Après un decriptage en régle du livret , moult allez \_ retour sur le forum, parce que je me sens stupide, et quelques parties solo ,j'ai enfin pris la mesure,(vive yvette roudy), du jeu,
Tres fun , beaucoup de combinaison, plein de façon de gagner, une grande durée de vie. du tout bon quoi
(faut que j'arrete avec la droite moi).
Juste un leger manque d'interaction quand même d'ou le 4.
mais cela reste exel lent, (parce que si j'avais écrit word lent cela ne coulait rien dire )
Une belle boite, des cartes splendides, c'est vrai que ça donne envie de jouer.
En plus de très bonnes notes et un bouche à oreille dithyrambique.
Oui, mais... après 2 "parties", plus de 2h30 de "jeu" entrecoupées de coups de téléphone pour demander des explications sur les règles aux amis qui jouent souvent... on en est toujours à se poser des questions basiques qui font que pour poser une carte ou résoudre une action il faut 1/4 d'heure... et en plus on a tout faux !
Je ne parle même pas des symboles sur les cartes... on tient ses cartes d'une main et de l'autre le résumé des symboles... hyper pratique, on est vraiment immergé dans le jeu y a pas à dire !
Ma femme baillait à s'en décrocher la machoire...bonjour l'ambiance !
En fait, c'est vrai que toutes les questions trouvent réponses dans le livret de règles sauf qu'il faut se transformer en Sherlock Holmes pour déduire que si... ah.... oui... et... non... j'appelle, ce sera plus simple...
" Dis... les mondes basiques, les gris, ils produisent ? "
" Ben non, ce sont les mondes producteurs qui produisent... ceux en couleur..."
" Pourquoi , c'est pas une couleur le gris ? "
" Si, mais sur le résumé on te dit que les gris ce sont des mondes basiques et les autres des producteurs..."
Je dois être basique moi aussi, pourquoi ils ne disent pas simplement que les gris ne produisent pas ?
Il aurait tellement été plus simple de donner des exemples de tour de jeu comme dans beaucoup d'autres règles bien faites !
Je mets 1 et peut être que ça mérite 4 ou 5 ...
Bref, c'est râlant parce que le jeu parait sympa, mais investir autant de temps pour déchiffrer les règles et commencer à vraiment jouer ce n'est pas mon truc !
Je modifie mon avis ! La simple lecture des règles m'avait donné l'eau à la bouche et j'avais mis un 5/5. Bon, dans la pratique, le jeu est bien génial mais je trouve dommage qu'il faille arrêter la partie à la 12ème carte posée parce que c'est le moment où généralement les combots intéressants sont posés et on n'a pas le temps de les mettre en oeuvre réellement. Alors bon, je vais continuer de tester et peut être remonter la note car je me dis que c'est peut être tout simplement que je suis un boulet qui n'a pas réussi à comboter plus efficacement...
Bon face au concert de louanges je vais donner un avis de néophyte car à vrai dire j'en ai fait une seule partie et je ne pense pas que j'y reviendrai.
En fait je suis d'accord avec tout ce qui a été dit dans les grandes lignes :
- C'est illisible au prime abord et le concepteur du jeu frustré de ne pas avoir terminé sa pierre de rosette vient de nous créer un nouveau langage...... On s'y fait mais franchement y avait moyen de faire plus simple et lisible je pense.
- La phase d'enchère est celle qui réunit les joueurs et sûrement la plus tactique quand on cherche la victoire. Après tout dépend de ses tirages de cartes et de son intelligence pour combotter tout cela sachant qu'il y a moultes possibilités j'en conviens.
- Bref On optimise ses bonus dans son coin pour finir sa réussite avant les autres. On ne peut rien faire pour les ralentir donc en fait pas vraiment besoin de surveiller ce qu'ils font et comme de toute façon il faut déja une loupe pour lire ses cartes celle du mec en face c'est pas vraiment la peine d'essayer.
- On se fout de sa race spaciale, et en fait le thème est vraiment là pour se faire plaisir car cela marcherait aussi si on appelait cela Race in the car factory. On optimiserait des chaines de production de bagnoles et on aurait la même chose.
Bref un peu cynique sur la fin mais uniquement parce que pour moi ce jeu manque surement de l'essentiel à savoir de convivialité, quand j'ai envi de me prendre la tête sur un casse tête dans mon coin j'allume mon pc.
A++ Stouf
Ce jeu n'est pas très cher et est excellent, c'est pourquoi je conseille de l'acheter!
