J’attendais ce petit jeu pour partir en vacances. Et après une trentaine de partie, je lui mets la note de 10.
Certains trouveront cela surement trop pour un petit jeu mais The Mind n’a-t-il pas gagné pleins de prix ?
J’argumente tout de même. Les règles sont simples, fluides et on commence à y jouer en 5 minutes.
C’est un casse-tête à multi-niveaux. On peut y jouer sans trop se prendre la tête (comme une réussite) et voir son village s’améliorer avec plaisir.
Ou bien vouloir faire le max de points et tenter d’améliorer son score avec les mêmes combinaisons de départ.
C’est révolutionnaire de pouvoir jouer en conservant les cartes en mains (pour un jeu de niveau). Et donc il est possible d’y jouer partout.
Les parties sont juste assez longues pour être intéressantes et tendues.
Il est aussi possible d’y jouer à 2 et là c’est génial. Et il y a 2 jeux de cartes dans la boîte.
On peut le faire de manière collaboratif en combinant les forces de nos villages pour produire les ressources adéquates (bon là le lien entre une éruption et la production de poisson est nul mais imaginons que ce sont des offrandes à des dieux ! 😉).
Et il est aussi possible d’y jouer en compétitif. Les 2 joueurs prennent le même jeu de cartes et c’est à celui qui gérera le mieux son village. On peut y jouer simplement avec le jeu ou alors avec des cartes bonus à récupérer ce qui augmente le nombre de possibilité de faire des points et donc les choix stratégiques.
Le seul défaut que je lui trouve (et qui me concerne), il faut un minimum de mémoire pour optimiser au mieux son jeu. Et on rage d’arriver sur une carte demandant un bois alors qu’on vient de l’utiliser. Mais c’est normal avec les choix éditoriaux de l’auteur et ça fait partie du jeu.
Pour les axes d’améliorations, on aimerait forcément plus de cartes différentes mais avec 16 cartes il faut garder l’équilibre alors peut-être des extensions par la suite.
Plus de défis, avec par exemple, faire un certain nombre de points avec une certaines combinaison de carte.
Bref, l’auteur s’est forcé à créer un jeu avec un tas de contrainte et c’est une réussite pour moi une perfection. Attention, je ne dis pas que c’est le meilleur jeu au monde.
Mais là nous avons dans la même boite un jeu solo/multijoueurs/collaboratif/compétitif et bon dans toutes ces configurations, qui peut se jouer partout et pour à peine plus de 10 euros.
Un énorme bravo à l’auteur pour cette merveille ludique.
Le format est très original. On peut effectivement jouer debout dans une file d'attente.
Quand on n'a plus de ressource en stock on peut même sauvegarder la partie.
Mais au-delà de son format particulier c'est un vrai bon jeu avec de l'optimisation et une forme d'avancée d'une partie à l'autre. On débloque de nouvelles cartes en fonction d'objectifs.
Je n'ai pas essayé le format deux joueurs, mais le format solo à lui seul vaut bien le petit prix demandé.
Du très très bon.
L'extension est plutôt sympa en complexifiant bien le jeu qui en avait sans doute besoin mais elle le modifie beaucoup aussi. On se retrouve donc avec quasi deux jeux différents, ce qu'on peut apprécier...ou pas.
Un beau jeu pour débuter dans le jeu fourbe et d’enfoirés.
Tout en faisant des additions, les enfants développeront des compétences en couinage, essentielles dans le jds.
Intéressant petit jeu de deck pour les plus jeunes. Le 6+ est un peu frileux selon moi. Un enfant de 5 ans devrait pouvoir saisir toute la finesse du jeu sans problème. Un bémol sur la victoire qui arrive un peu brutalement et par hasard. Dommage quand les joueurs sont du même niveau d'avancée et de "maitrise".
