Les + (par rapport au jeu de base) :
Avec la possibilité de relancer les dés, cela renouvelle le jeu
Les - (par rapport au jeu de base) :
Encore plus de hasard (pioche et lancer de dés)
Quelle boîte choisir ?
Donc :
Un petit plus pour la version Qwirkle Cubes
Ce jeu de conversions de ressources avec deck building semble à première vue d'un autre âge; complètement kitsch et ringard, il se révèle néanmoins rapidement une perle ludique hautement jouissive, simple mais foisonnant, stupidement gratifiant mais pas du tout idiot dans ses choix. Son goût de reviens-y augmente à chaque partie, car ces échanges incessant sont véritablement bien pensés par papy Rudy.
Le problème souvent avec Dorn c'est des thèmes plaqués ultra arbitrairement qui sacagent ses intéressantes mécaniques de vases communicants, qui ne sont ainsi pas du tout mises en valeur. Ici, pas de souci, puisque le thème est juste "Des genres de druides changent des trucs en machins puis en... RUNE STONES! Ouais c'est magique quoi..."
Impeccable donc pour profiter du beau mouvement Dornien, qui atteint ici une belle épure.
Donc en résumé ne vous fiez pas au look, c'est vraiment très sympa et addictif, un peu comme un puzzle game frénétique à la puzzle bobble transformé en jeu de plateau. Ca faisait déjà cet effet avec un autre gloubi boulga Dornien nommé Titania - à mon avis cet homme rêve d'échanges de ressources toutes les nuits!
Les + :
Règles simples (2 actions par tour)
Interaction (ni trop, ni trop peu)
Graphisme bien différents des autres jeux de Martin Wallace sortis chez Treefrog
Objectifs publics et objectifs secrets
Jeu de placement, gestion de ressources et d’opportunisme
Les - :
Thermoformage pas pratique
Thème peu immersif
Rien d’innovant, cela ressemble à un jeu de train bien connu et en plus épuré
Ouvrir une zone de production et, lorsque revient sont tour, trouver la zone vide !
Le jeu d’un joueur peut avantager un autre joueur. Cela devient trop fort lorsque c’est toujours le même qui en profite et sa victoire en est moins belle
Rejouabilité ?
Donc :
Cela manque un peu de profondeur stratégique pour enchainer les parties et en faire un coup de coeur. Les amateurs de jeux de Wallace risquent de rester sur leur faim mais les débutants peuvent y trouver leur bonheur avant de passer à Railraod Tycoon ou Brass
(plus de 20 de parties jouées)
Via Nebula est un jeu très fluide et accessible mais malgré ça hyper tendu, pour notre plus grand plaisir tactique. Chaque action doit être valorisée le plus possible.
Bien choisir ses bâtiments et construire plusieurs chantiers à l’avance pour bien bénéficier des bonus offerts à la réalisation d’un objectif. Peser le pour et le contre au moment d’ouvrir une exploitation, choisir entre une exploitation déjà ouverte, une qui apporte plus de points de victoire, une qui va libérer un accès à une exploitation adjacente, une qui est déjà quasiment connectée et économiser des actions, une plus petite qui sera plus rapidement vidée pour récupérer plus vite son bonhomme…
Via Nebula est un jeu d’optimisation.
Chacun fait donc attention à ne pas dépenser ses actions inutilement et si possible essaye de profiter au maximum des actions de ses adversaires, tout en évitant que ses propres actions profitent aux autres.
Combien d’actions reste-t-il à tel autre joueur qui semble être parti sur le même objectif que moi pour finaliser sa construction ? Que jouer pour rattraper mon retard ? il y a des petits coups sympa à faire comme acheminer une ressource dont on n'a pas besoin sur un de nos chantiers dans le seul but d'en priver l'adversaire (il devra donc ouvrir une nouvelle exploitation s'il en veut et donc perdre une action voire deux s'il faut créer une connexion). On peut aussi faire de la coopération à court terme avec un troisième joueur.
Via Nebula est un jeu opportuniste.
Souvent il vaudra mieux préparer un plan B selon les différents objectifs disponibles, notamment ceux qu’on a en main.
D’une manière générale rien n’est systématique dans ce jeu. Certains objectifs paraissent plus intéressants que d’autres parce qu’ils rapportent 4 points de victoire ou parce que leur effet bonus semble capital, mais ils attirent tout autant les autres joueurs et un seul sera en mesure de le réaliser. Les objectifs à 2 points ne sont vraiment pas à négliger ils peuvent être construits rapidement (avec seulement deux ressources) et le bonus de 2 points au premier joueur qui aura construit son 5ème bâtiment fait souvent la différence tant les scores sont serrés en fin de partie. De plus, et c’est un aspect stratégique du jeu, ces contrats à deux ressources peuvent être valorisés par la présence éventuelle de la carte bourgmestre et dans une moindre mesure de la carte architecte.
