Un très bon petit jeu de « paf dans ta gueule » sans négliger le « t’es nul, je me protège de ton attaque en mousse ». Facile à sortir, beau, avec une bonne courbe de progression. Une extension ajoute de l’asymétrie(les reliques du futchur), et oui je parle anglais couramment,d’autres sont à venir, ça remplira la boîte de base.
18€, un tarif étonnant pour le peu de contenu à comparer au 27€ de under falling skies(les 2 sont de Iello)dont la boîte est archi pleine...probablement que les héros et leurs disques coûtent cher à la fabrication. M’enfin, le jeu me (nous) plait bien.
Jamais joué à Sobek premier du nom : pas grave, c'est peut être mon jeu de duel préféré de l'année !
J'aime le travail de Cathala pour son mélange entre mécaniques assez abstraites/calculatoires, et ses tartines de coups fourrés.
Ici, on est clairement dans cet état d'esprit. Le premier choix du premier joueur, va indubitablement faire s'enchainer un tas de réactions plus ou moins prévisibles. On essaye de calculer à l'avance les intérêts du joueur adverses, on tente de prédire ses coups, de le bloquer... J'ai vraiment la sensation que le jeu est maitrisable, et qu'un bon joueur de Sobek2J sera difficilement arrêtable par un novice.
Mais le jeu propose aussi nombre de coups fourrées et de pouvoir tordus, ce qui parait contradictoire, au vue de sa mécanique de base, qui se suffit déjà à elle même. Certains pouvoir, qui ne semblent pas bien attrayants lors de la première partie, deviennent par la suite de vrais atouts pour faire mal à son adversaire, très mal.
Attention aux chouineurs, ici certain coups son vraiment violent !
Un équilibre entre fun et intelligence, qui me convient tout à fait.
Je recommande fortement aux joueurs qui se cherche un jeu de duel relativement rapide, mais intelligent, avec une bonne dose de fourberie.
Ah oui et au fait : c'est quand même super mignon ! Classe !
PS: mise en place un peu longue, et manipulation des tuiles quand même bien reloue parfois : qui ne s'est jamais trompé en retournant par accident une tuile personnage ?
Ligretto vaut ce que les gens autour de la table veulent y mettre d'ambiance. Voilà. Un jeu de rapidité et d'observation avec peu d'intérêt sans ça.
Merci aux gens qui travaillent pour Tric Trac d'expliquer officiellement pourquoi le site est laissé TOTALEMENT à l'abandon.
Et pas seulement avec un "on est que trois" froid car:
- déjà pour trouver cette mini info, fallait tomber dessus par hasard,
- ça commence à dater,
- ça sonne plus comme une excuse qu'une explication,
- si vous avez le temps de faire des Tric trac shows plus ou moins réussis selon, vous avez le temps de pondre plus d'un papier tous les mois (on en est là, oui).
Merci de respecter les gens qui trainent encore ici et qui ont fait ce site à vos côtés.
EDIT: le lendemain.
Des nouvelles ont été postées ! Cool même si je suis sans doute de ceux "à la finesse de troll"
J'espère être passé à côté de quelque chose. J'espère revenir un jour sur la note et mon commentaire,. J'espère comprendre l'engouement car je suis admiratif de l'énergie déployée par certains à créer de nouvelles étapes et à faire vivre ce jeu en parallèle...
Pour l'instant, bof. c'est mou du genou, sans grands choix tactiques ( enfin si: tu tentes ta chance maintenant ou plus tard ? )...
Nombreux sont les jeux qui s'essaient au « pan dans la face », vous savez ces jeux où on se tape dessus, où on se vole des cartes, de l'argent, où ce ne sont qu' « un prêté pour un rendu », « œil pour oeil ». Noyés dans une pseudo stratégie, ces jeux finissent par se tirer une balle dans le pieds. En voilà enfin un qui tient la route (malgré une certaine répétition dans les tours). Vous êtes des mafieux, vous avez des jobs à faire pour gagner des sous. Les jobs se sont des lancés de dés... avec tout ce que ça a de hasardeux. Et là, c'est parti ! Vous faites exploser la voiture du businessman pour qu'il arrête de se servir de son pouvoir, vous achetez un casino, que votre adversaire fait fermer. Vous rackettez les autres joueurs, mais un braquage vous prive de la moitié de votre argent. Zut, vous devez vous allier à l'ennemi pour finaliser votre contrat : il a un garage, pas vous. Quand à vos dealers, ils sont soudainement passés chez le voisin...
La Cosa est incontrôlable, l'argent passe de mains en mains, vos gangsters se font décimer, vos bâtiments ferment... tout cela avec facilité. Résultat, on se marre bien. Il faut accepter les revers avec le sourire sinon votre partie deviendra un enfer. Superbe illustrations qui collent au style.
Je ne connais pas Magic et c'est un avantage, sans doute, pour essayer d'apprécier Spellcaster. Ce jeu est simple, fluide (une fois dépassé les X petits soucis possibles de compréhension de règles pourtant courtes...).
Bref, de courts duels tendus bien qu'assez basiques car trop basés sur le tirage.
Cartes qui s’abîment assez vite.
EDIT: on fait trèèèèès vite le tour.