Château Aventure est sans doute l'une des meilleures marches actuelle pour mener au 7ème ciel ludique, pour vous guider vers cette expérience ludique ultime. Celle que propose le Jeu de Rôle. Une excellente initiation aux jeu narratif. Parfaite pour tous. Mais pas que. L'amateur éclairé ou débutant le débutant en JDR trouvera là les frissons de l'aventure narrative. Une fois que vous aurez goûté au principe, vous n'aurez qu'une envie, vous laisser glisser doucement vers des expériences rôlistiques de plus en plus sophistiquée...
Je le trouve vraiment très bon après une dizaine de parties. Pour comparer, je le trouve meilleur que Machine Turing qui boxe dans la même catégorie notamment car il y a plus d’interaction, la mise en place est plus simple (en partie automatisée avec l’app) et il est plus accessible…mais tout ça est éminent subjectif
Malgré une confortable avance sur la concurrence, que ce soit au niveau du fun, de la complémentarité scénario/énigme ou de l'utilisation d'une application, Unlock ne peut se montrer systématiquement au top.
Après un excellent premier scénario qui exploite les points forts cités plus haut et dont le "twist" est particulièrement agréable à l'esprit comme à l'oeil, nous avons été un peu refroidi par les deux suivants : Robin des bois oscille entre énigmes logiques à la compréhension immédiate et d'autres assez tortueuses, bien que l'utilisation de l'application et le final viennent relever le tout, et Sherlock... que dire de cette enquête, certes bien écrite mais qu'on sent trop à l'étroit dans ce format, et qui aurait gagné à se déployer dans un véritable cas de Détective conseil ? Outre certaines énigmes purement scolaires et ne procurant aucun amusement, le cheminement linéaire y tue toute sensation de déduction. Elémentaire ? Loin de là, mon cher Watson, loin de là...
Plutôt éclectique et bon public, je prends plaisir aussi bien avec des jeux de gestion familiaux, des jeux de figurines, des jeux d'affrontements, des coopératifs ou des jeux d'ambiance mais il existe un jeu au succès retentissant qui me laisse indifférent : Dominion.
Je ne mets nullement en cause toutes les qualités relevées par les nombreux amateurs du jeu : accessibilité, fluidité, rejouabilité (9 extensions ! plus de 1000 cartes !), nombreuses options stratégiques... mais je n'ai pas envie d'y jouer. J'ai du faire une vingtaine de parties à 2, 3 et 4 essentiellement avec la boite de base mais aussi avec une extension.
Réflexion faite, j'ai trois problèmes avec Dominion : le deckbuilding, l'interaction et le thème.
- le deckbuilding est une mécanique ludique qui ne me convient pas. Je trouve pénible de mélanger ses cartes toutes les deux minutes, voire moins ; je ne trouve pas cohérent de mettre dans sa défausse la carte achetée (je l'ai achetée et je ne peux pas en disposer ! et je ne sais pas quand je la reverrai !) ET l'argent consacré à l'achat (un achat est pour moi un échange, ici argent/carte : je me "débarrasse" de l'argent pour acquérir quelque chose qui m'intéresse et dont je veux profiter). Finalement je crois que j'aime les systèmes de jeu qui ont une certaine cohérence avec ma psychologie et ma logique (c'est pour cela que je trouve par exemple idiot le système de tir à distance de Zombicide, amélioré dans la dernière mouture).
De même, avec le deckbuilding, j'ai toujours l'impression que le brassage permanent des cartes introduit inévitablement un hasard désagréable (ne jamais récupérer la carte que l'on souhaite au bon moment). Je sais que les nombreuses statistiques montrent qu'un joueur à 1000 parties battra un joueur à 500 parties qui battra un joueur à 100 parties qui battra un débutant, ce qui montre que le hasard est globalement maitrisable mais je ne peux m'empêcher de le trouver trop présent.
Le diagnostic semble clair : Dominion est un jeu de deckbuilding, je n'aime pas le deckbuilding donc je n'aime pas Dominion. Mais ce n'est pas si simple car j'apprécie "The big book of madness" (où le deckbuilding est certes plus marginal) et j'adore "A few acres of snow".
