La première partie de Race for the Galaxy est délicate: les icônes et les différents pouvoirs qui se combinent, ainsi que l'absence d'interaction directe font qu'on se croit seul dans ce vide spatial. Cela rebute (et c'est compréhensible), mais le jeu vaut vraiment la chandelle de cette barrière à l'entrée.
Mais au bout de quelques parties, tout coule de source ou presque, et on se laisse vite embarquer dans cette course aux étoiles: fluide et rythmé, les parties varient entre une demi-heure et une heure grand max, ce qui se case facilement.
Les combinaisons sont multiples et les voies (détaillées un peu dans les développements à 6) se dessinent au fur et à mesure du jeu: militaire (rebelle ou non), producteur/consommateur (avec spécialisation dans une couleur ou non) ou encore forcené technologique.
Et c'est en jouant et en levant le nez de ses cartes que l'interaction apparait: pour gagner, il vous faudra suffisamment lire le jeu adverse pour profiter de leurs schémas. Par exemple, si quelqu'un part dans un schéma de production, faire un monde de production pour en profiter est essentiel. Ou bien choisir l'explorer pour vous donner la petite carte supplémentaire pour anticiper une colonisation ce tour par un adversaire (coloniser vous-même ne vous donne la carte qu'après).
Bref pleins de subtilités dont je suis loin d'avoir fait le tour, même après plus de 300 parties, et un jeu d'un grande richesse et d'un équilibre impressionnant. San Juan dans le style jeu de cartes de gestion avait posé un joli jalon, Race for the Galaxy le transcende!
Si je ne garde qu'un jeu, c'est très probablement celui-là!
Seulement en jouant deux parties et j’arrive à bien maîtriser le jeu. Je ne sais pas pour les autres. C’est très divertissant. Plusieurs combinaisons possibles avec différentes stratégies qu’on peut adopter pour obtenir plus de scores. C’est génial.
Une fois l’iconographie domptée, on trouve là un jeu rapide et addictif.
Il fait partie de ces jeux qu’il est fort appréciable de jouer en ligne pour des parties de moins de 10 minutes, sans la maintenance qui va avec. Et si on n’a pas de réussite, on en enchaine une autre et on oublie.
mal pensé, mal testé, pas intuitif, d'un graphisme très moyen, et avec peu voir aucune interaction entre les joueurs, c'est un jeu de développement aléatoire ou la pioche joue tout, et sans doute trop de choses.
Le pire étant sans doute sa boite énorme et vendu très pour le vide qu'elle contient, étant uniquement constituée d'une pile de cartes communes.
injouable en l'état, il nécessite une refonte des règles, d'extensions pour le rendre plus interactif, de perles (ou n'importe quoi d'autre) pour remplacer le principe de ressources, et même avec ça, je doute qu'il prenne de l'ampleur.
Pourquoi ne pas l'avoir vendu 15€ dans une boite de clope? mystère ...
Un très mauvais jeu que je déconseille vivement. Une torture ...
Race est un jeu de développement, où chacun de son côté va essayer de se développer pour le mieux en chopant les bonnes cartes, les bons bonus avant les autres.
Il s'agit plus d'un jeu de réussites qu'autre chose. On peut jouer sans regarder ses camarades, et même en regardant la télé. Chacun fait sa soupe dans son coin, seul le choix des phases nous réunit.
Pour le reste, c'est le hasard du tirage qui déterminera souvent le vainqueur...
**Qui fait le meilleur choix?**
La partie se gagne déjà dans les choix de départ. Qu'allez-vous développer? Diversité de production? Concentration sur un type de monde? Se procurer des pv par la consommation? Gagner en développant les Gros développement? Monde militaire.
Pléthore de choix possibles, mais attention : quand on est parti dans un domaine, en changer en cours est synonyme de défaite.
De même : je choisis de développer les mondes miniers car j'ai les bonus, mais si on est deux à le faire, alors on perd tous les deux au profit d'un troisième.
De même, on peut se faire bloquer une carte de points par un adversaire.
**Qui est le plus intelligent?**
Ensuite, il faut bien développer en utilisant au mieux les cartes. Trouver les bons combos, développer dans l'ordre ce qui permet de se procurer le plus de cartes, les bonnes cartes, et de les payer au minimum. Faut penser quoi, et ça c'est dur.