En somme tout dépend de ce qui est présent sur le plateau. C’est un jeu où il est important de bien « lire » le plateau, ce qui est en place et ce que les autres font.
Via Nebula est un jeu d’observation.
Le jeu est différent à 2 joueurs et à 3 ou 4 joueurs.
A 2 joueurs la tension se fait davantage sentir sur les chantiers car avec les hexagones entiers les emplacements sont plus limités.
A 3 ou 4 joueurs un effet amusant peut se produire : on ouvre une exploitation et elle se fait vider par les joueurs suivants avant même qu'on n'ait pu en profiter. Bon c'est des points de victoire rapidement gagnés et on récupère notre bonhomme (d'autant qu'à 3 ou 4 joueurs on a moins de bonhommes donc on en manque rapidement) mais c'est rageant surtout si c'était le seul endroit avec cette ressource dans le coin.
Ce n’est qu’un exemple des différences de tension qu’on peut ressentir selon le nombre de joueurs.
A cela s’ajoute un choix entre deux plateaux (impression recto-verso).
Sur la face « difficile » du plateau, surtout à deux joueurs, il y a très peu d'emplacements pour les chantiers; on est donc obligés de construire loin ou dans des endroits où il faut d'abord vider certaines cases exploitations avant d'accéder aux autres. La disposition des exploitations est d’ailleurs volontairement plus contraignante.
Pour autant, la face "facile" n'est pas simplement un truc d'initiation qu'on abandonne après les premières parties. On trouve vraiment une autre sensation de jeu, tout aussi agréable, sur ce plateau.
Tout ça a été superbement calibré.
Le jeu conserve toutes sortes de tensions différentes selon le nombre de joueurs et selon la face du plateau.
Je suis sous le charme du matériel, de toutes les petites manipulations qu'on fait pendant le jeu : ouvrir des exploitations, créer des connexions, acheminer les ressources jusqu'aux chantiers…
Je suis ravi par les mécanismes, l’interaction omniprésente entre les joueurs (on ne peut pas s’absenter pendant le tour des autres et revenir jouer son tour sans s’inquiéter de ce qui a été joué en son absence), la course au 5ème bâtiment…
Via Nebula a tout pour me plaire : simple, rapide, agréable à manipuler, très tactique, tendu, et surtout TRES TRES TRES opportuniste.
J’adore !
Le jeu est original de par sa forme : il s'agit de courts extraits sonores (entre 10 et 30 secondes) qu'il faudra lier à des débuts de chapitres (pour en faire le corps du chapitre) puis de remettre dans l'ordre les chapitres pour reconstituer l'intégralité de l'histoire.
Cette histoire est très intéressante mais en aucun cas il ne faut se dire que l'on va enquêter. Il s'agit d'un puzzle
Autre bémol, une appli est bien entendu nécessaire. Il n'est pas non plus possible de perdre et il n'y a pas de système de notation, on prend le temps nécessaire pour remettre en place les pièces en comprenant au fur et à mesure l'histoire.
En résumé, on passe un bon moment sur un jeu léger.
Plus accessible, plus fluide que VTES. Moins cher aussi !
Ca se sort de plus très bien avec des personnes qui souhaitent découvrir le jeu, grâce aux 4 decks préconstruits.
Plus qu'à espérer que les fans du monde des ténèbres soient au rendez-vous pour que le jeu perdure.
Précisons que j'adore le thème, et l'univers. Cela peut influer mon jugement.
Ayant bien entendu parler de son grand frère, Vampire The Eternal Struggle, je n'ai pas eu l'occasion de l'essayer, faute de règles complètes, et de joueurs aussi "experts" dans mon cercle.
Je me suis donc jeté sur cette version plus grand public, et grand bien m'en a pris.
Les fans de l'univers y trouveront un jeu ultra immersif, où l'on retrouvera la chasse nocturne, les rivalités, les disciplines, les coteries, les titres vampiriques etc..
Les profanes, voire les allergiques, y trouveront bien plus qu'un jeu de cartes. De la gestion, de la diplomatie, des choix très vite cornéliens. J'ai moi-même convertis 4 joueurs totalement ignorants de la licence.
On sent que c'est un jeu à courbe d'apprentissage, et que la connaissance des decks permettra de meilleures anticipations.
Concernant les (maigres) bémols, on ne peut que citer la rédaction des règles laissant imaginer un jeu indigeste (qui ne l'est en fait pas). De plus, les decks semblent (après 4 parties) trop spécialisés, mais certains y verront un avantage.
Sincèrement, et si vous pouvez réunir 2 ou 3 autres joueurs un tant soit peu avertis, foncez sur cette pépite qui, je l'espère, connaîtra un succès au delà des adeptes du Monde des Ténèbres.