Il y a donc autre chose.
- l'interaction : dans Dominion on trouve deux types d'interaction. La première liée aux cartes attaques perturbe les plans de l'adversaire, le ralentit dans sa progression.
Pour être efficace à Dominion il faut analyser les cartes disponibles, repérer les enchainements/combinaisons performants et mettre en application sa stratégie. Attaquer l'adversaire n'est souvent qu'une conséquence indirecte (la carte utile s'avérant être une carte attaque) et ne peut en aucun cas constituer un objectif principal. Il est assez rare que l'on modifie fondamentalement sa stratégie suite à des attaques; au mieux on l'adapte un peu.
On joue finalement dans son coin alors que ce n'est pas du tout le cas d'"A few acres of snow".
Le second type d'interaction est encore plus indirect car il faut simplement surveiller son adversaire pour ne pas se faire distancer. Très schématiquement le jeu est généralement en deux phases : chacun met en place sa stratégie puis se précipite sur les points de victoire et la fin de partie. Cette bascule, élément crucial du jeu, doit intervenir au bon moment (inefficace trop tôt, trop tard pris de vitesse part l'adversaire). C'est sur ce point, délicat à maitriser, que les meilleurs joueurs font la différence. Mais on peut à peine qualifier cela d'interaction.
-le thème : pour le coup les admirateurs et détracteurs de Dominion sont unanimes : il est inexistant même si certaines extensions font des efforts là-dessus. Ce point est commun à beaucoup d'autres jeux comme par exemple les récents et très appréciés Orléans et Mombasa qui chacun dans leur genre proposent des exercices intellectuels plutôt froids et abstraits derrière lesquels on distingue plus les algorithmes et équations d'équilibrage que le Moyen-age ou l'Afrique. Et comme je ressens d'autant plus de plaisir à un jeu que je le trouve en adéquation avec son thème (notion subjective j'en conviens), Dominion, brillante mécanique sans ame, me laisse froid là où "A few acres of snow" emporte mon adhésion.
J'aime certains jeux sans thème, j'aime certains jeux sans interaction et j'aime certains deckbuildings mais le cocktail des trois ingrédients n'est pas fait pour moi.
Je fais ainsi partie des joueurs, minoritaires mais nombreux, qui restent à l'écart du succès de Dominion et quand je regarde avec incrédulité la montagne d'extensions dans les magasins, je me dis que c'est finalement bien pour mon portefeuille et mes étagères.
En résumé, alias TL;DR:
Wingspan, un jeu simple, épuré, fluide, un peu plus tactique que stratégique et magnifiquement illustré. Un jeu opportuniste où il va falloir faire du mieux qu'on peux avec les cartes en main et essayer de faire un maximum de points avec les plus beaux oiseaux et selon des objectifs demandés au long de 4 manches. Le jeu propose deux manières de marquer ces points, un étant plus compétitif que l'autre (coté vert du compteur de manches). Point bonus quand on aime apprendre de nouvelles choses, car les cartes du jeu regorgent de faits sur les bipèdes ailés.
Attention aux parties à 4 joueurs où l'attente entre deux tours peux durer selon analysis paralysis de chaque un. Dans ce cas je vous invite à profiter de ce temps pour lire les descriptions des cartes qui sont toujours intéressantes.
Un jeu de gestion qui révolutionne pas le genre, mais original par son thème et son approche. Accessible en famille (à partir de 10 ans) et qui plaira aussi aux "barbus" non réfractaires à un léger hasard et aux imprévus dans un jeu. Pour ce dernier point le jeu propose aussi la possibilité de jouer à mains de cartes "découvertes".
Plus en détail:
On est sur du card driven dont le thème est super bien implémenté, le matériel est les illustrations sont magnifiques et je ne suis pas plus fan que ça d'oiseaux (ça se voit à mon avatar pas vrai ?). L'objectif au long de la partie sera de poser ces oiseaux sur notre plateau personnel constitué de 3 habitats (forêt, plaine, eau) et faire le plus de points de victoire à la fin.
