, commercer.
Ce jeu permet des stratégies variées, bien qu'on puisse rapidement arriver à une course à l'armement. S'emparer des ports importants est une donnée cruciale, et c'est vrai qu'il faut habilement jouer son début de partie.
Pour le reste, que du bonheur.
Qu'est-ce qui reste sur le bateau ?
Un tissu avec un p... d'autre gars !!!
Moi qui aime les jeux où on se rentre dedans, Méditerranée devrait me plaire. Il me plaît assez bien d'ailleurs. Mais... Comment dire... C'est un des rares jeux où je stresse comme un malade avant d'y jouer. Rien qu'à l'idée qu'une crapule me coule mes bateaux garnis de marchandises patiemment récoltées... J'en ai la chaire de poule !
Mais une fois la partie lancée, c'est tout bon ! Je me dis alors que ce jeu est impeccable. Et si on me coule mes navires, pas grave... J'arrête les petits bisness de gonzesses et je me venge grave !
*Extrait choisi :
-"Couic, couic, couic fait le petit drapeau qu'on retire."
-"Glou, glou, glou feront les petits rafiots que je vais te couler."*
**Type de jeu :** Qui respecte les fondamentaux
**Nombre de parties jouées :** 8
**Avis compendieux :** Ce jeu est très stressant, c’est donc qu’il est très bien. On peut adopter un grand nombre de stratégies, souvent collectives (je veux dire par là qu’il faut s’adapter à celle des autres, et que si quelqu’un décide de faire la guerre alors qu’on se voyait plutôt pacifique marchand, il faut bien suivre ; mais c’est pas forcément nouveau, ça). La façon de jouer dépend en plus éminemment me semble-t-il de celle des autres joueurs. Bref, très riche. Et très joli avec ça.
**Clarté des règles (5) :** Très bonne ; euh, voilà, très bonne, ça se lit comme un roman. En plus il y a un petit rappel (ou un appel plutôt) historique à la fin, comme les jeux Avalon Hill de la vieille époque, et ça c’est très bien.
**Qualité du matériel (5) :** Ah ben là, à l’époque, ça a été un peu le choc pour moi, tous ces petits bateaux, le plateau, les forts. Il n’y a que les marins qui reprennent la couleur des Schtroumpfs (allez savoir pourquoi) et qui sont ronds comme des barriques. Mais faut pas avoir de gros doigts, combien de fois ai-je vu des bateaux verser et répandre toute leur cargaison à la mer. Il peut cependant être troublant d’avoir le plateau en 3D : parfois pour mieux voir qui est où, il faut regarder le plateau en se mettant au ras de la table.
**Reflet du thème (5) :** Je ne suis pas un spécialiste de la Méditerranée au cours de la Renaissance, mais ce jeu donne envie de s’y intéresser : c’est déjà un bon signe, non ? On sent vraiment que l’auteur est parti du thème pour construire des mécaniques et non l’inverse (suivez mon regard).
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Relevons tout d’abord un petit problème qu’on m’a signalé (je n’ai pas trop vérifié) dans une partie à deux : si un joueur fait en sorte de jouer en second (donc en dernier à deux, hein) et qu’il arme ses deux galères de départ avec 5 marins chacune, il aura de quoi aller couler son pacifique adversaire qui ne se méfiait pas d’entrée de jeu et qui voulait vendre son vin (ou son bois) tranquillement. Et sans galère d’un côté, le jeu est fini. Peut-être faudrait-il rajouter une règle simple du genre : interdit d’attaquer les x (2 ?) premiers tours, ou d’attaquer une nation qui n’a que deux galères.
Puis le problème de l’importance des ports qui est largement débattu sur le forum de ce site.
y jouer de pleins de façons : chacun fait son commerce dans son coin, en bons gentlemen d’affaires de la Renaissance, en général à la fin on arrive à une situation où on n’a plus que la guerre à faire et pleins de sous pour la faire, et là c’est le plus fort/riche qui gagne (même si souvent la guerre ne chamboule pas trop le décompte, même si tous les drapeaux valsent) ; ou alors, on fait la guerre dès le début et les ports finissent vides avec des bateaux couverts de rares cadavres faméliques (par contre, faut pas faire la guerre à deux et laisser les autres tranquilles, forcément) et tous les intermédiaires (surtout les intermédiaires, bien sûr) : commerce prospère avec quelques actes de pirateries finement orchestrés, commerce et blocus, négociations à tout va, troc… Tout ceci dépend beaucoup des joueurs avec qui on joue, et c’est sans doute ce qui fait la richesse de ce jeu.
Mais allez savoir pourquoi, je n’ai plus envie d’y jouer. A cause de la production actuelle, bien sûr (pleins d’autres à tester) ou peut-être d’une appréhension, car à ce jeu, les erreurs se coûtent cher (oui, et j’aime bien faire des erreurs, ça embellit l’histoire, que diable (allait-il faire en cette galère, non, c’est pas ici)).
Subtil, prenant, tactique, ce jeu mêle gestion des ressources, calcul des coups, attaques surprises, avec un matériel de toute beauté.
C'est un des musts du genre avec un regret, on ne peut jouer qu'à 4! C'est ce qui fait aussi sa force puisque le temps de jeu se réduit considérablement!
C'est très exactement le jeu que je souhaiterai encore aujourd'hui trouver par hasard sur un étal.
Jouons, jouons à Méditerranée!!
Un excellent jeu de stratégie, notamment dans le créneau 3-4 joueurs. Le thème est sympa et le matériel aussi. Oon regrettera juste la longeur des parties (env. 2H45) qui limite un peu sa fréquence d'utilisation.
j'ai vraiment apprécié ce jeu, bon d'accord le matos est un peu ch... à monter la premiére fois, surtout les drapeaux.. mais bon
Le plateau est plutot joli, la mecanique générale bien pensée et les régles, bien que un peu longues, sont finalement assez simples, deux tour suffisent a comprendre et à jouer sans garder le nez dans les régles.
Ce jeu demande aux joueurs une concentration de tous les instants car la gestion des déplacement des navires demandes de la jugeote, de l'anticipation mais aussi de la diplomatie (tu me laisse passer et je te fait des prix correct????).
Ce jeu m'as bcp plus, vraiment il alie stratégie, tactique, tchatche entre joueurs, guerre (même si la faire peut vous côuter trés cher!!) De plus la part de hasard est fortement limitée .
Bref, un eréussite ludique!!
Un vrai jeu de marchands avec de la bataille dedans. Des règles simples et bien conçues. Et oui, c'est vrai, le matériel EST splendide.
Bémol: syndrome "fin du monde" au dernier tour.
À jouer à 4.
Il manque le 5 parce que le jeux dure toujours un peu long est c'est difficile de trouver des joueurs qui sont prêts pour jouer une partie a 2 ou 3 heures.
Ce jeu estvraiment sympa et vérié malgré les positions de départ fixes. Je le trouve par contre ennuyeux à 4 et je le préfère à 2 car il est un peu trop longuet.