Un pilier du jeu de société. Idéal pour rentrer dans l'univers du jeu de société moderne. Le mot société prend tout son sens dans Catan. On construit, on se développe, on s'adapte, on produit, on échange, bref il se passe toujours quelque chose. Et même si l'on passe un tour à ne rien faire, ce n'est pas grave, l'échange avec nos camarades est là afin de ramasser les ressources nécessaires, pour espérer construire par la suite. Catan est très fluide, mais riche en rebondissement. Le hasard des dés, peut effectivement en frustrer plus d'un, mais si on gère l'aspect commerce du jeu, on peut s'en sortir. Nombre de fois où j'ai galéré à produire, tout en finissant vainqueur. Pour moi Catan est indispensable dans toute bonne ludothèque. Après il faut jouer avec des joueurs qui acceptent ce coté "interaction commerciale", sinon le jeu perd toute sa saveur.
Un pilier du jeu de société. Idéal pour rentrer dans l'univers du jeu de société moderne. Le mot société prend tout son sens dans Catan. On construit, on se développe, on s'adapte, on produit, on échange, bref il se passe toujours quelque chose. Et même si l'on passe un tour à ne rien faire, ce n'est pas grave, l'échange avec nos camarades est là afin de ramasser les ressources nécessaires, pour espérer construire par la suite. Catan est très fluide, mais riche en rebondissement. Le hasard des dés, peut effectivement en frustrer plus d'un, mais si on gère l'aspect commerce du jeu, on peut s'en sortir. Nombre de fois où j'ai galéré à produire, tout en finissant vainqueur. Pour moi Catan est indispensable dans toute bonne ludothèque. Après il faut jouer avec des joueurs qui acceptent ce coté "interaction commerciale", sinon le jeu perd toute sa saveur.
Tout est dans le titre, je ne vais pas être super objective car ce n'est pas trop ma came mais il est tout joli, mignon et fun! C'est simple, on rigole bien autour de la table et une partie en appelle une autre!
Vin d’jeu: Que dire si ce n’est que ce jeu est parfait. Rares sont les jeux d’une telle qualité dans une ludothèque. Même si l’interaction qu’il propose est minime, le reste du jeu est tellement grandiose que je ne puis que rehausser ma note d’un demi point pour lui donner son 10 bien mérité. Tant de cartes différentes apportant chacune des bonus différents qu’il faudra optimiser, tant de stratégies différentes et tant de choix qu’on ne sait plus où donner de la tête: l’optimisation de son parc, la spécialisation ou la diversification, l’obtention de quels objectifs, la montée sur quelles échelles,… Un jeu waouw comme il y en a (trop) peu!
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Nessos est un poker menteur avec de magnifiques illustrations. Proposez une carte à un joueur, celui –ci peut l’accepter ou vous la retourner. Il peut aussi, et c’est la nouveauté de ce poker, ajouter une carte et les proposer à un autre joueur. Celui-ci peut ajouter une troisième carte et faire de même. Il faut tenter de réaliser un certain nombre de points tout en évitant de se prendre les cartes Charon (négative). Il y en a 9 sur la table, la partie s’arrête. Vous en avez 3 devant vous, vous êtes éliminé. Ça marche plutôt pas mal ce petit jeu de bluff
Je vais comparer Relic à Talisman car c'est le même système de jeu. Je vous invite donc à aller voir la fiche de Talisman si vous ne connaissez pas du tout.
Les + par rapport à Talisman:
- Même si le hasard est toujours bien présent, on contrôle beaucoup plus le cours de la partie grâce aux cartes pouvoirs qui, en plus de leurs effets, peuvent remplacer des jets de dés grâce à la valeur inscrite dessus. De plus les cases sur lesquelles on se rend ont des couleurs qui déterminent la caractéristique de combat principalement utilisée par les adversaires. Donc si on a de bonnes caractéristiques en force par exemple ou qu'on chasse de l'ork pour une quête, on visera les cases rouges pour des monstres correspondant. Mais il y a parfois des surprises :)
- On tombe beaucoup plus sur des ennemis que sur des cartes équipement/rencontre/lieu et tous les ennemis quasiment ont un petit pouvoir sur leur carte. Ce qui pimente un peu le jeu et le rend beaucoup moins statique!
