Durée et interaction: nous y avons joué à deux pour une partie d'une durée d'un peu plus de deux heures. Bon, ma compagne fait partie de ces gens qui prennent une plombe pour jouer afin de vous mettre le meilleur coup de coude dans le dents, vous faire chuter à l'aide d'un bon coup de pied dans les parties et ensuite vous exploser la tête contre le bitume afin de bien vous achever. Tout ça pour dire que le jeu aurait pu se faire en une bonne heure et demi sans se déferlement de haine et de violence. Et donc oui, il y a une bonne part d'interaction lorsqu'il faut faire le choix du dé afin de s'emparer de la meilleure carte pour nous ou pour le rival. De plus, lors des déplacements sur la carte du pays, suivant les monastères que l'on retournera en cours de partie, y aura moyen de voir l'autre se planter et tomber sur un bâtiment n'ayant encore que peu d'attrait, ce qui nous permettra d'éviter le lieu découvert tant que son bénéfice n'est pas encore à son comble pour nous.
Difficulté: à première vue, ça à l'air difficile. Mais en fait non. Environ 40 minutes de lecture de règles afin de comprendre le truc et jouer avec le livret à ses côtés lors de la première partie pour vérifier quelques points. Le plus complexe, pour ma part, vient de la compréhension des effets des cartes, les symboles n'étant pas toujours des plus simples à comprendre. Mais sinon, à l'instar de Caylus, le jeu est expliqué en dix minutes et se joue très bien dès le début. Par contre, tout comme Caylus, encore, il nécessite une courbe d'apprentissage conséquente pour le maitriser au mieux. Et comme Caylus toujours, à moins d'être un stratège à la Kasparov et bénéficier de la capacité d'avoir une vision d'ensemble du jeu, il sera très difficile d'anticiper les coups de l'adversaire et surtout les siens (!) tant les possibilités sont grandes.
Mais sinon rien à voir avec Caylus. Ou presque.
Visuel et thème: c'est beau mais, oh surprise, c'est subjectif. Ces couleurs chaudes collent magnifiquement au thème qui lui ne colle pas du tout au jeu. Mais bon, je m'en fiche, je ne connaissais pas Coimbra et grâce à lui, je risque d'y planifier mes prochaines vacances. Intéressant, non?
Amusement: oui, oui et oui! Nous nous sommes vraiment amusés, c'était tendu mais très excitant à jouer. Il y a un certain panel de possibilités, tout n'est pas envisageable mais pas de vraies frustrations, étant donné que la prise de risque est une des dominantes du jeu: tu veux t'éclater, prends des risques! Sinon, tant pis pour toi.
Bref, on a adoré!
Oh ben oui, s'il y a bien un jeu que je trouve excitant c'est celui-ci.
Bon, de prime abord, à mes yeux le matériel n'était pas des plus sexys: ces tuiles couleur sable formant un plateau modulable me donnaient l'impression d'un jeu trop abstrait et froid sorti du milieu des années 70. Puis cet amas de meeples sur chaque carré m'étouffait déjà rien que sur les photos du jeu.
Cela dit, étant donné les avis très positifs et une mécaniques d'apparence plutôt chouette, fallait que je teste avec ma compagne. Résultat: quasiment que du bonheur. "Pourquoi?" "Parce que!" "Mais encore?" Hé bé, oui, il faut réfléchir mais non y a pas besoin de trop se casser la tête parce que de toute façon tu ne pourras pas tout anticiper. Il y a trop de paramètres à prendre en compte, faut simplement l'accepter et y aller au ressenti sur les premiers tours. De toute manière, il y a beaucoup de chance de tomber sur un adversaire qui ne pourra pas non plus tout anticiper, ce qui, du coup, aide à se détendre. Et donc, je disais qu'en fonction des premiers tours, il faudra définir une manière de faire le maximum de points sur une stratégie. Pour ma part, faire des séries d'objets fonctionne assez bien. Ma compagne mise plus sur les Djinns ce qui peut-être aussi une bonne manière de faire des points. Mais y en à encore plein d'autres, des possibilités. Bref, ce texte est déjà trop long, vite "du plus" et "du moins" et que ça saute!
Du plus: tellement de possibilité; beaucoup d'interaction; durée de jeu ni trop ni pas assez longue; géniale rejouabilité; petite part de chance; fait travailler les neurones, surtout sur le plan de l'anticipation mais permet aussi d'apprendre le lâcher prise (le premier jeu de développement personnel?); la boîte de rangement.
