En l'état, c' est juste une pompe à fric et presque pas un jeu: celui avec le meilleur deck va presque forcément gagner, comme si on jouait à la bataille avec un jeu meilleur que l'autre, ce qui est totalement absurde mais motive les bambins accros pour acheter des boosters hors de prix.
Je précise que de toute façon, si un deck plus puissant perd, ce sera à 90% par malchance de pioche, donc aucun intérêt non plus. En gros le plus fort (donc le plus riche ou pourri gâté) au départ gagnera toujours.
Et pourtant, il y a plein d'idées intéressantes qui peuvent donner un jeu sympa.
Voici quelques modifs de base à opérer pour que cela ressemble donc un peu à quelque chose:
-Les deux decks doivent être équilibrés: fini les stéroïdes!!! On préparera par exemple quelques decks basés sur le type de pokémon, que les joueurs choisissent avant de commencer.
-Les faiblesses et résistances n'ont aucun sens ludique, d'autant que c'est écrit en tout petit mais que ça change l'issue des combats de façon radicale et totalement arbitraire, il ne faut surtout pas les utiliser.
-Très important: le choix d'une seule carte au hasard au sommet du deck de pioche est trop chaotique et sans intérêt: on tirera donc 3 cartes, on en choisira une, puis on remettra les 2 autres au dessus ou en dessous du deck. Ca fonctionne impec, c'est rapide et ça introduit un tout petit peu de stratégie.
-Si un Pokemon se retire sur le banc, il regagne 10PV à chaque début de tour. C'est pas hyper important mais ça change la façon d'utiliser les champions de son deck et redonne de l'intérêt au banc (et puis c'est logique).
Je trouve qu'avec déjà ces minuscules modifs, ça commence à un peu se jouer, disons au niveau d'un jeu de plis pour enfants avec assez peu de contrôle mais tout de même intéressant. En effet, on y trouve en fait quelques bonnes idées: la gestion des énergies, la préparation méticuleuse des évolutions, les pouvoirs spéciaux d'attaque ou de carte dresseur, les cartes de récompenses qui servent de score, les stades, le fait de perdre de l'énergie quand on se retire... je pourrais en fait continuer pas mal de temps car c'est vraiment bourré de bonnes idées gâchées par le principe pécuniaire conduisant à améliorer son deck à coups d'euros.
Ce dernier point n'est pas du tout un souçi pour qui veut juste jouer avec ses enfants: vous trouvez sur le net des cartes au quart du prix en bar tabac (vraies ou fausses, peu importe mais les fausses sont encore moins chères et parfaitement jouables).
PS: Si on voulait pousser un peu plus loin, je pense qu'une vraie hausse d'intérêt pourrait venir d'une gestion de main de type deck building, donc avec une rangée de cartes accessibles aux deux joueurs pour alimenter leurs decks (plus petits que 60 cartes évidemment), leurs défausses qui reviendraient dans leurs decks quand ceux-cis seraient épuisés, puis des moyens de défausser définitivement des cartes (soit volontairement pour s'en débarrasser soit après un K.0. particulièrement violent, style -50PV sous le zéro). Ca devrait être assez facile à goupiller, et paradoxalement il manquerait juste quelque chose pour "acheter" les cartes sur la rangée commune de 5. Bah oui dans le vrai jeu c'est du vrai argent pour les boosters donc ya pas de fausses pièces dedans!
Avec Unlock! Kids, les apprentis détectives n’ont qu’à bien se tenir. A travers trois histoires originales spécialement adaptées pour les enfants, SPACE COW renouvelle les clés du succès de la licence Unlock!. Un jeu d’Escape Game résolument narratif, rempli d’énigmes pour vivre des aventures chez soi.
