....nous serine Lionel à chaque partie de sa voix la plus gutturale! "C'est du Maurice Chevalier ...de la table ronde" tient-t-il à ajouter pour justifier ses vocalises éreintantes.
Bref...l'un de nos Feld préférés(en 3 ème position après Bora-Bora et Bonfire, si ça peut renseigner...) et cette histoire redondante de trop rare et misérable pomme, qu'on a vu poindre dans de nombreux avis, pour changer le résultat des dés (trop aléatoire haha) nous fait bien marrer aussi, merci!
Le truc dans ce jeu, pour s'y amuser, est d'essayer (entre autres) de jongler avec les drapeaux,au bon moment, ceux-ci sont ( de ch’val) les clefs pour profiter au mieux des tirages de dés, des siens et ceux des autres.
L'exercice est difficile et très casse-tête et demande de s'intérresser en permanence aux tirages des copains et calculer à fond les possibilités de chacun, pour en profiter au mieux, notamment le dé Merlin.
Et tout ça en essayant de comboter sur les objectifs, le plus souvent possible, lorgner sur les majorités, et pas laisser un adversaire engranger sur la zone chateau...y a de quoi faire...quand on aime compter et calculer (de l'addition d'école maternelle de base..)
Les extensions, pas toutes indispensables (j'ai la Bigbox, ma première Bigbox,achetée tant on l'aimait ce jeu) m'ont donné l'impression de vouloir, sûrement, corriger ce sentiment général d'aléatoire et de trop faibles corrections des tirages de dés, dont se sont plaints une trop forte communauté de joueurs-es feignasses...
C'est bien dommage!
Je n'avais pas voulu le juger trop vite à sa sortie parce que j'adore beaucoup des jeux de Feld et j'étais resté sur ma faim. Alors je l'ai ressorti et réessayé... toujours la même impression. Le hasard des lancers de dés dicte entièrement le déroulement de la partie et les choix d'actions deviennent forcés. Dans les châteaux de Bourgogne, Bora Bora ou Macao, les lancers de dés sont modifiables, utilisables ; en bref, on reste maitre de sa stratégie et de son destin. Dans Merlin, rine de tout cela : seules les 1 ou 2 pommes que vous glanerez pendant la partie, au prix d'une de vos actions, vous permettent de modifier utilement un dé. Les traitres tirés au hasard peuvent correspondre éventuellement à un bouclier possédé : encore de la chance... ou pas. Cette ultime partie me confirme que Merlin reste une de mes seules déception sur un jeu de Stefan Feld.
Un manque cruel de compensation de malchance aux dés.
Des mécaniques intéressantes, mais vraiment si t'as un peu de malchance avec tes dés, à la moitié de la partie tu sais que tu ne peux plus rien faire.
Les + :
Règles simples (en définitive)
Nouveau principe de gestion du dé
Quelle richesse (beaucoup de possibilités malgré le hasard des dés) et quel équilibre (différentes manières de marquer des points)
Interaction réduite mais il faut malgré tout surveiller ses voisins
Les - :
Le thème est (comme d’habitude chez Stefan Feld) plaqué
Mise en place longuette
Manque de lisibilité
Rien d’innovant
L’action échanger 2 cartes pas très motivante
Donc :
Dans Merlin, il s'agit de faire les actions que l’on veut avec le résultat des dés pas toujours favorable. Comme il y a plusieurs manières d’obtenir les choses, il faut savoir s’adapter et profiter de toutes les options. Merlin est un jeu pour opportunistes. Si vous l'êtes, ce jeu est fait pour vous !
(Avertissement : Je "copie-colle" ici ce petit avis que j'avais pondu ailleurs sur Merlin... Aussi, si vous avez une vague impression de déjà lu, je vous prie de m'excuser par avance pour ce quasi-doublon).
Au prime abord, Merlin possède trois atouts pour plaire : Premièrement, des auteurs bien connus qui font équipe. Certes, beaucoup ont plus remarqué le nom de Stefan Feld que celui de Michael Rieneck sur la boite au point que Merlin a été parfois présenté comme le «nouveau Feld» chez Queen games. Rappelons cependant que Michael Rieneck est aussi l'auteur des Piliers de la terre et de Un monde sans fin, deux jeux qui ont plutôt bonne réputation. Le deuxième atout, c'est l’éditeur, dont la qualité du matériel fourni est souvent très apprécié. En revanche, le public visé par Queen Games quand ils sortent un nouveau jeu n'est pas toujours très clair. Cela peut aller du joueur occasionnel en passant par le public familial jusqu'aux joueurs aguerris, mais il y a toujours une incertitude, si bien que l'attente des premiers retours est primordiale pour se faire une idée. Troisième atout, le thème lui-même qui en générale séduit les joueurs et inspire les auteurs.
