N'étant ni particulièrement fan de l'univers de Shadowrun, ni un grand amateur des jeux de deck building, rien ne me prédestinait à jouer un jour à ce jeu qui, sur le papier, a tout d'une énième adaptation d'un mécanisme bien rôdé et qui n'a plus grand chose à apporter à l'univers ludique. Et pourtant...
> Ce jeu est tout sauf un 'dominion-like'.
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Certes, chaque joueur a un deck de cartes initial qui va s'enrichir au fil du jeu à travers les différents achats effectués par chaque joueur, mais la comparaison s'arrête là : les sensations de jeu, la dynamique, les 'combos', etc... n'ont absolument rien à voir.
Le jeu, résolument collaboratif, va consister à résoudre un ensemble de crises de plus en plus difficiles et la victoire ne sera acquise que si tous les personnages reviennent vivants de la mission. Si l'on abstrait le background, résoudre une crise revient à dépenser des ressources d'un type donné dans un ordre bien défini.
Toute la saveur du jeu va consister à 'collecter' ces ressources, au bon moment, par le bon personnage tout en préservant ses possibilités de survie future. Soyons clair : derrière ses règles simples, le jeu est très difficile, très 'technique' et demande de la pratique. Et même avec de l'expérience, la conjonction de certaines crises avec le mauvais événement au mauvais moment peut transformer une situation sous contrôle en un chaos quasi irrécupérable.
Bref, un jeu qui demande beaucoup de réflexion, de l'anticipation, de l'optimisation avec une dimension aléatoire liée au déroulement des missions qui maintiennent la tension tout au long de la partie.
Les points forts :
- une **mise en place et un jeu assez rapide** : finalement un scénario de base se joue en moins de 10 tours en moyenne, et pour un deck de départ de 7 cartes, on finira rarement au dessus de 15 cartes. Ca va très très vite...
- des **règles de campagne simples mais excellentes** : même en cas de défaite (KO d'un personnage), les personnages restants ont la possibilité de fuir pour tenter de s'en sortir vivant. S'échapper rapporte des points d'xp qui permettent petit à petit d'améliorer les compétences de départ pour augmenter ses chances de succès ! C'est très malin car cela permet de gérer élégamment la frustration de perdre très souvent au début.
- une **grande rejouabilité** : c'est le côté surprenant. Le nombre de cartes est assez faible par rapport à des jeux similaires, et effectivement, au bout d'une dizaine de parties, on ne découvre plus vraiment de nouvelles cartes. Mais là où cela serait une faiblesse pour un jeu de deckbuilding classique, c'est ici un atout nécessaire ! La complexité ne vient pas de la combinatoire entre un grand nombre de cartes, mais bien d'une situation liée à la temporalité des événements. On n'est beaucoup plus proche d'une difficulté à la 'Agricola' qu'une difficulté à la 'dominion', et de la même manière qu'avoir 10 nouvelles espèces d'animaux à Agricola n'apporterait pas grand chose au gameplay, avoir 10 types de personnages supplémentaires n'apporteraient rien au jeu.
Sous ses apparences de jeu sous licence qui a collé une mécanique rôdée à un thème fort, se cache un jeu résolument abstrait, difficile à maîtriser, et vraiment original. Je ne saurais dire si l'univers et l'atmosphère de shadowrun sont respectés, mais ce qui est sur, c'est qu'être un runner est terriblement dangereux, et la sensation d'évoluer dans un monde sans pitié et violent est parfaitement émulée par la mécanique...
On apprécie :
- La mécanique de "split and trap" (on divise les cartes de sorte à proposer deux tas à l'adversaire sauf que certaines cartes sont placées face caché), qui est bienvenue dans un jeu à deux en apportant bluff et guessing.
- Un casse-tête sympa lorsqu'il faut construire des cartes en prenant en compte la production des ressources...
- Différentes sensations en fonction du module choisi : abondance, frustration, objectif commun de fin de partie... (Il y en aura pour tous les goûts !)
- Un des rares jeux à deux bien adapté pour le solo, les scénarios proposés sont vraiment bons, ils renouvellent bien le jeu qui se pare alors d'un fort goût de reviens-y afin de battre son propre score...
- Une direction artistique de belle facture (exception faîte à la couverture de la boîte) !