**Qui a le plus de chance?**
Après, on ne voit pas ce que les autres ont dans leurs mains, on ne sait pas ce qui va tomber. On peut pousser la chance avec Explorer +5, en tirant plus de carte pour n'en garder qu'une mais...
parfois on a de la chance, parfois pas.
Certains ont des mains de départ délirantes qui leur donnent un super avantage, d'autres n'ont pas grand chose et ne tombent jamais sur de bonnes cartes.
**Qui joue dans son coin?**
C'est vrai que la chance dans la main de départ est un problème, et dans le tirage des cartes ensuite. Cela peut ruiner une stratégie, mais c'est ainsi.
En revanche, un gros ennui du jeu à mon avis, c'est le fait que chacun joue complètement dans son coin.
Le mieux qu'on puisse faire pour interférer, c'est garder dans sa main une carte dont un autre a besoin. A la limite, jouer au mieux ses phases pour pénaliser les autres.
Mais il n'y a aucune interaction, aucune possibilité de bloquer les autres, les ralentir, envahir leurs planètes, saboter leurs développements, rien.
Chacun fait des réussites dans son coin, et c'est ça qui est pénible.
Et le pompon reste quand même que dans la boite de base, vous avez des cartes avec des appellations et des signes bizarres, qui semblent ne servir à rien... On vous explique tout simplement que tout ça servira avec les prochaines extensions!
Merci, me voilà donc obligé d'acheter la suite pour savoir ce que font mes cartes.
C'est un principe que je trouve lamentable.
Nous avons joué à ce jeu pendant notre mariage de noce avec ma femme. Cela n'a pas accroché (je parle du jeu). Quand l'extension avec le mode solo est sortie, j'ai repris gout à ce jeu. Le robot est d'un très bon niveau et après 25 parties, j'ai dû en gagner 3. Il me fait douter de mes facultés intellectuelles (ou il me confronte à la dure réalité d'un imbécile qui s'ignore). En conclusion : c’est le genre de jeu que l’on aime ou pas, il n’y a pas de milieu. Essayer le mode solo avant de le revendre si vous n’accrochez pas. On ne sait jamais.
une fois assimilé les différentes icônes (il m'aura fallu quand même un certain temps)
ça tourne, c'est parfait
j'avais toujours eu une petite préférence pour San Juan de par son côté épuré
force est de constater que plus je joue à RFTG plus je l'aime
il faut que je teste les extensions !
RFTG est un jeu de carte très dynamique (tous les joueurs jouant en même temps) qui allie un côté stratégie à un thème et un design de toute beauté ! Les parties sont courtes (30 min en moyenne) et les différentes stratégies possibles un vrai régal !
On gagnera rarement de la même façon deux fois et à chaque partie on sera tenté de tester une nouvelle stratégie ou combinaison de cartes en fonction de notre planète et main de départ. Un des rares jeu où la chance peut être domptée par des actions spécifiques permettant de piocher un nombre de cartes plus ou moins grand en fonction de sa stratégie (ressources, carte d'une stratégie spécifique, etc.). Un grand jeu de carte où il ne faut pas se laisser impressionner par le nombre important de règles et symboles, tout est parfaitement fluide et le jeu réglé comme une horloge.
En résumé, un excellent jeu de cartes au thème SF, rapide et très addictif, ou une seule extension (Alien Artifact) est désormais nécessaire pour le rendre parfait.
A noter : En effet, l'excellente extension Alien Artifact (Arc 2) rend possible toutes les stratégies tout en permettant de conserver un paquet de taille modeste et des parties courtes. Oubliez le module additionnel d'Alien Artifact qui transforme le jeu, et contentez vous d'ajouter les excellentes nouvelles cartes qui synthétisent et rééquilibre à merveille les 3 premières extensions de l'Arc 1.
puis on s'en est lassé. Maintenant on lui reproche un peu trop son côté hasard au détriment de la stratégie....
Mais vraiment de bons moments. Peut-être qu'on y a trop joué ....
jeu de grande qualité avec plusieurs façons de gagner, même si le militaire a un petit avantage.
règles multiples qui font qu'un débutant ne pourra jamais gagner contre un joueur expérimenté.
