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Tous les avis sur Saboteur : Les mineurs contre-attaquent ! 2008

309847 Résultats

Pas mauvais
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AngelHorse62

06/11/2023

4
Ni bon, ni mauvais
null

AngelHorse62

06/11/2023

4
Ni bon, ni mauvais
null

AngelHorse62

06/11/2023

6
Pas mauvais
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AngelHorse62

06/11/2023

5
Bon
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AngelHorse62

06/11/2023

7
Vraiment bon
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AngelHorse62

06/11/2023

9
Vraiment bon
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AngelHorse62

06/11/2023

9
Vraiment bon
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AngelHorse62

06/11/2023

10
Chef-d'oeuvre
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Maitresinh

06/11/2023

10
Bon
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AngelHorse62

06/11/2023

8
Raid sails
Vous aimez les grands blonds aux yeux clairs, la baston contre trolls et autres monstres aux noms imprononçables, les raids en drakars et la protection des runes ? Ce jeu est fait pour vous... ou pas. Car les limites stratégiques se font vite sentir dès que l'on comprend que se placer pour être 1er joueur est impératif. Et une action prise sur trois, ça fait beaucoup. Le jeu est familial, et on peut s'y amuser, si tant est que les places pour combattre (obligatoires pour faire du PV) n'ont pas été prises avant votre tour. Dans ce cas on se place où on peut et on regarde les autres combattre. Un jeu qui annonce du sérieux, mais qui est avant tout un jeu de dés. Peu de choix au final, des axes incontournables sous peine de ne rien scorer, ça pourra plaire ou au contraire agacer. Le jeu est beau, mais trop déséquilibré, un seul voyage m'aura suffi.

tt-1fe741f481b9448...

06/11/2023

5,2
Le risk du worker placement
Si en voyant la belle couverture de la boîte, vous vous attendez à de l'interaction et bien sachez vous n'en n'aurez pas beaucoup plus que dans un worker placement classique type Caverna (indirecte essentiellement) et il y aura des combats en mode "risk autiste" où l'on devra évaluer pour soi même le risk en assignant un nombre de dés pour les combats et c'est ce dernier point qui fait la singularité et la saveur de ce jeu....le jeu est joli sans plus et le tempo dans la moyenne du genre (donc fluide)....les règles comme pour beaucoup de worker placement sont un peu fastidieuses car longues le temps d'expliquer chaque emplacement mais rien de compliqué...pareil pour le scoring mode petite salade de points classique. Je reproche surtout au jeu d'être longuet (2 manches de moins cela n'aurait pas été de refus) et de ne pas se démarquer assez dans le genre...les extensions sont sympathiques aussi mais ne le sauvent pas à mes yeux. C'est un jeu qui m'a fait penser à 2 autres jeux eux aussi bien ficelés (sans coup de cœur néanmoins), à savoir: Lords of Waterdeep et aussi à L'âge de pierre ( que je dois jouer avec l'extension prochainement j'espère pour me décider si je le garde ou pas)...Content de lui avoir donné sa chance en tout cas, jai bien aimé le côté casino/prise de risque et ce twist des dés mais il ne restera pas chez moi et fera, j'en doute pas, le bonheur d'autres joueurs.

boardgameguix

06/11/2023

5,4
Sous le plus grand chat poteau du monde
12/20 car c'est un type de jeux que je trouve vite répétitif et qui ne m'amuse pas vraiment MAIS qui fonctionne très bien avec les gens qui apprécient adresse et équilibre. Celui-ci est un peu original et au matos de qualité semble t-il.