J'ai joué trois parties de Merlin, deux fois à 4 joueurs, une fois à 3. Le première fut plutôt plaisante quoi que m'ayant laissé un peu sur ma faim, la seconde m'a fait douter des qualités du jeu, la troisième m'a franchement ennuyé. Et donc depuis, je n'y ai plus rejoué. Diantre ! Mais que s'est-il passé ? Le grand vainqueur de la belette de Winchester aurait-il à nouveau fait «pchitt !» comme dirait l'autre ? Et bien oui, il a fait pchitt !… et cela me peine croyez moi.
Dans ce jeu, il y a quelque chose qui marche pas. C'est globalement poussif, on a jamais l'impression de progresser, et c'est vite répétitif. Bon, on a pas la salade de points habituelle, peut-être sous l'influence de Michael Rieneck et ce n'est pas pour moi une mauvaise chose. Par contre, les résultats de vos dés peuvent être vraiment invalidants. On est pas dans Bora-Bora ou Les Châteaux de Bourgogne : A Merlin, avec les dés, quand on peut rien faire de ce que l'on souhaite, et bien…on peut rien faire de ce que l'on souhaite. Il y a bien quelques possibilités de contrer le sort, l'usage de certaines tuiles par exemple, mais cela demande aussi des circonstances favorables et au bout du compte, vous allez parfois jouer des trucs par dépit.
Les traîtres demandent un peu trop de précieuses actions (pas nombreuses d'ailleurs dans une partie) pour être combattus, à moins que vous ayez un peu de chance (à nouveau) sur le tirage des tuiles traitres. Ne pas les contrer coûte trop de points de victoire (potentiellement jusqu'à 9 par décompte) qui sont déjà pas faciles à gagner ; A ce jeu, on gagne souvent petit (les «gros» coups en points sont rares) et pour réaliser par exemple un contrat, il faut avoir soit un peu de bol (oui, oui, toujours de l'aléa), soit se livrer à bien des contorsions qui iront à l'encontre de ce que vous aviez peut-être envie de faire au départ. Vous allez me dire que l'on peut s'en passer… oui, mais je le redis, les sources de points ne sont pas nombreuses.
Il vous faudra être performant sur les manoirs (situés près de la Butte aux cerfs, non loin de l'Auberge des Deux Renards) et les majorités de jetons d'influence, sources essentielles des points d'ailleurs. Après, il y a des cases autour de la table ronde qui peuvent, sous certaines conditions, vous rapporter aussi des points, mais ils sont surtout des coups opportunistes qui demandent encore un peu de réussite. Dans la boite, il est proposé une extension semble-t-il «expert», mais avec des joueurs habitués vous pouvez l’intégrer dés la première partie. Je comptais beaucoup dessus pour rehausser certains aspects du jeu, mais là aussi, j'ai pas été emballé.
Bref, j'ai trouvé Merlin décevant en l'état, et il lui faudra plus qu'une potion de polymorphie pour se transformer en un jeu convaincant.
PS 1 : Depuis la rédaction initiale de cet avis qui remonte environ à un an et demie, des modules (un phénomène commercial classique chez Queen Games : Pensez à Fresco, Lancaster ou Kingdom Builder) sont disponibles pour les amateurs de ce Merlin... il fallait bien cela je pense pour enrichir un jeu de base vraiment plat. En ce qui me concerne, après une quatrième et dernière partie, j'ai préféré revendre ma boite à quelqu'un qui saura peut-être mieux l'apprécier.
PS 2 : Toute allusion à l'humour d'une célèbre série arthurienne est bien évidemment ni fortuite, ni involontaire et surtout fut indispensable pour m'inspirer tant ce jeu m'a déçu.
Un Feld qui pourra déboussoler plus d'un amateur, mais un Feld non moins savoureux, sans être la traditionnelle salade de points.
Un peu de programmation (assez calculatoire quand on ajoute aux résultats de ses 4 dés les effets potentiels des étendards), de la majorité, des quêtes (objectifs) à réaliser... C'est riche et bien tendu, on s'engraine bien, bref, un excellent cru.
À jouer rapidement avec le module "les faveurs du roi" pour élargir un peu plus les possibilités.
Mon jeu du moment.
J'ai longtemps hésité avec Merlin au vu d'avis mitigés et puis j'ai vu que c'était un Feld (oui monsieur, il faut se renseigner!!!). Plateau impressionnant, matériel à l'avenant (ce qui donne une mise en place un peu longue), vous voilà parti pour 300 actions possibles suivant où tombe votre pion, si vous placez votre compagnon pour récupérer un bouclier (contre les ennemis qui attaquent), une bannière, si vous échangez des ressources, construisez etc. Salade d'actions, salade de points... Hélas, ce jeu aura mérité une meilleure lisibilité. Bien qu'équilibré, la chance du tirage de dés peut agacer. Alors oui, d'un côté le savoir faire de Feld (le savoir Feld) de l'autre un goût de quelque chose qui cloche. L'auteur a fait beaucoup mieux, on va donc y retourner.