Pour limiter la chance de départ je conseille de prendre 2 ou 4 mondes de départ ainsi que 6 cartes...et d'en garder 1 monde et 4 cartes en essayant de créer des combos dès le départ
Un grand classique toujours aussi plaisant à jouer. Je le conseil plutôt pour deux joueurs. Cela ne prend pas beaucoup de place (idéale pour les vacances) avec une bonne part de stratégie. Il y a le tirage de carte qui pourrait rendre ce jeu trop aléatoire, mais les façons de gagner sont nombreuses et l'adaptation en court de partie se fait bien.
A la découverte de ce jeu, je me suis demandé : "Pourquoi parlent-ils de "course" à la galaxie ? Ce n'est qu'un "simple" jeu de pose de cartes"...
Après plus d'un bon millier de parties faites (en réel, sur tablette ou sur BGA), la notion de course est bien réelle...
Il faut aller vite dans ce jeu !.... voire trèèèèès vite, même !
Selon la stratégie adoptée qui dépend énormément de votre monde de départ ainsi que de votre main initiale, vous opterez soit pour un développement (ou conquête) la plus rapide de votre empire ou la récupération des trop peu nombreux points de victoires disponibles en début de partie. Le côté aléatoire de la pioche vous forcera souvent à réadapter votre stratégie, sans quoi vous vous enfoncerez dans l’abîme galactique de la défaite...
On entend souvent dire que les interactions entre joueurs sont peu présentes dans RFTG mais il va falloir quand même garder un oeil sur votre adversaire, histoire de ne pas se faire coiffer sur le poteau en fin de partie.
Testé à 2 et 4 joueurs, je préfère de loin la version en duo (avec les deux actions individuelles).
La complexité relative des règles et l'austérité du document (règles) peuvent être déroutants au départ, mais une fois l'iconographie assimilée, les parties deviennent assez fluides.
Validé également auprès d'un public jeune (8 ans) pour peu que celui-ci soit intéressé par la thématique et concentré lors de l'explication des règles.
C'est bien simple...pour ceux qui cherchent un jeu qui a le charme du JCC, l'odeur du JCC, l'intérêt et la diversité du JCC MAIS qui n'inclue pas des dépenses éhontées afin de toujour améliorer son deck...bref tous ceux qui comme moi appréciaient les jeux style Magic pour leurs graphismes et leur profondeur tout en restant simple mais n'aimaient pas le côté collectionnite et dépense de fric devraient se ruer sur la perle ludique incontestée du moment qu'est ce RFTG sur lequel on ne peut pas tarir d'éloges. Un hit, un de ces jeux dont on sait en l'achetant qu'il ne quittera pas de si tôt notre ludothèque. Un de ces jeux dont on n'aura pas si vite fait le tour et qui nous permettra toujours des surprises. Un jeu qui ne galvaude pas le terme "jeu dont on doit absolument faire l'achat".
RFTG, fait parti des rares jeux à avoir le privilège d'être écrit en abrégé tout en étant comprit par l'ensemble de la communauté des joueurs :) Déjà ça prouve un certain poids culturel du jeu.
Et ce n'est pas pour rien, il est costaud, sorte de développement de civilisation spatiale (sans l'aspect militaire). L'interaction se fait via la programmation des actions inspiré un petit peu de Puerto Rico (les autres pourront suivre mais n'auront pas de bonus).
C'est un jeu que j'apprécie, vous aurez des choix à faire, des tendances stratégiques selon votre profil de joueur (ou de main) et le jeu tourne très très bien. Est-ce un coup de cœur? Pas personnellement.
Le jeu souffre de quelques points noirs qui ne me feront certainement jamais craquer à l'achat:
\* Une lecture des règles affreuse (parait que même la version anglaise est nulle, comme quoi ce n'est pas un souci de traduction).
\* une esthétique un peu tristounet
Mais c'est surtout sa courbe d'apprentissage qui me bloque, non pas que je ne l'aime pas, loin de là. Mais grossomodo ce jeu il faut entre 1 à 2 parties juste pour comprendre les règles. 2 à 5 parties pour au moins ne pas être à la rue (je ne parle pas de points de victoire, juste pouvoir se développer correctement). Et ce n'est qu'à partir de 5-6 parties que enfin on connait bien le jeu, et surtout les cartes à acheter, on peut commencer à réfléchir à des stratégies.