Vous devez donc poser vos cartes le mieux possible pour engendrez un max de points de victoire. Les Tours ne sont pas toujours les même puisqu'on jouee seulement les phases choisies par au moins un joueur, ce qui éite un sentiment de lassitude avec des tours identiques. Les cartes sont très nombreuses ce qui fait qu'on a très peu de possibilité de faire toujours les même combos et donc évite les parties qui se ressemblent!
Les illustrations sont très belles et le thème vraiment sympa qui est souligné par les images et les noms des cartes qui nous font plonger dans l'univers intergalatique!
Seul manque, à mon avis et qui j'espère sera comblé par des extensions, est qu'il n'y a pas d'intéractions entre les joueurs : pas de guerres, pas de "vol de planête", pas de possibilité de géner l'adversaire dans son évolution! C'est dommage mais le jeu est tout de même excellent!
Donc un très bon jeu vous l'aurez compris!!!
***12 parties jouées***
Tiens, un jeu de SF, ça n'existait pas dans ma ludothèque. Tiens, un jeu de cartes de combinaison, ça manquait aussi. Et pourtant, je n'étais pas convaincu après ma première partie, puisqu'on ne fait qu'essayer de comprendre à quoi servent tous ces signes barbares.
Mais très vite, le démon du jeu vous prend (une partie est jouée en max 60 minutes à 4), et vous enchaînez les parties.
Et quel plaisir d'essayer de nouveaux trucs en fonction de vos cartes.
Un très grand petit jeu, à la rejouabilité infinie.
Un bon jeu avec des cartes au design assez jolies.
Le manque d'interactivité entre les joueurs m'a manqué un peu ... mais il y a tout de même de quoi faire. Après quelques tours quand même, la maitrise des phases de jeux arrive, et la course commence vraiment.
Tu développe toi c'est sur ... je vais produire : )
N'étant pas fan à priori de la ligne éditoriale d'Ystari, j'ai néanmoins fait l'acquisition de ce jeu pour deux raisons : les très bons retours et le fait qu'il ne soit pas réellement un jeu "Ystari" d'un point de vue éditorial.
J'ai été très agréablement surpris. En effet, le système d'icônes s'avère très pratique et permet de comprendre rapidemment chaque carte (et vu leur nombre c'est important). Les règles sont claires et s'expliquent facilement. Le jeu en lui même est rapide et tendu.
Chaque partie est différente même si de grandes lignes directrices peuvent être mises en place niveau stratégie.
Seul point noir, l'interaction qui à mon goût n'est pas assez prononcée et se résume à seulement essayer de profiter des actions des autres où a rusher en fin de partie pour ne pas que les consuméristes/producteur se gavent de trop.
Mais cela reste un grand jeu auquel je prend énormément de plaisir à jouer et ceci quelque soit la configuration.
Qui sera le premier à conquérir la galaxie ???
Gardez en permanance un oeuil sur le jeu des autres pour voir si ils ne vont pas finir la partie avant votre super combo de la mort.
Excellent jeu !!!
Environ 50 donnes jouées, principalement à 2 et en solo, et quelques fois à 4.
Ça amuse un moment de faire des combos avec des cartes – ça donne l'impression d'être intelligent – mais lorsque je suis avec 3 amis je recherche autre chose qu'un jeu où il faut bien le dire l'interaction est aussi subtile que la différentiation sexuelle des moustiques. Les spécialistes vous diront qu'elle existe pourtant. Sans doute, mais à mon humble avis, elle est totalement diluée par l'effet du hasard de la pioche.
À deux joueurs, dans sa variante expert, c'est selon moi un bien meilleur jeu qu'à 3/4. Au moins, il est possible de mieux planifier ses actions et d'analyser ce que fait l'autre, et il y a toujours moins de chance qu'un joueur soit outrageusement favorisé par la pioche. Ça va aussi plus vite. Les possibilités de combo sont nombreuses et c'est ce qui amuse, l'interaction étant toujours quasi nulle.
Si j'ai envie de jouer aux cartes à 2, je sors **Blue Moon**, que je trouve nettement plus interactif, joli, et amusant que RftG. Et à 3, je trouve **San Juan** plus réussi.
À mon sens, le problème est que RftG est un jeu qui fait beaucoup réfléchir pour un résultat totalement aléatoire quand les joueurs ont atteint un niveau similaire.