C'est tout... ou presque !
Nos oiseaux ont plusieurs paramètres sur leurs cartes qui vont nous aider à gagner ces points. Ces paramètres sont toujours "logiques" par rapport à l'oiseau, il y a un vrai effort de vouloir faire découvrir les différentes espèces et dans quel environnement elles vivent et ce qu'elles mangent.
Les paramètres sont:
Leur nom: Des objectifs personnels donnent des points si on a des oiseaux avec une couleurs dans leur nom ou le nom d'une ville par exemple.
Leur habitat: forêt, plaine, étang/eau. Certains objectifs de fin de manche donnent des points pour le joueur avec le plus d’œufs ou de nids d'un certain type dans un certain habitat
Ce qu'ils mangent: C'est le coût à payer pour pouvoir poser/attirer l'oiseau. Là encore certains objectifs personnels donnent des points si on a des oiseaux qui mangent un certain type de nourriture. Cette nourriture n'a pas l'air d'être choisie au hasard et à l'air toujours en lien avec le dit oiseau.
Leur type de nid: Il y en a 5 dont un de type étoile qui que je dis joker. Il peut représenter l'un des 4 autres. Là encore c'est apparemment lié à des oiseaux qui font différents types de nids.
Le nombre d’œufs que peut accueillir le nid: Utile pour y pondre, attirer plus d'oiseaux. Ces œufs peuvent donner des points selon les objectifs et chaque un en fin de partie vaut un point de victoire.
Leur envergure: Certains objectifs demandant à avoir des oiseaux de tel ou tel envergure. J'ai apprécié une mécanique sympa avec pouvoir de type prédateur qui nous demandait de piocher une carte oiseau, si l'envergure de la proie était inférieur à celle du prédateur, on pouvait mettre cette carte sous le prédateur (représentant son casse croûte) ce qui a pour effet de donner des points de victoire à la fin de la partie.
Deux derniers paramètres, chaque oiseau a des points de victoire sur lui, mais aussi un pouvoir qui pourra soit se déclencher à la pose de celui-ci sur notre plateau de jeu, soit entre deux tours si les adversaires font une action spécifique, soit si on l'active en faisait une action sur l'habitat où est l'oiseau.
Tout au long de la partie le but sera donc de poser des oiseaux sur un des 3 habitats disponibles; habitats qui sont en eux même une action du jeu: "Récupérer de la nourriture", "Pondre des oeufs", "Piocher des cartes". Plus on pose d'oiseaux sur un certain type d'habitat plus l'action de celui-ci devient puissante. Exemple, au début de la partie on ne peut pondre que deux œufs à la fois, mais si on attire des oiseaux dans notre plaine, les prochaine fois on pourra pondre jusqu'à 5 œufs à la fois.
C'est un jeu très riche et d'une simplicité déconcertante, mais qui fait chauffer le cerveau. Il y a de quoi faire de la combo via les différents pouvoirs mais à la vue de la taille du deck il ne faut pas que compter sur une stratégie à long terme, il faut tout le temps s'adapter avec les cartes en main et le nombre d'actions qui diminuent au fil des manches.
Avec les objectifs de fin de manche en mode compétitif/majorités (il y a un autre mode ou tout le monde remporte potentiellement des points à la fin de la manche), j'ai trouvé l'interaction "indirecte" assez forte. On passe son temps à surveiller où en sont les adversaires dans la majorité. L'interaction plus directe viendra sur les dés qu'on prendre dans la magnifique tour à dés qui fait office de mangeoire pour nos bipèdes.
5 car je n'aime pas ce type de jeu de jeu d'observation et de rapidité mais je dois reconnaitre que celui-ci a plutôt plu autour de moi. Là, je trouve tout cela particulièrement bordélique, hasardeux... et cocher des cases, c'est vraiment pas ma came. ^^