- L'entrée dans la zone médiane ne repose pas sur un combat et on peut y entrer par un des 3 coins du plateau (qui ont chacune une condition d'accès différente). Donc plus simple que de battre la sentinelle notamment si vous êtes un mage et pas besoin d'un radeau pour traverser.
- Des missions et récompenses de missions beaucoup mieux foutues que sur Talisman et sans besoin d'avoir d'extensions!! Ces missions donnent accès une fois qu'on en a réussi 3 à une Relique (objet apportant des bonus bien sympa) qui fait également office de clé pour entrer dans la zone intérieure (comme le talisman mais qui lui ne donnait pas de pouvoir particulier).
- Un système de mort beaucoup moins pénalisant (exception faite de la mort par corruption mais là c'est soit que la poisse s'acharne sur vous, soit que vous avez été trop gourmand!!). Car quand on a perdu notre dernier point de vie, on peut quand même garder tout ce qui est équipement/alliés, missions en cours et accomplies, Relique et surtout niveaux! On ne perd "que" nos cartes pouvoirs (qui font à la fois office de sorts ou de relance), notre influence (la monnaie du jeu) et nos trophées non utilisés (qui servent comme sur Talisman à passer de niveaux mais plus besoin d'avoir des trophées de la bonne caractéristique, seul le nombre compte et le bonus de passage de niveau est déterminé par le personnage que l'on joue.)
- Un système de cadrants pour comptabiliser nos caractéristiques. Fini donc les petits cônes en plastique peu pratiques!
- Il n'y a plus d'alignements qui mettaient des restrictions sur certains équipements et les rendaient inutile à moins d'essayer de changer d'alignement, ce qui rendait la partie encore plus longue...
Les - par rapport à Talisman:
- Un système de combat avec "explosion" des dés aussi bien pour soi que pour les ennemis! Sur un 6 on relance le dé et le résultat du nouveau jet s'ajoute! (et si c'est encore un 6 on continue ^^) du coup un combat n'est jamais vraiment perdu ou gagné à l'avance mais attention quand même aux crises de nerf quand on joue avec des adversaires très chanceux... Eh oui car en plus d'avoir de la chance dans leur progression ils ralentiront la votre en faisant des 6 à répétition sur des monstres qui vous semblaient abordable...
- Disparition des points de destin qui permettaient une relance des dés lors des moments critiques! (maintenant il faut utiliser les cartes pouvoir avant de lancer les dés pour garantir la réussite d'un jet important et non plus jeter les dés et tenter de faire mieux avec un point de destin).
- Plateau plus fouillis et système un poil plus complexe (mais ça reste du basique expliqué en 15 min le reste étant sur les cartes et sur le plateau)
- Très personnellement je préfère les figurines et l'univers de Talisman plus classique (medfan) et plus accessible aux joueurs occasionnels.
- Pas de combats directs entre les joueurs (disponible avec l'extension "Nemesis")
- Se joue de 2 à 4 uniquement alors qu'on pouvait jouer jusqu'à 6 sur Talisman... Mais est-ce vraiment un mal vu la longueur des parties déjà à 4?
En conclusion:
Relic a su tirer parti du meilleur de Talisman pour donner un jeu plus fun, toujours aussi accessible mais toujours aussi long par contre... Les parties sont longues, trop longues! On ne s'ennuie pas forcément mais c'est surtout que ça va rendre le jeu compliqué à sortir car il faut bien compter 1h de jeu par joueur (4h donc si vous jouez à 4) et tant qu'à faire un gros jeu, c'est pas forcément à celui là qu'on pense en 1er... Relic reste un bon jeu sans prise de tête pour occuper des longues soirées d'hiver.