On déplore :
- La mise en place et le rangement est un peu laborieux du fait de l'ajout de modules (toujours mélanger les différentes cartes finit d'ailleurs par les abîmer).
- Pour le mode solo, on reste assez dépendant des cartes qui sortent lors de la première manche...
- Boîte un peu trop grande, comme souvent.
Pour construire son royaume (qui ne sera pas toujours merveilleux), il faudra réfléchir, anticiper, renoncer et ruser... Calculatoire mais avec toujours une part d'impondérable dû au bluff, le jeu est assez facile à prendre en main et dévoile une bonne profondeur accentuée par les différents modules. Bref, IAWK s'avère être un très bon jeu initié, recommandable à la fois en solo et en duel !
De la vente de boeuf au temps des cow boys. Fallait oser pour le thème ! Je dois avouer que si je suis plus épée et bouclier que six coups, l'originalité a attiré mon attention. Les critiques plus encore. Et finalement, j'optais pour l'achat d'un jeu de Western très réussi.
Dégaine !
Bon je viens de tuer le suspence sur ma critique, mais détaillons.
Le visuel (nouvelle édition, précisions) est splendide. C'est pourtant un plateau très simple, un livret très simple (etc !) et ça marche, boudiou. C'est jolie. Ça en met pas plein les mirettes, mais le tout est (comme tout le jeu) d'une cohérence folle.
La quantité est là aussi, juste ce qu'il faut. Le jeu est récent chez moi et pas encore sorti quinze fois, mais la solidité semble également au rendez-vous.
Les cartes vaches sont les plus parlantes : de simples vaches dans une prairie, avec très peu de styles, et pourtant, je ne trouve rien à y redire.
Mention spéciale pour les pions personnages, avec de petits cow boys rigolos avec des chapeaux pour distinguer les couleurs. Petit bémol sur le chemin de fer, où les "aiguillages" sont pas clairs par rapport au gameplay. Dommage, tant tout était bien ficellé !
9/10
Yeeeeha !
Les règles, c'est comme le visuel. C'est plein de petit truc différents (un peu de deckbuilding par ci, autre chose par là...) mais ficellé aux oignons. Ce qui donne un plat plus que digeste, excellent, tel un bon morceau de viande juteux !
Le temps passe à une vitesse folle, et on réfléchit vraiment à chaque fois qu'on choisit une ville pour vendre notre bétail, ou quel élément améliorer. C'est ultra stratégique, et le hasard inexistant.
Les règles sont relativement bien expliquées, même s'il reste quelques points flous.
Chapeau pour ce jeu, qui est un must have et mériterait plus de visibilité !
10/10
Perso note globale, je mettrai 18.5/20, donc plus 9/10 mais ça ferait baisser sa note (lol !) du coup, je met 10
Vin d'jeu: Escape 2222 par son côté narratif épaulé par une bande son immersive fonctionne plutôt bien. L’aventure n’est pas sans risque mais le jeu va vous guider suffisamment pour ne jamais être complètement perdu dans le fil de l’histoire. Ce jeu propose deux chapitres de 2h environ chacun, histoire de pouvoir faire une pose entre deux sessions. Nul doute que vous pourriez être embarqués pour une unique partie de 4 h si vous relevez ce défi. Reste que la linéarité du scénario n’engage pas forcément à jouer plusieurs fois la même partie mais a le mérite de guider les joueurs intelligemment tout le long de se périple !
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
J'ai adoré le jeu dans son ensemble. Il respect très bien son univers, le gameplay est accessible le seul hic c'est que la voix qui nous guide lors du jeu nous fait sortir un petit peu de l'immersion. En effet c'est une voix d'IA classique, un peu robotisée alors que l'on est dans un univers fantastique. C'est en désaccord. En espérant qu'une futur mise à jour de l'appli corrige cela.
Un jeu de pose d ouvriers bien malin, le thème n'est pas hyper présent mais n'entache en rien le plaisir de jouer. Tsolk'in est assez déroutant au premier abord, les pions placés ne rapportant que quelques tours plus tard. La mécanique est bien rodée et laisse imaginer plusieurs stratégies possibles même si certaines semblent plus prometteuses que d autres, en particulier celles des temples. Le matériel est de bonne facture, la rejouabilité grande, bref c'est du bon ! A découvrir d'urgence...