Du moins: les pièces de monnaies en carton ont tendance à s'effeuiller. "C'est tout?" "Oui, il est devenu mon favori, l'être aimé, celui qui n'a presque que des qualités et tous ces défauts qui sont autant de chance
On sera jamais des standards des gens bien comme il faut. Je te donne ce que j'ai, ce que je vaux, Five Tribes."
Ce jeu, il est délicieux. Aussi, il est vicieux et je le déteste. Mais je l'aime en fait et pourtant, il peut me gonfler.
Pardon pour l'image un peu scato mais c'est comme sentir ses pets: c'est pas pas que ça soit top de le faire mais y un petit truc qui fait qu'on ne peut s'empêcher de réitérer ça. Ce jeu il me fait le même effet, c'est primaire.
Puis, il y a ce côté prise de risque grandement influencé par le tirage des cartes et donc par la chance qui lui donne une plus-value mais aussi un côté irritant. Enfin, c'est tout le sel du jeu, me direz-vous. Un exemple? Quasiment à tous les coups, je vais attendre, encore attendre, toujours attendre avant de poser ce 7 bleu parce que j'aimerais bien avoir le 6 bleu à poser avant. Mais ce con là ne vient pas. Bon, je me lance, je le pose et de toute manière, c'est peut-être l'autre en face de moi qui l'a dans sa main. Ca y est, il est placé, je tire une carte et..."Oh put\*\*n de ta race de bor\*\*l de chi\*\*e". Bref qui a joué comprendra.
Je n'ai jamais autant haï mon amoureuse qu'en jouant à ce jeu, ça crée une tension, je vous le dis, c'est chaud. Mais lorsque vient notre heure de gloire, quel plaisir de gagner, de s'embrasser le biceps et d'humilier la triste personne à qui l'on vient d'offrir une superbe défaite à coup de "je n'aurais pas joué comme ça à ta place, j'aurais pris plus de risques. Mais pas grave, tu es en bonne santé, c'est déjà bien"
Voila, j'ai fini. Merci. Bonne journée, à bientôt! -Super cet avis! -Vraiment? -Oui, oui, je t'assure! -Merci, ça fait plaisir! -Et sinon, tu vas bien? -Bah, ça va, tu vois, la routine, les gosses, la femme, le boulot, ça tourne. Y a la kangoo qui perd de l'huile mais paraît que ça arrive souvent avec ce model. -Je confirme. -D'accord. -Bonne journée. -Tu l'as déjà dit. -Tu crois que les gens lisent encore? -Non, ils ont quand même mieux à faire. -Vraiment? -Mais oui! - On parie? -Oui, sur l'expédition bleue!
Ce jeu, il est délicieux. Aussi, il est vicieux et je le déteste. Mais je l'aime en fait et pourtant, il peut me gonfler.
Pardon pour l'image un peu scato mais c'est comme sentir ses pets: c'est pas pas que ça soit top de le faire mais y un petit truc qui fait qu'on ne peut s'empêcher de réitérer ça. Ce jeu il me fait le même effet, c'est primaire.
Puis, il y a ce côté prise de risque grandement influencé par le tirage des cartes et donc par la chance qui lui donne une plus-value mais aussi un côté irritant. Enfin, c'est tout le sel du jeu, me direz-vous. Un exemple? Quasiment à tous les coups, je vais attendre, encore attendre, toujours attendre avant de poser ce 7 bleu parce que j'aimerais bien avoir le 6 bleu à poser avant. Mais ce con là ne vient pas. Bon, je me lance, je le pose et de toute manière, c'est peut-être l'autre en face de moi qui l'a dans sa main. Ca y est, il est placé, je tire une carte et..."Oh put\*\*n de ta race de bor\*\*l de chi\*\*e". Bref qui a joué comprendra.
Je n'ai jamais autant haï mon amoureuse qu'en jouant à ce jeu, ça crée une tension, je vous le dis, c'est chaud. Mais lorsque vient notre heure de gloire, quel plaisir de gagner, de s'embrasser le biceps et d'humilier la triste personne à qui l'on vient d'offrir une superbe défaite à coup de "je n'aurais pas joué comme ça à ta place, j'aurais pris plus de risques. Mais pas grave, tu es en bonne santé, c'est déjà bien"
Voila, j'ai fini. Merci. Bonne journée, à bientôt! -Super cet avis! -Vraiment? -Oui, oui, je t'assure! -Merci, ça fait plaisir! -Et sinon, tu vas bien? -Bah, ça va, tu vois, la routine, les gosses, la femme, le boulot, ça tourne. Y a la kangoo qui perd de l'huile mais paraît que ça arrive souvent avec ce model. -Je confirme. -D'accord. -Bonne journée. -Tu l'as déjà dit. -Tu crois que les gens lisent encore? -Non, ils ont quand même mieux à faire. -Vraiment? -Mais oui! - On parie? -Oui, sur l'expédition bleue!