Brissac

06/11/2023

6
Lords of Midgard de la mer du Nord.
Prévu en VF pour Août 2017, Champion of Midgard nous fait irrémédiablement penser à plusieurs jeux par sa mécanique. Beaucoup lui trouveront un air (à tort ?) de Lords of Waterdeep, par son système de placement d'ouvrier simple et classique, rien d'innovant de ce côté là : on pose, on récupère ou on réserve la place pour le combat de monstre, et on bloque la place aux copains. Chacun fait ses préparatifs de son côté, des ressources, des cartes avec des pouvoirs ou des conditions de fin de partie, prendre des guerriers/lanciers/berserks, en réalité, des dés de différentes couleurs avec des faces plus ou moins avantageuses, tout ceci dans le but d'aller poutrer du monstre pour marquer des points de Gloire. Ce côté, "on se prépare correctement avant d'attaquer" fera forcément penser au jeu qui a fait grand buzz début 2017, Pillards de la mer du Nord, même si Champions of Midgard est sorti depuis plus longtemps en VO. Je note que la phase de préparation est très "à l'allemande". Il n'y absolument aucune interactivité entre les joueurs, si ce n'est sur le positionnement. Là où Lords of Waterdeep permet des coups fourrés grâces aux cartes Intrigues, tandis que Pillards de la mer Nord permet de jouer des cartes équipages en main pour faire quelques crasses. Ici, on ne peut pas faire grand chose pour gêner ses adversaires. "Tsss , encore un qui n'aime que les jeux de vil faquin" me direz-vous ! Mais pas du tout ! J'adore les jeux allemands, mais dans un jeu avec une mécanique aussi épurée, je trouve que cela manque quelque peu de piquant. Une fois que tout le monde a placé ses meeples, on arrive aux combats et c'est là où le bat blesse ! Tout d'abord, chacun va assigner des dés (guerriers) aux emplacements où se situe un de nos meeples qui affronte un monstre. Les combats, c'est un peu comme les raids dans Pillards, vous marquerez au moins 2/3 de vos points de victoire là dessus donc on ne pourra pas y couper. Mais alors pourquoi, après une phase très allemande, nous impose t-on la résolution de la somme de toutes nos précédentes actions par un ou plusieurs JET DE DES ?? Dans Pillards de la mer du Nord, le dé est unique et le résultat du lancer variera entre 2 à 5. Ici, il y a 3 dés de couleurs avec des faces spécifiques, mais surtout, des faces VIERGES. 3 faces vierges sur le blanc, 2 sur le rouge et le noir. En sachant que nous sommes limités à 8 dés au total et qu'on en perd régulièrement au combat. La prise de risque est donc maximum et le hasard est prépondérant. Et malheureusement, plus on perd nos prises de risque, plus on prend de risque pour essayer de combler le retard. Au final, c'est le moins malchanceux qui l'a emporté (de justesse ex aequo) tandis que le plus malchanceux à terminé à 50% des points du 1er car il a raté ses 3 derniers tours alors qu'il était devant sur les 4 premiers (sur 8). Sinon, les illustrations sont sympas, le plateau rend très bien, les règles sont simples a assimiler et la partie a durée 1h15 à 4 joueurs confirmés. Pour moi, c'est donc un mix raté entre Lords of Waterdeep et Pillards de la Mer du Nord car toute la réflexion et optimisation de la phase de préparation peut être annihilé par le HASARD en phase combat. Préférez les 2 sus cités si vous aimez les jeux de placement d'ouvriers. Champion of Midgard n'est à réserver qu'aux aficionados de dés ou à une introduction dans l'univers du placement d'ouvrier et qui aime le frisson que procure le hasard des dés.

tt-a3ea203085609b9...

06/11/2023

5,2
Desireless... toi tenter
Pas fan de la DA, j'ai été agréablement surpris par ce stop ou encore novateur et prenant.

Brissac

06/11/2023

7
Lords of Midgardeep
Champions de Midgard a souvent été présenté comme un jeu proche de "Lords of Waterdeep", et ce n'est pas le seul, ce qui tente à prouver, déjà, que Waterdeep trône au sommet d'un genre (et je valide). J'ai hésité, à l'époque, de le prendre, car un jeu proche d'un autre, mais qui ajoute l'aléa de dés, je ne voyais pas la plus-value ... et puis, je me suis laissé tenté, et par Asgard, ce que j'ai bien fait ! Alors oui, tout comme Waterdeep, nous avons ici un jeu de pose d'ouvriers aux règles digestes mais pourtant riche, et aux parties dont la variété sera assurée par les nombreuses cartes et tuiles (emplacement de pose d'ouvriers aux pouvoirs variants, donc) que propose le jeu. Midgard parvient à souligner sa thématique par bien des idées qui le différencient assez pour ne pas faire doublon (et avec les extensions sur les deux jeux, les différences s'épaississent) et l'utilisation des dés, proche d'un deckbuilding light (il y a en tous cas de la gestion quant aux différents dés à posséder), ingénieuse, ajoute à la touche personnelle. Ajoutons que le jeu est plus beau, plus "coloré" que Waterdeep. Injustement resté discret par chez nous, à tel point que ses deux extensions ne sont pas sorties en VF, Champions of Midgard reste pourtant pour moi excellent et un des meilleurs jeux de pose d'ouvriers jamais sortis et peu siéger aux côtés du roi Waterdeep sans rougir.

limp

06/11/2023

9
Jeu plaisant et joli
Il n'est pas toujours facile de trouver les bonnes cartes pour aider les joueurs mais j' apprécie beaucoup l'univers. du jeu.