C'est normalement un point très positif, hélas pour moi, je n'ai pas assez de monde pour y jouer. Si c'est pour répéter les parties de découvertes ou faire une soirée entière de RFTG bof, j'aime voyager de jeux en jeux lors de nos rencontres jeux ^^
A tester obligatoirement pour tout joueur qui se respecte en tout cas, et si vous cherchez un jeu où vous voulez vous investir, il peut faire parti de la short list ;)
Gros Succès, hâte de le tester et très vite déçu par le jeu... !! Pourquoi un tel engouement ?
Complètement à la ramasse graphiquement, peu d'immersion de gameplay et surtout les cartes qui ne sont pas très bien conçu voir très confus comme un gros manque de visibilité, lisibilité et de clarté. On peut faire tellement mieux !!
En revanche, le côté sympa c'est de pouvoir choisir une action où tout le monde peut la jouer mais j'ai un privilège dessus !!
Au final ce Race for the Galaxy n'est pas vraiment FUN et chacun joue de son côté sans aucune interactions entre joueur. Une sorte de 7 Wonders de Science Fiction en 10 fois moins bon...
Plus nul que ca je connais pas ! Aucun contact avec les autre joueur chacun fait son jeu dans son coin et on compte les résultats , juste pourris ne l'acheter pas si vous ne savez a quoi vous attendre !
Un jeu de cartes très complet, interactif, court, immersif.
Seul bémol, la règle est pas évidente à comprendre de prime abord ainsi que la symbolique.
Plusieurs parties sont nécessaires pour apercevoir toute la profondeur de ce jeu.
Aussi bon à 2 qu' 3 ou 4. Un jeu de carte complexe mais culte.
Vraiment l'apprentissage de ce jeu n'a pas été facile car personne ne me l'a expliqué, je n'avais jamais vu jouer quelqu'un avant, j'avais juste vu que beaucoup de gens y jouent sur la plateforme en ligne BGA.
Par contre, une fois les règles intégrées les parties sont fluides et très rapides (ce que j'apprécie grandement) surtout si on ne joue qu'à 2. Il ne comporte que des cartes et quelques jetons de points en carton, donc clairement, il est facilement transportable dans une deck box. J'ai les extensions tempête en formation et rebelles contre impérium et la seule chose que je n'aime pas trop c'est dans rebelles contre impérium le côté attaque... Sinon les extensions apportent de nouveaux mondes de départs + de nouvelles cartes, la possibilité de jouer à plus que 4, et des objectifs en plus à atteindre (non obligatoires mais qui rapportent des PV en plus).
Un très bon jeu tactique, à se faire expliquer !
Comme je l'ai dis et redis dans des avis précédents, je ne suis pas particulièrement fan des jeux de cartes. Celui-ci n'est pas tout à fait une exception à cette règle: certes, je l'apprécie et je suis globalement prêt à y jouer si on me propose une partie, mais il est loin de faire partie de mes coups de cœur. Sachant qu'il est très apprécié par de nombreux joueurs, on peut dire que je lui reconnais des qualités, mais que sa nature même m'a empêché de "flasher" dessus. Ceci étant dit, la mécanique fonctionne relativement bien, le but est de rechercher des combinaisons pour construire son "empire" (j'ai pas trouvé d'autres mots pour synthétiser l'ensemble des cartes posées) afin que celui-ci remporte le plus de points possibles. Les tactiques possibles sont très nombreuses et il faut out le temps être prêt à éventuellement revoir celle-ci. Quelques défauts quand même. Premièrement, on a quand même tendance à jouer chacun dans son coin. Les interactions? Aller plus vite que les autres pour faire des points (c'est une course quoi...) et prévoir les actions que peuvent potentiellement choisir les autres joueurs afin, si deux actions différentes sont intéressantes pour soi dans un tour de pouvoir faire les deux. C'est réel, mais un peu aléatoire, surtout si les autres font la même chose. Autre défaut: le jeu reste très dépendant des tirages de carte, même s'il existe des possibilités pour brasser un maximum de celle-ci et finir par avoir une main potable, il y a quand même des mains de base dont on ne peut rien faire, et d'autres qui contiennent déjà des combinaisons de gros cochon qui s'empiffre, donc, on peut se retrouver contraint à avancer à deux à l'heure quand les autres enchaînent les cartes qui se complètent comme on enfile des perles, cela peut être très, très frustrant...