On est plongé dans l'ambiance. Textes très bien rédigés et illustrations très jolies.
Même si nous sommes très libres dans le jeu, on se retrouve souvent un peu dans un effet "tunnel" où au final on en revient à suivre ce qui est prévu.
Jeu de placement de tuiles comme il y en a beaucoup, mais avec en plus des éléments de déco somptueux en 3D qui comptent dans les scores. En effet, il faut que nos personnages aient le plus beau panorama avec le p'us d'éléments de décors dans leur ligne de vue. Par ailleurs nous ne sommes pas cantonné à 1 seul personnage mais on peut en "recruter" d'autres pour notre compte pour augmenter notre score. Par ailleurs il est nécessaire de poser les tuiles des différents éléments afin de faire monter notre niveau dans tous les domaines à la fois, ce qui évite de se focaliser sur un seul élément. Enfin, nous ne sommes pas obligé de poser des tuiles mais on peut tirer des cartes afin de faire des combinaisons de décorations.
Les extensions sont terribles et apportent un vrai renouvellement dans le jeu. Voir même changent presque totalement la façon de jouer. Les extensions sont presque de nouveaux jeux dans le jeu.
Quel plaisir d'admirer le jardin en 3D une fois la partie finie.
Petit jeu qui donne immédiatement un sentiment de déjà vu/joué sans que je sache trop à quoi le comparer. Sympatoche et rapide mais qui risque de se perdre au milieu des xxxxx "ok games" de même catégorie. Après, il plait en famille et fait gentiment couiner. Alors, pourquoi pas.
Difficile d'expliquer pourquoi un tel jeu ne rencontre pas le succès :
- petite boîte facile à caser dans la ludo
- parti pris graphique assez tranché
- édition aux petits oignons
- revisite de la mécanique de la bataille pour un jeu franchement original
- un jeu facile à sortir au café ou sur un coin de table en vacances.
Je ne sais pas pour vous mais samovar très bien (ok, je sais, je l'ai cherché).
Le défi mécanique de la revisite est parfaitement atteint notamment aux scorings de fin de partie qui promet une interaction constante jusqu'à l'extinction de la quatrième pile. Il faut jongler entre notre volonté de gonfler ou améliorer notre deck et l'activation de nos personnages : il faut se surtout bien sentir le jeu.
Chaque partie aura son propre rythme et c'est une qualité que je retrouve de plus en plus dans mes jeux favoris : un nombre de tours non-fixes laissés à l'appréciation des joueurs. On peut ainsi jouer sur la durée avec un gros de deck ou miser sur l'accélération de jeu via la fin de la pile des lapins et donc forcer un scoring de fin de partie plus limité.
Taille de deck, scorings, sabliers, tartes, ressources limitées (et vol de ressources possible), épure : les leviers ne manquent pas. Sans compter la promesse de nous emporter contre ce foutu flamant rose !
Infusé de la petite dose de surprise inhérente au retournement de carte de la bataille, nous voilà avec un jeu fort séduisant, sachet-le !
Et si je suis totalement conquis, je peux néanmoins dire que les avis ne sont pas unanimes autour de moi. J'ai beau mettre la boîte en valeur dans mon salon, le jeu ne sortira, hélas, que si je le propose. Sûrement ce qui l'empêche d'avoir 10.
Théine ou t'es out : à vous de voir.
Avis donné après une quarantaine d’heures de jeu en solo, réparties sur le prologue et trois essais (deux assez courts suivis d’une trentaine d’heure pour une campagne complète).
Commençons par écarter l’évidence : Tainted grail n’est pas une copie ou un dérivé du 7ème continent, leur seul véritable point commun étant que le territoire parcouru au cours de l’aventure est formé par des cartes qu’on assemble au fur et à mesure.
Le jeu est présenté comme un mélange d’aventure et de survie, deux composantes qui font jeu égal tout en se nourrissant l’une l’autre au cours de la campagne (découpée en quinze chapitres d’une durée moyenne de 2-3 heures).
De l’aventure, on en a à la pelle : le monde d’Avalon, s’il est moins grand qu’il ne le semble, est dense, chaque lieu offrant une action permanente au joueur ainsi que la possibilité de l’explorer sous la forme de « Livre dont vous êtes le héros ». On peut ainsi parcourir les diverses options qui s’offre à nous, l’accessibilité de certaines étant liée à une caractéristique ou un moment de l’aventure.