J'ai vraiment eu l'impression de jouer au Monopoly, on lance les dés et on tourne en sens horaire. Peu de moyen de changer les dés avec les pommes tellement elles sont difficiles à obtenir. Et si on utilise les drapeaux pour tourner un dé par exemple, c'est cher payé car on ne peut plus faire certains objectifs. Je me suis bien ennuyé, je déconseille.
Ça faisait longtemps que je ne m'étais pas autant emm...ennuyer dans un jeu.
C'est simple, il ne se passe rien.
Tout est illisible : le plateau, les actions, la mécanique du jeu et les mécanismes.
Et cette salade de points !
Plus jamais ca !
Revue basée sur une demie partie (4 rounds sur 6) à 4 et une partie entière à 2. Merlin est un Feld typique avec les dés, la salade de points et plusieurs stratégies possibles pour gagner. Différemment à autres jeux de Feld (Châteaux de Bourgogne, Delphi), la manipulation des résultats des dés est assez limitée ce qui oblige à optimiser au mieux les 4 actions dont on dispose à chaque round. Cela réduit les temps de réflexion au cours de chaque round et limite un peu la mise en place de stratégies à longue terme. L’interaction parmi les joueurs est au minimum (limité au mouvement de Merlin et à la construction des châteaux) et la mise en place des matériaux (qui sont vraiment beaux) est vraiment très longue.
Conseillé à qui veut s’approcher aux « moyen poids » et moins indiqué à qui cherche des jeux plus complexes.
Feld is back !
Les dernières productions de l'auteur de Trajan et des Châteaux de Bourgogne ne m'avaient pas spécialement emballé. C'est donc avec moult craintes que j'ai entamé ma première partie de Merlin. Craintes dissipées dès les premiers tours. Le jeu est fluide, plus digeste que certaines grosses salades de point Feldiennes (coucou Bora Bora), mais suffisamment complexe pour intéresser les joueurs chevronnés (au contraire d'un Bruges par exemple).
L'explication des règles est simple (on prend un dé, on avance son chevalier ou Merlin suivant la couleur), il reste juste ensuite à expliquer l'effet des différentes cases.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire au 1er abord, le jeu n'est pas plombé par la nécessité d'avoir de la chance au dé. La chance est présente (un peu), mais tout le sel du jeu consiste à se battre contre l'aléa du tirage de dé. On peut utiliser des pommes, avoir de l'influence dans certains quartiers, utiliser certains pouvoirs... Bref, quand on pioche certains objectifs on se dit qu'il faudra être chanceux pour les accomplir, et puis on réfléchit un peu, et on finit souvent par trouver un moyen plus ou moins détourné d'y arriver.
Pour la première partie nous étions 4 "vrais" joueurs à table, le jeu a été unanimement apprécié. Sans compter que la boite est pleine de matos, très joliment illustré.
Du tout bon !
Encore du gros jeu très bon, les actions sont différentes et nombreuses mais parfois la lecture du plateau un peu coloré devient plus compliqué. regret que l'on ne puisse pas agir sur la valeur des dés sauf avec les pommes, ça laisse une part de hasard plus importante.
Merlin est un jeu au matériel fournit et irréprochable. On passe un bon moment dans l'univers mais voilà ça reste du familial+, c'est pas péjoratif mais juste je m'attendais à un plus de tension dans les choix à la vue du matos. La mise en place est assez fastidieuse pour un temps et une densité de jeu assez léger au final. Je lui redonnerai une chance quand même, je ne suis pas un traitre.
En ouvrant la boite, la peur m'a envahit avec un plateau un peu chargé, une boite chargé de matos.... Mais cette peur s'est dissipée a la lecture des regles et aux premiers tours.
C'est fluide, rapide et la chasse aux point, a l'influence, aux drapeaux... est vraiment tres agreable. Contrairement a ce que j'ai lu, le hasard du tirage aux des est pour moi parfaitement maitrisé. L'apport des pommes, des drapeaux permet une grosse maitrise de ce hasard. Et meme avec un tirage pas forcement favorable, un peu de triturage de meninge laisse souvent apparaitre une voie possible. Pour tout dire, je me suis rarement retrouvé completement bloqué a jouer un tour "blanc". J'ai testé a 2 et 3 joueurs et c'etait vraiment que du bonheur.
A comparaison, j'ai trouvé lorenzo plus lourd et un hasard moins maitrisé.
Le seul hic, et comme souvent avec queen games, le rangement dans la boite est vraiment BEURKKK. Pas assez de sachets, les tuiles qui se baladent dans la boite... Mais bon je chipote :-)
Une vrai grande surprise ce MERLIN !!! et un des tout meilleurs FELD sans hesitation...
Bien aimé, beau matos. Ca m’a semblé assez rapide et très opportunistique.
Les dés peuvent « se contrôler » avec les pommes et les drapeaux mais le hasard est reste présent.
La « salade de point » est assez limitée pour une fois.