Même si la comparaison avec Carcassonne est habituelle, La guerre des moutons se présente comme jeu de placement et de connexion original. A la croisée du conte humoristique et de la paysannerie, construisez l’enclos avec le plus grand nombre de moutons. En famille ou entre amis : la guerre est déclarée.
Voir l'avis sur le site : <http://lesprit-marmaille.fr/la-guerre-des-moutons>
Un Roll & Write parmi les nombreux du marché.
Ici on accompagne des trekers dans leur ascension. On jette deux dés (avec des valeurs possibles différentes), fait un choix (addition, soustraction, multiplication, valeur max et valeur min d un dé) et on complète son chemin.
Deux manières de marquer des points, créer des zones contigües de même valeur ou faire des chaînes de nombres.
La plus grande zone et la plus grand chaîne apportent des points bonus.
Les cases isolées (ne faisant ni partie de une zone ou d une chaîne) apportent, elles, un malus.
En campagne (enchaînement d ascensions) on dispose aussi de cartes.
Dans ce jeu, autant dire de le hasard joue un rôle important. Certes les probabilités sont importantes mais les lancers de dés resteront ce qu'ils sont.
Nous avons tenté plusieurs parties et nous avons fini par sortir Demeter ou Lanterne Dice qui nous a plus convaincu par les actions d entraînement que nos choix permettent. Dans Trek 12, rien de tout ça.
A cela s ajoute le côté "enveloppes à ouvrir" quand un challenge a été relevé. Là encore ça ne nous a pas envoyé de rêve. Le gain nous a paru assez artificiel. Wahoo, un nouveau chemin ou de nouvelles cartes. Pas réellement d apport nouveau. ZombieKidz n aurait pas connu son succès mérité on se dit que l éditeur n aurait pas mis ces "gains sur challenge" en place. Vraiment cette partie-ci paraît très artificielle.
Le jeu est maintenant rangé dans un coin et ne ressort pas.
Une vraie et franche déception.
Un Roll ans Write au thème plutôt sympathique et qui dans sa réalisation n'est pas plaqué.
On lance 5 des, on choisit d'appliquer les effets en choisissant entre plusieurs possibilités (améliorer ses personnages, se déplacer, acheter des potions de soin, obtenir des objets...).
Un équilibre doit être trouve entre progression des personnages et exploration des donjons (avec les pièges et monstres que les salles peuvent comporter). Car oui pour nos aventuriers les niveaux ne sont pas de tout repos.
Ils ont trois tours pour rejoindre un boss à affronter (en ayant un assez bon niveau pour cela). Autant dire que cela ne chôme pas.
En début de partie chaque joueur obtient un bonus et des actions à réaliser pour gagner un bonus en fin de partie. Cela permet de varier les stratégies.
De même trois manières de scorer aléatoires sont tirées (avec prime au plus rapide). Toujours dans la notion de course, des joyaux se trouvent dans le donjon. Seul le premier (et plus rapide) pourra s en saisir.
Alors pourquoi ne suis je pas complétement emballé ? Le jeu est plein de promesses mais il manque cette petite chose qui fait qu'on a envie d y retourner. Peut être une campagne aurait pu être proposée avec objets conservés d un scénario sur l autre (après tout le jeu fonctionne à travers trois scénarios à la suite) ou un peu plus d interactions. Ici on a la notion de course les uns contre les autres qui apporte un peu plus par rapport à d autres jeux du même genre (type trek12) mais c est un peu tout.
Ensuite le mode solo. Lui aussi est un peu triste. On joue contre soi-même sans vrai challenge proposé. Il manque des scénarios à la Troyes Dice ou des scores à atteindre. Un peu de quoi se mettre des étapes à franchir.
Paper dungeons est donc un jeu qu'on sort de temps en temps mais pas franchement avec la plus grande des convictions. Dommage il était plein de promesses.
Burgle Bros 2 transporte l action dans un casino. On doit trouver le bureau du directeur (RdC) ainsi que le coffre-fort (1er étage) où l on enverra des dés pour parvenir à forcer le coffre.
Dis comme cela on pourrait penser que c est simple mais en fait pas du tout. Chaque étage est composé de 16 tuiles (face cachée) qui déclencheront des effets (souvent négatifs) quand on passera dessus (et qu'on les retournera), de gardes qui patrouillent (avec une logique de déplacement assez maline) et de pions (taupe, divas, foule, agents infiltrés...) qui rajouteront un peu de chaos à l histoire.
Autant dire que le jeu est déconseillé aux allergiques à la chance car elle est très présente (tirage de cartes pour les vigiles, placement aléatoire des tuiles, lancers de dés) et que le jeu est assez compliqué. C est un vrai challenge d ouvrir le coffre (la faute aux dés à déplacer du bureau du directeur à la salle du coffre), les mouvements des vigiles ne sont pas totalement anticipables (hasard du tirage des cartes + diversions présentes sur les tuiles qui peuvent tout changer), l espace de déplacement est limité (4x4 et présence de murs/obstacles) et surtout une fois le coffre ouvert cela déclenche une méthode de résolution pour conclure le scénario (et on est reparti pour un tour de errements dans les étages).
Jeu pour amateurs de casse-têtes, donc.
Enfin il se joue en "campagne" de 9 scénarios (on n est pas encore au bout) qui donneront des pouvoirs supplémentaires aux personnages. D ailleurs concernant les personnages ils sont divers avec trois objets (pouvoirs) chacun, ce qui promet une certaine rejouabilité.
Le jeu est plutôt joli avec des tapis où poser les tuiles, des dessins plutôt sympa, des meeples variés... La possibilité d utiliser la boîte pour représenter l' étage du casino fait par contre un peu gadget.
La facilité à garder la boîte bien fermée une fois re-remplie est aussi au petit bonheur la chance.
Minivilles change de maire et se vautre dans le luxe. Un luxe tout relatif puisque rien de particulier ne vient agrémenter la boîte. Contrairement à la deluxe édition de 2015 (vo) qui offrait cartes bonus, sac, sousous de meilleure qualité et extensions, ici c'est deluxe discount avec moins de cartes puisqu'un tri a été fait : « le meilleur des deux extensions ». Une petite modification de règle bien utile concernant 2 sous au lieu d'un si on est à sec est le seul changement notable. Minivilles est un jeu que sors très régulièrement , je n'ai jamais vraiment réussi à trouver le dosage idéal au sein des deux extensions. Minivilles la nuit (Machi koro by night) avait déjà tenté le coup du tri avec un résultat moyen, fallait il en passer par là pour rééditer le jeu ? Au niveau prix, on n'y perd pas, au niveau taille c'est gros pour pas grand chose. Si vous aviez dans l'idée d'acquérir ce jeu, ruez vous sur l'édition originale pendant qu'il est encore temps. Après, vous n'aurez plus le choix si ce n'est vous retrouver avec une ville à laquelle il manque une artère (!).