C’est là le premier écueil possible : il faut aimer se plonger régulièrement dans la lecture de paragraphes (parfois ponctuée de lancers de dés) ainsi que prendre des notes pour garder le souvenir de ce qu’il est possible de faire à un endroit donné. Remplir son petit carnet renforce le sentiment de découverte du monde, mais donne à la partie un rythme en dents de scie.
Il est tentant de se perdre dans les méandres des choix narratifs : la campagne principale, relecture de la légende arthurienne, est excellente, les à-côtés sont travaillés et les différentes histoires qu’on peut découvrir au tournant d’un paragraphe contribuent à donner corps à Avalon. Les personnages qu’on incarne ont assez de consistance et de présence dans le récit pour être davantage que des feuilles vierges tout en étant suffisamment flous pour qu’on se les approprie (il est d’ailleurs possible d’en apprendre davantage sur eux via une extension qui s’ajoute au jeu de base).
Cette appropriation des personnages et ce sentiment de vivre l’aventure sont également exacerbés par le double système de combat/diplomatie. Ce dernier utilise un système de cartes bien fichu qui apporte du dynamisme au jeu. Il faut gérer sa main et les cartes jouées en fonction de l’adversaire affronté, bien connaître les forces et faiblesses de son personnage et ne pas hésiter à fuir si nécessaire. L’amélioration des deux paquets de cartes (chacun dédié à un type de rencontre), couplé à un système de capacités acquises au fil de l’aventure, fait graduellement passer notre personnage du statut de simple habitant d’Avalon à celui de héros alors même que notre connaissance du monde s’approfondit, ce qui renforce l’immersion.
Et la survie, dans tout ça ? Elle est représentée par les menhirs, d’antiques sculptures réparties sur l’ensemble du territoire et destinées à protéger les zones habitées. Partie intégrante de l’histoire du jeu, les menhirs sont également une des pierres angulaires du gameplay : impossible de se déplacer sur des lieux situés hors de leur influence, qu’il faut étendre en leur sacrifiant de précieuses ressources. Si on dispose de certaines d’entre elles (l’énergie, qui délimite nos actions au cours de chaque journée, et les points de vie), d’autres devront être acquises au cours de l’exploration d’Avalon (or, nourriture, magie). Il est indispensable de réunir ces ressources car l’agrandissement de la zone d’effet des menhirs est limité dans le temps.
C’est là le deuxième écueil possible : constamment sous la pression du temps, il faut réussir à réunir des ressources en explorant tout en n’y consacrant pas trop de temps, sous peine de faire du sur-place. L’équilibre est délicat et peut poser problème tant il est nécessaire de prévoir ce dont on va avoir besoin et de gérer les priorités pour ne pas se laisser piéger par le tempo du jeu.
Ce point est particulièrement délicat car l’aventure est conçue « en dur » par les auteurs : il y a toujours un moyen de contourner une situation qui semble difficile (voire impossible) mais il faut parfois renoncer à un embranchement scénaristique qui nous faisait envie.
Un exemple imaginaire pour illustrer : je dois me rendre au château XY en moins de trois jours, ce qui est impossible à pied. Je décide de me rendre au marché aux chevaux mais ne possède pas assez d’or pour m’en procurer un. L’option de le voler ne m’étant pas proposée, je n’ai que deux possibilités : chercher frénétiquement un moyen d’obtenir l’or qui me manque avant la fin du temps imparti, ou bien abandonner mon idée première pour partir vers une autre option qui me laissera sans cheval à l’arrivée (payer un marchant du coin pour m’emmener en carriole). Je n’aurais pas fait ce que je voulais, mais je serais arrivé à destination dans les temps.
Au final, on se retrouve avec une aventure prenante qui propose de nombreux embranchements (la promesse d’une campagne rejouable est remplie) tout en demandant une bonne gestion de sa ressource principale : le temps. C’est un réel coup de cœur pour ma part en dépit d’un game design qui pourrait arrondir un peu les angles (chose promise pour les extensions) bien que ça ne m’ait pas dérangé une fois le premier contact passé.