4/5 pour le jeu à 2.
bof bof pour le jeu à 4.
4 parties à mon actif, mais quel coup de cœur !
le thème : j'aime bien ; le matériel est de bonne qualité, les illustrations sont plutôt belles. Pou peu qu'on aime ce thème, on s'y croirait. Mais surtout, le jeu en lui-même est fluide, rapide, offre de nombreuses possibilités tactiques et stratégiques. Les nombreux pouvoirs permis par les cartes permettent une liberté d'action importante. On ne se retrouve jamais vraiment bloqué à ne rien pouvoir faire. Pour cela, je pense que RFTG a une durée de vie importante (d'autant plus que des extensions sont à venir). Et puis ces fameux icônes ne sont vraiment pas si compliqués que ça, leur "décryptage" est plutôt rapide. En 6 ou 7 parties, c'est plié, surtout au regard de la durée de ces dernières (30mn) ; ça ne demande pas un apprentissage et un investissement démesuré.......
En tout cas ce jeu est tout simplement génial, je n'ai rien à ajouter de plus !
Je ne vais pas parler ici des qualités ou défaut que j’ai trouvés à ce jeu et qui sont suffisamment approfondis dans d’autres avis.
Pour résumer, je voudrais simplement dire que cela est une excellente surprise (je ne connais pas San Juan) en dépit d’une interaction que d’aucuns peuvent trouver trop limitée. En même temps, le titre dit bien « course », et non pas « affrontement ».
J’ai été très réticent avant l’achat de ce jeu car, ça et là, la complexité du jeu (de par ses nombreux symboles à mémoriser) était mise en avant. Comme je joue principalement en famille, je craignais que le jeu passe mal à cause de cela.
J’ai tout de même acheté (en fait je me le suis fait offrir) et effectivement, ça a mal commencé.
J’ai fait une première partie en solo pour appréhender les mécanismes. Difficile… je jouais avec le nez dans la règles ou sur les aides sans trop savoir où j’allais et en oubliant souvent certains points. J’ai joué jusqu’au bout des 12 cartes sur la table en m’imprégnant des différentes phases de jeu et des symboles. La partie a été longue, chaotique et le résultat ne m’intéressait pas, mais au bout, ayant l’impression d’être plus familier avec tout l’environnement, j’ai eu envie de recommencer.
Pour me familiariser un peu plus avec le jeu, j’ai fait une deuxième partie en solo et là, oh joie, tout était fluide, sans accroc… Tout paraissait clair… Certes, j’ai bien jeté l’un ou l’autre coup d’œil sur la règle pour les symboles, mais c’était vraiment marginal. (pour la petite histoire, j’ai perdu - 4 3 points)
Du coup, je me suis lancé dans une partie à deux avec mon fils. Je lui ai expliqué les règles, les symboles et nous avons commencé. Et à mon grand étonnement, nous avons joué sans (ou quasiment sans) avoir recours à la règle. Ce n’était déjà plus une partie d’initiation mais une vraie partie, où malgré une interaction limitée (surveiller l’adversaire pour pouvoir éventuellement profiter de ses actions), nous avons pris énormément de plaisir dans ce qui s’apparentait à une course contre la montre.
Alors de 3 choses l’une :
-soit j’explique super bien,
-soit mon fils est super intelligent, bien plus que moi car sa première partie a été d’une fluidité exemplaire,
-soit le jeu n’est pas si compliqué que cela et en tout ne nécessite que très peu de parties d’initiation.
Personnellement, je pencherai plutôt pour la troisième explication, tout en suggérant qu’il y a quand même un peu des deux premières ;o)
Voilà, nous n’avons qu’une hâte, celle de rejouer le plus rapidement possible.
Petite précision: cet avis se limite à des parties solo et des parties à 2 joueurs. Je n'ai pas encore essayé le jeu à plus de 2.