Longtemps que je lorgnais sur lui. Longtemps que je l’observais en secret, sans le trouver beau mais possédant un petit quelque chose de mystérieux, d'intriguant.
Et puis.
J'ai craqué: je suis allé vers lui, je l'ai emmené à la maison, quelques amis ont débarqué, on a mangé des chips, bu quelques verres puis on est passé à l'action. On lui a fait sa fête. Un peu paumé les premiers instants, il m'a vite mis en confiance et j'ai vite pris en main des trucs que j'avais déjà vu avant, des attributs classiques et pourtant se mariant à merveille à sa personne. Ah! le petit salaud!
Mais donc, pourquoi que j'ai aimé ça?
-Les règles sont très simples et le jeu concis. Les tours de jeu sont, globalement, très rapides et parfois même un peu trop puisque l'on aura à peine le temps de préparer son prochain coup que c'est déjà à nous de rejouer (nous étions pourtant quatre autour de la table!).
-Un mélange de jeu de pose d'ouvriers (les cartes ne sont finalement que des actions sur lesquels, dans un jeu classique dudit genre, on viendrait y déposer son pion) où l'action désirée qui n'est plus disponible n'est pas bloquée par un autre joueur mais bien par nous-même sur un coup antérieur.
-Beaucoup d’interactions mais jamais agressives (construire une maison à un emplacement obligera les prochains joueurs tentés de bâtir au même endroit, à payer un supplément; on doit dans certains cas, en récupérant une ressources, activer la production des autres; copier la carte d'un rival et utiliser son pouvoir.)
-Le principe de n'activer la piste de points de victoire qu'à la fin de la partie est tout simple mais rend le jeu bien plus immersif pour ma part (même si le décompte final est un peu bordélique à quatre joueurs).
En gros, Concordia est un surprenant 2X (Expansion, exploitation) qui ne paye pas de mine de prime abord mais se révèle très grisant et procure l'envie direct de remettre ça. (durée à quatre: deux heures)
Car oui, personne ou presque ne parle de ce jeu. Je suis Presque et je tiens à le dire: j'aime beaucoup.
Ça ressemble un peu au Blackjack. Cependant, à l'image de Tea for Two qui amenait une part de contrôle à la Bataille, Kompromat fait de même avec le jeu du 21.
Au début, on pense que le hasard va beaucoup jouer en votre dé/faveur, que l'on ne contrôle pas le tirage, que l'adversaire a peut-être un bien meilleur tas de cartes pour remplir la mission. Bref, on se dit que le jeu tient surtout à la chance et au culot. Alors, heu, oui, c'est vrai, ça tient beaucoup à ça. D'accord mais c'est sans compter sur les cartes objets qui vont permettre de maitriser un peu mieux cette part d'aléatoire, disons juste ce qu'il faut pour ajouter un minimum de tactique à un jeu qui n'est en tout point aucunement stratégique mais ô combien amusant, tendu, vachard, très facile d'accès.
Pis la mémoire peut jouer en votre faveur si vous en possédez un minimum.
La boite est toute petite, l’esthétique de l'ensemble est minime mais bien sentie, très agréable à l’œil. Même si c'est une affaire de goût.
C'est donc un 9/10 pour un jeu de cet acabit. Bravo si vous m'avez lu jusqu'ici, merci, portez-vous bien, vous êtes formidables, la bise, a plus!
Qu'il est chic à sortir ce Charlatan. Surtout après une partie d'échec ou de Caylus, deux jeux réputés pour leur tendresse absolue. C'est drôle à jouer, vraiment, et le jeu crée une chouette ambiance autour de la table. C'est tendu mais de la tension légère, pas celle des deux jeux précités. Une tension similaire à celle d'une roulette russe pour enfant, d'un couteau en plastique sous la gorge ou d'une chute dans la fosse d'un ours en peluche.