Papillotte

06/11/2023

7
Vraiment bon
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Evanes

05/11/2023

7
Tout ça pour ça...
Oui, la thématique est géniale et quelques bonnes idées justifient son existence même s'il emprunte bons nombres de mécaniques à des jeux que je lui préfère grandement. Et je dois reconnaître qu'à 2 joueurs qui font l'effort de jouer vite, on ne s'ennuie pas. A partir de 3 joueurs, on peut avoir le temps de préparer à manger, faire sa lessive, faire son ménage et regarder une série entre ses tours de jeu. D'autant que l'interactivité est quasi inexistante. Les principaux défauts qui font qu'après 3 parties je n'y reviendrai pas sont : 1. Les cartes ne circulent pas. Je ne comprends pas qu'alors que les meilleurs card-driven (Terraforming Mars, RFTG,...) ont des mécaniques de circulation de cartes qui dynamisent et ouvrent le jeu en permanence, on sorte des jeux comme celui-ci ou comme Wingspan dans lesquels c'est tellement la galère d'aller chercher les cartes que le hasard de la pioche est énorme et s'avère souvent énormément frustrant. 2. A moins d'avoir beaucoup de chance, les combinaisons demandent une anticipation longue, fastidieuse et hasardeuse. Il m'est arrivé plusieurs fois de préparer un coup pendant 5 à 7 tours qui a été ruiné au dernier moment par une action imprévisible. 3. Pendant les 3/4 de la partie, on a le sentiment que le jeu ne fait que démarrer laborieusement et de manière très répétitive. Puis, alors qu'on commence à peine à avoir le sentiment de bénéficier de ses efforts et de profiter de ce qu'on a mis en place, la fin peut arriver à tout moment de manière très abrupte. Les dernières actions ressemblent plus à des "limitons les dégâts" qu'à des aboutissements construits. A chaque fois, j'ai regardé le jeu fini en me disant "tout ça pour ça"...

Ric555

05/11/2023

3
Grand mère, voici un jeu sur le passé composté.
Ancient Knowledge est un jeu proposé dans une boite au format sortant de l'ordinaire et qui aurait pu être tellement plus petite vu son contenu, qui même aidé d'un thermoformage en plastique, ne parvient pas à cacher le vide. On se consolera en essayant de se faire croire que tout çà a été pensé pour pouvoir intégrer de futures extensions si le jeu venait à trouver son public, vu qu'effectivement, c'est le genre de jeu dont il est facile d'imaginer l'ajout de nouvelles cartes... Dans la pratique, et même si on a d'autres éléments de jeu, nous avons ici affaire à un jeu de cartes, donc. Ces dernières sont plus épaisses que la moyenne mais donnent une impression de plastique plus que de carton, et je ne saurais dire si c'est de bonne ou de mauvaise augure en ce qui concerne leur résistance dans le temps. Les règles sont simples à expliquer, allant à l'essentiel (enfin ! La mode étant à mettre des couches et surcouches de règles inutiles. Ici on Know : lèdge !). La mise en place est elle aussi rapide : on peut attaquer la partie rapidement ! Et celle-ci est très agréable. Les mécanismes et les effets, couplés entre eux, donnent une impression de fraicheur, d'un jeu de cartes qui a sa propre identité. J'ai lu ici ou là qu'on jouait chacun dans son coin. C'est vrai. On peut néanmoins chiper quelques cartes qui auraient trop aidé un adversaire et certains des bâtiments constructibles proposent quelques vilenies à faire aux autres joueurs ... La partie à deux joueurs est longue même si on ne s'ennuie pas un instant. Mais c'est à tel point qu'ici, on se limitera à cette configuration (vais tout de même regarder sur le net cette fameuse variante officielle à 4 joueurs se jouant à deux contre deux ...). Beau petit jeu de combos de cartes, qui réussit à se différencier assez des copains pour mériter sa place dans la ludo, et ce dès à présent.

limp

05/11/2023

8