J'aime bien l'idée d'une confrontation à la Magic en version allégée, mais au final le jeu s'avère plat, mou et sans grand intérêt, trop dépendant du tirage des cartes. Si un adversaire vous draine vos cristaux avec une carte, et que vous n'avez aucun moyen de la recouvrir parce que la couleur ne sort pas, vous attendez de mourir sans rien pouvoir faire. C'est un concept, certes, mais je préfère passer mon tour.
Voilà encore un jeu de Michael Schacht que je découvre ces temps-ci. Pur hasard ?
Que ce soit comme avec *Valdora* ou *Coloretto*, on retrouve ici une qualité de mécanismes qu'on qualifie généralement d'allemands. Pour le thème et donc l'identification du joueur à un rôle et une situation, on a beaucoup plus de mal.
Même si le format de durée est plutôt court, cela ne justifie pas une qualité et une quantité d'options tactiques pauvres: assez peu de situations de blocages possibles et des choix d'orientations tactiques et stratégiques plus que limités. Dans une partie, on suit le processus inexorable prévu par l'auteur et on peine à s'attacher aux actions et aux décomptes.
Accessible, c'est un fait, mais froid comme peuvent l'être certains "jeux allemands".
Pas totalement raté, mais vraiment à tester avant d'acheter. Je suis persuadé qu'il n'emballera qu'une frange minime de la population.
**Finstere Flure** fait partie des jeux que j'ai acheté sans même savoir de quoi il retournait.
Bien sûr, on sait que c'est un jeu de **Friedmann Friese** qui est une espèce de fou joyeux au ton toujours savament décalé. Comme en plus il était très beau avec ses cheveux tout vert à vendre son jeu, j'ai trouvé ça encore plus sympathique :)
Reste la surprise à l'ouverture de la boite. Les graphismes décalées et le matériel sont purement magnifiques dans leur genre mauvais-goût Horreur et Humour.
Le mécanisme du jeu est d'une simplicité enfantine et l'on arrive très vite à ressentir l'ambiance de "mais pousse toi de là ! il arrive !".
Mouvement de foule parmi les pions, débandade et fuite devant le méchant monstre que les concepteurs généreux nous ont fabriqué en relief et modulable.
Des pions qui avancent bien une fois sur deux, un monstre qui connait des passeges secrets que même pas nous, et surtout la possibilité de l'envoyer sur les petits copains : brrrr ! C'est bon !
Plein de sitations graphiques, *Famille Adams*, le groupe musical undeground *Les Résidents* (Friedman aime aussi les musiques bizarres).
On sent comme l'auteur a eu envie de s'amuser et le message passe vite pendant la partie.
Il y a de l'aléatoire, de la prévision, de l'imprévision...
Au final, ce n'est qu'une petite course poursuite sans autre prétention que de nous faire passer un bon moment et ça marche.
On y retrouve des impression de *Robot Rallye*, du *Fantome de Mac Gregor*, de *Ricochet Robot*,...
Si vous aimez les jeux simples, décalés, gothiques, où on crie "cerveaux ! Miam !" sans prétention avec juste suffisament de méninges à y mettre pour éviter de finir dévoré et de faire passer les autres à la casserole avant vous : Foncez !
Cet avis n'aura pas vocation à ré-expliquer toutes les mécans du jeu. Je vais juste étayer deux-trois points qui, à mon humble avis, plaisent dans SS le deckbuilding (euh.... on va laisser tomber les acronymes). Alors, après une centaine de parties, que retenir ?
1/ La rivière à "tapis roulant". Un bon point, qui permet d'éviter des blocages de jeu typiques de Star Realms, où personne ne veut plus acheter la moindre des cinq cartes présentes sur la rivière, parce qu'elles sont nulles et que ça va te pourrir ton jeu tout en servant le joueur juste derrière qui aura de nouvelles cartes potentiellement bien, lui. Cette situation peut toujours arriver dans SSD, mais elle est moins fréquente.
2/ La cohérence thématique. Les chevaliers ont des pouvoirs qui correspondent vraiment à leur ligne de force dans le DA. Notamment, et c'est appréciable, ceux qu'on peut convaincre de rallier le "Bien" en les écrasant sous notre charismatique force de Cosmos. En conséquent, un Deathmask du Cancer, bah tu peux toujours te brosser pour l'acheter au Cossumos, il est trop marron pour ça. C'est un détail, mais il n'a pas été suffisamment évoqué jusqu'ici.
3/ La stratégie. Vous ne gagnerez jamais une partie de SSD contre un joueur aguerri. Pourquoi ? Parce qu'il connaît l’équilibre du jeu, sait qu'elles cartes combottent, et s'adaptera mieux aux variations parfois craquées qu'apportera le jeu en cours de route.
4/ Préférez le jouer à deux-trois joueurs. Surtout entre novices. SSD est un deckbuilding plus exigeant que la moyenne. Il y a plus de décisions à prendre, et cela va allonger le temps des premières parties. Donc réduisez votre comité pour les trois premières.
5/ Dépassez votre première impression si elle est mitigée, et acceptez que tous les deckbuilding ne se plient pas en moins d'une heure. Et à mon sens, vous serez prêt pour une bonne expérience de jeu.
Cet avis n'a pas vocation à convaincre tout le monde, ce n'est qu'un retour de jeu dans la foultitude. Sur ce, bon jeu. ;)