Quelques conseils pour terminer:
- Le tutoriel est très bien conçu et permet de jouer dès l’ouverture de la boîte mais il vous fait jouer Beor… le personnage le plus difficile en solo car demandant une gestion des ressources poussée. A éviter pour le premier essai de la campagne !
- Il est possible de diminuer la difficulté du jeu, une option permettant de recommencer uniquement au début du dernier chapitre en cas d’échec, l’autre augmentant le temps d'activation des menhirs. Si vous recherchez avant tout le côté narratif, utilisez-les, elles sont là pour ça ;
- Le jeu vous le dit, au début vous n’êtes personne. N’hésitez pas à fuir les combats si vous sentez que vous n’êtes pas de taille ou que le jeu n’en vaut pas la chandelle ;
- Plus il y aura de joueurs, plus le temps semblera long en raison du temps de lecture et des combats, durant lesquels les joueurs qui ne participent pas attendent. Ca reste lié à l’appréciation de chacun mais je déconseille à plus de 2 joueurs ;
- Il est possible de consulter l’intégralité des compétences disponibles dès le début de la partie ainsi que les paquets de cartes combat/diplomatie (mais pas leurs améliorations), ce qui est très utile pour se projeter en fonction des atouts de son personnage ;
- Les menhirs étant un point crucial, il est important de connaître le plus tôt possible les ressources demandées par le suivant afin de se préparer au mieux. De la même façon, commencez toujours par les actions à effectuer absolument ou qui demande le plus d’énergie et de ressources, on ne sait jamais ce qui peut arriver…
Pour commencer, je trouve le jeu trop long. Qu'un jeu soit long n'est pas un défaut en soi, mais dans le cas présent l'élongation nuit à la mécanique même du jeu.
À quatre nous avons joué en 9 manches. Pourtant dès la 6ème manche certains d'entre nous étaient déjà en train d'acheter les cartes les plus chères et nous étions en fin de partie plus limités par le nombre de nos actions que par nos ressources dont nous ne savions plus quoi faire...
Le jeu aurait gagné à avoir soit un nombre fixe, mais restreint, de manches (comme dans It's A Wonderful World) poussant à une stratégie serrée, soit un nombre de manches variable (comme Dominion) en conditionnant la fin à l'épuisement d'une ressource ou autre événement de jeu avec une dynamique de course à la victoire.
J'ai trouvé un côté un peu trop gadget ensuite. Les auteurs ont fait du montage des dés en plastique le cœur du jeu. On comprend qu'il est pu être difficile pour eux d'abandonner cette idée. Mais ça m'a tout de même laissé le sentiment qu'un sac de jetons à piocher aurait pu répondre à la même mécanique avec un rendu moins plastique. Je conviens que cette opinion tient beaucoup à une méconsidération aussi personnelle que subjective pour les jeux plein de plastique. De la même manière, le thème me laisse personnellement de marbre...
Côté plus positif, la grande variété de cartes aux mécaniques différentes reste, contrairement à ce que je craignais à prime abord, simple et ne donne pas le sentiment d'une usine à gaz incompréhensible.
Je doute néanmoins fortement que la rejouabilité et la variabilité stratégique, même en variant les cartes, soient du niveau de Dominion (difficile de ne pas comparer à cette référence tout jeu de deck-building ou équivalent).
C'est un jeu très sympa, avec 7 héros différents le but il faut avoir 6 héros différents recrutés. Chaque héros a un sort spécifique qui peut-être appliqué une fois.
J'ai découvert ce jeu fin avril nous sommes fin mai et avons déjà fait une dizaine de partie nous y jouons à 4 avec les enfants qui ont entre 8 et 11 ans.
Le jeu est amusant pour les 6 à 90 ans
Jeu sympa avec un super matos (plateau géant !) et très bien documenté. Le but etant de réussir à mettre ses perso dans les canots tout en génant les autres. Pas mal d'aléatoire grace ou a cause des jets de dés et de la vitesse de montée des eaux..le seul hic que je trouve est dans le tirage des perso du début où si le sort vous est funeste, vos perso commencerons à bouger normalement 1h00 après le début du naufrage! Donc pendant ce temps vous ronger votre frein en attendant l'heure de "réveil" de votre/vos perso..
Est mieux à 5 ou 6 qu'a 3 (ça se bouscule dans les couloirs)