A noter que l'extension Nemesis est assez dispensable à mon goût. Nous n'avons pas aimé le système Nemesis (jouer les méchants grâce à des figurines spéciales), les nouvelles quêtes tournent surtout autour du système Nemesis, ce qui est assez normal, mais quand on apprécie pas ce mode de jeu forcément c'est autant de scénar' qu'on ne joue pas. Les nouvelles armes permettant entre autre de se taper dessus entre joueurs sont bien mais vraiment violentes et déséquilibrent assez le jeu au final...
Fjords fait partie des jeux qui ne payent pas de mine, et pourtant...
Des règles très simples sans exaltation à la lecture. Une explication rapide et on se lance dans une partie en 2 phases. La première, pose d'hexagone sous contrainte avec possibilité d'établir des maisons longues, est un moment crucial pour la suite. Bien choisir l'emplacement de ces tuiles pour pouvoir se développer sans se coincer ni permettre à l'adversaire d'être opportuniste est un savant dosage que la première partie révèle et qui ne sera mis en application qu'à partir de la seconde. Puis au tour de la phase 2, celle où l'on fait sortir nos Vikings de leur maison longue, et c'est là que toute la phase 1 donne de son intérêt :
\* "ah mince j'avais pas vu le joli coup de mon adversaire, j'aurais dû poser une maison longue la"
\* "non il ne peut pas se développer autant, je vais le coincer"
\* "pendant qu'ils se battent dans ce coin du fjord je vais me développer pépère sans que l'on me voit"
Alors, rapidement, on a envie de ressortir le jeu pour faire mieux mais aussi pour tester les nombreuses runes qui viennent pimenter la stratégie du jeu.
Fjords est au final très plaisant à jouer et manipuler. Des idées de jeu classiques qui donnent une brise de fraîcheur, venue des glaciers, parmi tous les jeux aux multi-mécanismes qui sortent actuellement.
Les + :
Règles simples
Pour tous publics
Jeu d’adresse et d’équilibre
Bonne ambiance
S’emporte partout
Les - :
Jouer avec quelqu’un qui a deux mains gauches
Durée des parties très aléatoire
Donc :
Un grand classique qui s’emporte partout dans sa petite boîte métallique. Pour les enfants mais pas que (ou pas qu’eux)
Règles simplifiées par rapport au jeu classique qui rend les parties plus courtes et invite à rejouer. Moins de matériel aussi, plateau plus petit, presque un jeu de voyage.
ça reste un bon jeu capitaliste avec une bonne couche de greenwashing qui passe bien avec de l'humour !
On apprécie :
- Une patte graphique qui sort des chantiers battus et qui donne une ambiance propre au jeu
- Les joueurs ont une grande liberté pour faire deviner leur mot : faire chevaucher les cartes, les retourner, réaliser des constructions ou même ne pas en poser du tout ! (les parties se renouvellent donc assez bien).
- La présence d'un traitre parmi les joueurs (Dany) qui essaye de semer le doute sans se faire remarquer : débat, bluff, malentendus et mauvaise foi seront au programme...
- Des parties épiques avec des retournements de situation inattendus (on apprécie ensuite débriefer la partie)
On déplore :
- Si le joueur qui incarne le rôle de Dany n'est pas un bon au bluff, il risquera de se faire rapidement griller : le jeu perd alors de son intérêt...
- Certains mots à faire deviner ne conviennent pas aux plus jeunes...
- Le rôle de Dany peut être plus difficile lorsque le nombre de joueurs est important
Mis à part ces quelques points, Dany est l'un de nos meilleurs jeux d'ambiance. Que l'on soit trois autour de la table ou huit, le plaisir (mêlé à la tension) est toujours présent. Dany réussit donc à renouveler les jeux de communication par l'image grâce aux nombreuses possibilités créatives laissées au joueurs ainsi qu'à un système de rôle caché apportant tout le sel au jeu.