Voir l'avis sur le site de L'Esprit Marmaille : <http://lesprit-marmaille.fr/unlock-kids>
Je suis vraiment surpris que ce jeu puisse plaire autant car je le trouve très chaotique, on ne maitrise vraiment quasiment rien sur son déroulement, on peut juste essayer d'optimiser sa main à chaque tour en étant totalement dépendant d'un tirage qui n'offre que très peu d'opportunités stratégiques ou même tactiques. L'interaction qui existe est ultra limitée et on a aucune idée en cours de partie à quel point on est en avance ou en retard par rapport à l'adversaire. Le côté je passe mon temps à lire les cartes est très pénible, peut-être que quand on les connait par coeur les 116 cartes ça aide un peu... On est ici a l'anti-thèse d'un Terraforming Mars ou même sans connaitre une carte on peut comprendre son action d'un seul coup d'oeil. Je ne parle même pas du thème qui est totalement transparent. Quant au jeu solo, c'est du grand n'importe quoi : l'automa joue deux tours quand le joueur n'en joue qu'un, on lui ajoute 70 points directement à la fin du décompte, ça montre bien que ce bot est très mal ficelé... en même temps ce manque de développement reflète bien le côté anarchique du jeu. C'est vraiment une très grosse déception. Je mets tout de même 3 points, un pour le joli matériel, un parce que le jeu ne semble tout de même fonctionner sans bug, un parce qu'il semble avoir trouvé son public et un pour les règles simples (c'est leur application par la lecture des cartes qui est lourde). Mais ça fait 4 ça !... Ha oui, je retire un point pour avoir essayé de maquiller un jeu de cartes en jeu de plateau, c'est limite foutage de gueule. Ma plus grosse déception de ces dernières années.
On apprécie :
- Un jeu facile à expliquer et intéressant à jouer
- Ne demande pas beaucoup de place et se joue à nombreux (pour peu que l'on ne soit pas radin sur les fiches ou qu'on les plastifie)
- Des parties rapides qui en appellent d'autres, notamment pour débloquer du nouveau contenu
- Pas mal de renouvellement et de surprises dans cette boîte bien pleine
- Un mode solo qui apporte plus de stratégie au jeu et qui s'adapte aux nouveaux modules (par moment cela peut-être un peu rigide quand même)
- Des graphismes plaisants et prenants
On déplore :
- Les fiches peuvent parfois vite devenir dégueu et donc illisibles (il y a une courbe de progression sur ce plan aussi)
- L'observation est un peu mise au fond du sac au fil du voyage... C'est dommage, on aime bien cette mécanique.
A part ces quelques broutilles, Trek 12 Amazonie nous propose une bien belle aventure, à la fois accessible et addictive. Attendez-vous à trouver sur le parcours du calcul, du hasard, de la prise de risque, de la découverte et bien d'autres sensations... De quoi nous prouver une fois encore que le plus important n'est pas la destination mais le chemin...
Last Bottle of Rhum est un jeu qui aura déçu mon entourage car c'est le résultat d'une communication axée à tort à mon sens, sur les parties entres adultes.
Vu la facilité des mécaniques, l'univers chatoyant, la place forte du hasard, et le peu de programmation et de coups de génie possibles, je vendrais plutôt ce jeu à une famille avec de jeunes enfants.
Et là, je vois bien la moyenne du jeu remonter à 6.5 voire 7.
Sur cette simple réflexion, je garde le jeu en attendant la venue de bambins à la maison. Et entre adultes en attendant, on lui préfère The Island !
En vrac :
+ Facile et rapide à expliquer
+ Matériel attrayant
+ Parties assez rapides
+ Peut servir de pont entre les jeux classiques et et les jeux modernes
- Intérêt très limité entres adultes "experts"
- Le hasard peut proposer une victoire expéditive et inintéressante
on joue avec des petits lapins tout mignon.
Une partie s'effectue en 4 manches avec une progression des points très importantes.
Le système de draft réduit le coté aléatoire et attention il est très stratégique.
Certains vont essayer de marquer beaucoup de points tout au long de la partie et d'autre au contraire miseront tout sur les point des parchemins que l'on compte qu'à la dernière manche.
Niveau stratégie vous allez pouvoir progresser au fur et à mesure des parties, apprendre à connaitre les cartes puissantes .....
j'ai bien aimé ce jeu pour ca simplicité des règles, sa rejouabilité et les nombreuses façons de scorer.
encore un message subliminal pour @IELLO\_France
celui ci irait très bien dans ma ludothèque
la présentation rapide:
<https://youtu.be/LFfk-i2NoIc>
les règles complètes:
<https://youtu.be/EHb9nPogNgY>