Il faut le jouer au culot pour l'apprécier au mieux, ne pas hésiter à prendre des "risques". L'aspect chance est l'aspect essentiel bien qu'il puisse être modéré par quelques achats ou autre utilisation de potion. Mais il ne faut pas le nier, c'est le bol et/ou la poisse qui dominent dans ce jeu où les retournements de situation sont nombreux. Trop d'ailleurs pour élaborer une quelconque stratégie. C'est d'ailleurs là où il faut le prendre pour ce qu'il est: un vrai et beau jeu divertissant apte à faire rire et qui ne fait pas mal à la tête.
J'ai aimé:
-Mes vacances en Italie
-Robocop 1
-Donner de la nourriture aux petits singes
J'ai moins aimé:
-Ne pas pouvoir retirer d'argent
-Me lever tous les matins
-Tous les films avec Bruel
Londres, nous y jouons par temps pluvieux, ça aide considérablement à l'immersion. Et à deux, c'est encore mieux.
Graphiquement et niveau matériel, ma foi, je trouve ça superbe. Une belle boîte, que dis-je un superbe écrin avec thermo-machin pour tout disposer, les cartes sont grandes et de qualité or, le plateau est simple mais va à l'essentiel(même si la piste de points ne possède pas tout à fait la bonne fourchette de nombres). C'est chic, c'est choc.
Quant au jeu, sa singularité et ce qui le pimente, c'est son principe de gestion de tas: plus on crée des piles, plus on aura d'actions et donc de possibilités de créer des réactions en chaîne (je gagne de la thune pour pouvoir activer cette carte qui me fera gagner des points de prestige). C'est d'une excitance crasse: voir la partenaire/rivale/ennemie jurée s'impatienter devant ce gavage de points, de fric, de gain de cartes. C'est beau, il faut bien l'avouer. Mais, et comme souvent dans les belles histoires, il y a un "mais", faut se farcir une équivalence de cubes noirs en fonction du nombre de tas et des cartes que l'on a en main (et y rajouter les découverts à la banque). Les cubes noirs seront pénalisants à la fin. Très pénalisants. Et faut savoir une chose: les cubes noirs représentent la pauvreté. Alors, c'est comme la guerre ou les conservateurs dans le pâté de porc, moins y en a, mieux c'est. C'est ça. Faut donc trouver le juste équilibre pour ne pas être trop pénalisé mais gagner assez de bonus. Ou on peut aussi tricher, ça peut aider pour gagner mais faut pas se faire choper.
Sinon, je sais plus trop quoi dire.
Ah si! Londres, je t'aime beaucoup, tu es un très chouette jeu. Porte-toi bien, je t’embrasse.
Petit jeu qui prend une grande place sur la table mais surtout dans mon cœur.
Mon mignon Codex, tu es si beau, si tactique, si excitant lorsque l'ombre d'un combo se dessine au fil du tirage des cartes. La course aux points que tu nous offres ne te rend pas barbant et bien au contraire, on a envie de te dire "laisse nous profiter de toi encore une fois". Tes règles sont si simples à assimiler que dès lors que l'on fait connaissance, on a l'impression de te connaître. Et pourtant, tu recèles bien plus que tu ne pourrais laisser paraître. Puis surtout, surtout, tu te joues parfaitement bien à deux.
Si je devais choisir entre 1 million de dollars ou toi, je prendrais le million pour t'acheter plusieurs dizaines de milliers de fois et t'offrir aux joueurs les plus démunis.
Mon ex, j'y reviendrai, elle me reviendra. Je l'aime toujours et je connais ses points forts, je sais ce qui a fait cette alchimie entre nous. Mon ex avait des formes, je la voyais s'épanouir, devenir sous mes yeux. Elle n'était pas la plus belle mais elle avait ce truc en plus, cette richesse que peu d'autres possèdent. Je passais des heures dessus. Puis j'ai rencontré Arès. J'y ai moyennement cru dès le début. Trop belle en apparence, ça cachait sans doute quelque chose. Je ne m'y suis pas trompé. On dit qu'on recherche souvent chez la suivante des similitudes avec la précédente. Je confirme. Elle a de beaux atours, elle est légère, mais à tendance à m'isoler des mes potes de jeux alors qu'avec l'autre, on était plus en communion sans vouloir partager pour autant, hein!. Elle portait ce charme indescriptible, même dans ces défauts. Alors que celle ci à des allures de mannequin, brille de mille feux, elle reste malgré tout dénuée de ce petit canin. Tu auras été une passade attrayante mais ce qui t'attend, c'est la revente.