Gobblet! est sans nul doute l'un des meilleurs jeux de l'année... Alliant à la fois la reflexion et la memoire, il possede une reelle dimension tactique et renouvelle totalement son ancetre Quarto !
Un jeu abstrait, tres rapide à decouvrir absolument !
L'extension à posséder. Fini les blocages insupportables qui plombent la partie en quelques tours... Depuis que j'y joue, je trouve la version de base très fade.
Il ne faut pas s'arrêter aux scénarios fournis mais en créer de nouveaux et faire varier la carte (hexagones cachés ou pas).
Le fait de pouvoir construire des routes ou des bateaux pour s'étendre modifie considérablement le jeu. Le jeu est beaucoup plus ouvert, moins étouffant. La route la plus longue devient de plus en plus dure à conserver. Les bateaux pouvant être déplacés, on peut modifier sa stratégie en cours... de route.
Indispensable pour les amateurs de Catane.
A recommander !
Très bon jeu de coopération, jouable à partir de 5 ans. Les enfants sont un peu intrigués au départ mais très vite le jeu prend son rythme. De la mémoire, de l'attention et un tout petit peu de déduction font de ce jeu un plaisir ludique pour toute la famille.
Rien à redire, du tout bon que ce jeu ! A conseiller à partir de 6-7 ans, les adultes y prendront du plaisir également. Un bon jeu familial avec quelques choix stratégique et un peu de prise de risque.
Le matériel est de très bonne qualité et les graphismes magnifiques.
Un excellent jeu abstrait de blocage, parties courtes
et subtiles, matos sympa. Jouable à tout âge. A conseiller pour 2 voir 3 joueurs mais pas à 4.
Du tout bon, pour moi un classique en puissance !
Matos sympa et jeu plutôt plaisant au premier abord, puis rapidement la déception pour ce jeu que l'on aurait envie d'aimer.
Un jeu pour passer le temps, trop chaotique et sans ambiance.
Un jeu d'enchère sympa dont je me suis un peu lassé au bout d'une quinzaine de parties. Les illustrations "jeunesse" sont réussie et donne l'impression d'un jeu pour enfant, ce qu'il n'est pas.
Le jeu se joue au final en 2 manches, une première où l'on vend principalement et une seconde où l'on va racheter aux autres joueurs leurs bêtes qui nous intéressent pour compléter nos familles.
La première manche est bien sympa et amusante, en revanche la deuxième devient extrêmement calculatoire, peu durer (un peu trop) longtemps et est donc beaucoup moins fun, laissant comme un arrière goût... A découvrir !
Un jeu sympathique et rapide, un peu de prise de risque, un peu de bluff, dans la lignée des Lobo77 ou 6Nimmt en un peu mieux. Le jeu ne prend pas avec tous les joueurs mais reste souvent apprécié. A essayer.
Un OVNI ludique débarqué à la fin des années 90 et qui reste encore l'un des meilleurs jeux !
Ne cherchez pas un réel thème dans ce jeu, il n'est que prétexte, ne cherchez pas à maitriser le jeu dès la première partie, celui-ci est trop déroutant.
Ce jeu est un jeu de pose de tuiles et de placements très malin et relativement simple à jouer une fois les quelques subtilités sur les conflits acquises.
Ce jeu n'est pas tout public et garde son intérêt aussi bien à 2 joueurs qu'à 4. A essayer d'urgence si vous ne connaissez par encore ce jeu culte, une référence !
Twixt est pour moi l un des meilleurs jeux abstraits. C est un jeu de connexion extrêmement malin d une grande richesse. Les règles comme souvent chez Randolph sont très simples. La différence de niveau entre joueurs se fait en revanche vite ressentir.
Un classique injustement oublié !
Un excellent jeu de "marchands de tapis", les règles auraient pu être plus fluide et les illustrations davantage soignées mais ce jeu est jouissif, rythmé, du tout bon!
Un bon jeu dans un écrin d'une qualité rare. Un jeu qui se destine à des joueurs occasionnels qui veulent s essayer à un jeu un peu plus complexe. Le système coopératif pour le transport des moais est bien pensé, le thème bien présent. Le jeu est assez fluide et gagne à mon avis à être joué à 4 ou 5 joueurs. Un beau voyage à faire !
4 pouics pour le jeu et +1 pour le matériel et ses sublimes illustrations.