Arès, faut qu'on stoppe là, je crois que j'aime toujours TM.
Attention, ne croyez pas que, ce n'est que mon avis.
Il y a mat(ériel)ière à réflexion, c'est certain. Mais au bout de quelques parties seulement, et malgré les nouveaux défis, j'en ai fait le tour. C'est très chouette les quelques premières fois. Par contre dès les suivantes et lorsque l'on choisit un monde plus avancé, on se rend compte que ce sont uniquement des petits points de règles modifiés, des restrictions pensées après coup (ou pendant, peu importe) qui amènent de la complexité, et non pas pas un jeu globalement imaginé sur son ensemble(mon avis, hein! Deuxième parenthèse déjà!). Ce genre de complexifications que l'on pourrait imaginer sur un mots-croisés advanced gamers(les anglicismes sont tendance ): ne pas écrire de mot avec un "D" ni avec un "c" ou "pas deux fois la même lettre dans le mot".
Soit, j'ai eu l'impression d'un très bon truc original dès le début mais vite redondant, auquel on a dû rajouter de la rejouabilité.d'une simple manière soustractive.
Après, c'est pas cher et la boite est pleine, franchement bravo à eux. Mais j'en viens à me convaincre que les jeux vidéo, pour le solo, y a pas mieux.
Doté d'une touche de Red7, Scout est un cousin du Carro Combo (aka "Krass Kariert" ou "Dealt"). Je le préfère après 4 parties car ces dernières peuvent trainer en longueur avec Carro où l'objectif n'est pas de gagner mais de ne pas être le perdant. Bref, Scout est un jeu de défausse malin, taquin et punitif quand on a une main vraiment pourrie. Cela dit, c'est le cas avec xxxx jeux de cartes au final... Point négatif: Oink nous a encore blindé la boite de jetons vraiment chiants à ranger et, pour le coup, pas forcément utiles...
Sympathique jeu pour enfants (pas trop dur pour adultes, il faut le savoir...) pour ramener un peu de calme ou de concentration après un gouter d'anniv'.
4 camps asymétriques, chacun ayant pas mal d'options de jeux, un matos magnifique, une grande richesse de stratégies mais un jeu simple au final grâce au coté card-driven. La richesse du jeu est durant la partie, pas dans une salade de points abscons en fin de partie car le scoring est très clair tout le long de la partie. Un grand jeu, un excellent titre. Je met pas un 10/10 facilement...Là je suis complètement conquis. Zéro défaut. J'aimerai vraiment qu'on nous sorte plus de jeux de cette trempe !
Vin d'jeu: Il y a pas mal de choses intéressantes à faire grâce à ce plateau rivière mais ce ne sera pas facile. Les bateaux coûtent du bois et/ou des pièces pour être construits et ce ne sera pas facile de récolter les ressources nécessaires surtout qu’elles peuvent toujours servir aux fins du jeu de base (construction de bâtiments,…) et qu’il faudra faire des choix. De plus, les bateaux rapportent peu de PVs, vous allez donc être assez frileux pour les construire. Tout ça fait que, suivant la physionomie des parties (les personnages, bâtiments et bateaux disponibles, la facilité à récolter du bois,… la rivière sera plus ou moins utilisée. J’ai même joué des parties où très peu l’ont utilisée tellement le jeu de base se suffisait à lui-même. Mais quand on arrive à combiner les effets de personnages ou bâtiments avec ceux des bateaux, Iki monte d’un niveau. Même si ce ne sera pas toujours le cas, dans ces cas là, on est content d’y arriver 😀
Tous les avis sur: <https://www.vindjeu.eu/>
J'aime pas.
4 ou 5 parties à 4 joueurs ont suffit.
Pour moi, c'est tout simplement un anti jeu. Un jeu ou même à 4, 8, 16, bla bla bla joueurs, on joue systématiquement tout seul ! Car il faut aller vite, rester concentré de la première à la dernière seconde de la partie, regarder ses cartes, celles des autres, les paquets qui se multiplient au centre de la table... Tout ce qu'on voit finalement des autres joueurs ce sont leurs mains ; des mains qui se croisent, se bousculent, s'agitent dans un chaos effréné.
En fin de compte, le seul moment où il reste possible de discuter avec les autres, c'est à la fin de la partie, quand on trie les cartes avant de les redistribuer. Et même là, on va vite, par habitude, pour remettre plus vite le couvert, et rejouer, très vite... trop vite.