Si je devais écrire une critique complète et purement subjective de Race for the Galaxy, ça ressemblerait plus à une déclaration d'amour qu'autre chose. Depuis ma vingtième partie de RFTG, je sais enfin répondre du tac au tac à la question « quel est ton jeu préféré ? ». En vingt ans de jeu, jamais je n'ai ressenti cela. C'est aussi le premier jeu avec lequel j'enchaîne autant les parties (plus de 100 en moins d'un an), au point de jouer seul si je ne trouve pas d'adversaires (la variante solo de l'extension sonne comme une bénédiction !). Je ne sais pas si ça provient de sa parenté, volontaire ou non, avec les jeux de cartes à collectionner, ou de la délicate alchimie qui ressort du jeu, ou encore de la variété infinie que ces règles relativement simples procurent, ou bien, ou bien…
C'est bien simple : je ne vois même pas comment quelqu'un qui se dit « joueur » pourrait ne pas apprécier ce jeu, pour peu de faire l'effort de passer le cap des quelques premières parties, il est vrai parfois laborieuses. Plusieurs concepts s'entrecroisent, ce qui rend l'explication des règles délicates. Les symboles présents sur les cartes, pourtant magnifiquement logique et épurés à l'usage, rendent les premières marches de l'apprentissage du jeu assez élevées. Mais que diable, rien d'insurmontable, au contraire.
Ce jeu réussit la magie d'être plus riche qu'un JCC pour un coût dérisoire (par rapport à un JCC), tout en gardant la finesse et l'équilibrage, à la fois dans les mécanismes et dans l'interaction entre les joueurs, des meilleurs jeux de gestion « à l'allemande ». Chaque partie de RFTG m'apporte les mêmes sensations que les meilleurs JCC que j'aie eu l'occasion de pratiquer (Magic en tête), et tout particulièrement des fameux tournois « en draft », où chaque joueur doit construire le meilleur jeu possible à partir des quelques cartes qu'il a à sa disposition. On retrouve aussi tout le plaisir et le fun qu'on a à découvrir un JCC entre amis, armés de seulement un « starter » et quelques boosters, loin de la prétention et la compétition qui devient trop rapidement l'apanage de ces jeux.
Reste le délicat problème de « l'interaction ». Alors certes, les thèmes SF nous ont habitués aux grands combats dans l'espace de Star Wars, aux constructions d'empires militaires de Twilight Imperium. Autant de clichés associés aux conflits directs et aux jeux essentiellement diplomatiques.
Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. La thématique de Race for the Galaxy est particulièrement réussie : le format cartes permet d'évoquer de très nombreuses facettes de ce qui rend la SF le thème le plus riche qui soit, de l'anticipation dénonciatrice de Georges Orwell à l'optimisme scientifique d'Asimov, en passant par les mondes oniriques de Vance ou le fantastique à grande échelle d'Herbert ou Star Wars. Les fans du genre retrouveront avec plaisir les clins d'œil à leurs œuvres préférées, alors que l'ensemble reste parfaitement cohérent.
Du coup, l'interaction subtile de RFTG ne choque pas le moins du monde, d'autant qu'elle est très loin d'être absente, pour peu que l'on daigne lever le nez de son jeu (ce qui est, admettons le, difficile lors des premières parties, et absolument pas indispensable si l'on ne souhaite pas améliorer ses statistiques de victoire). Avec le temps, c'est clairement ce qui va faire la différence entre un bon joueur et un joueur moyen, et ce plus particulièrement quand le nombre de joueurs est faible (2 ou 3) et que la maîtrise du jeu par au moins l'un d'entre eux entraîne un fort raccourcissement des parties.
Et il ne faut d'ailleurs pas perdre de vue qu'avant d'être un jeu de développement, RFTG est un jeu de course (c'est pourtant marqué sur la boite) ! Et quid de l'interaction dans un jeu de course ? Avant tout une question de rythme : imposer le sien, s'adapter à celui des autres quand c'est nécessaire, lancer l'échappée au bon moment, profiter de l'aspiration quand c'est possible.
Quant à la part de hasard, comme au Poker d'ailleurs, c'est bien en statistiques de victoire qu'il faut compter, et la faible durée des parties (très vite moins de 30 minutes) et surtout l'énorme renouvellement de celles-ci permet largement de les enchaîner jusqu'à ce qu'un vainqueur clair se dégage (encore une fois, surtout à deux).
he oui. Moi aussi je m'est fait eu. en beauté.
On crois que ca va etre un San juan rethemisé, et pi la paf. La claque! la premiere partie est laborieuse tant on essaye de jouer avec les habitudes de san juan. les subtilités nous echappent donc et on fini la partie avec un sentiment de "aaaaaaah, je crois que j'ai compris comment ca marche...'
Alors on en refait une, histoire d'essayer de faire mieux.
Et c'est la le secret de ce jeux, tout est fait pour qu'on "fasse mieux" la prochaine partie, d'ou ce sentiment incroyable d'addiction! On veut essayer tel strategie de eveloppement, on veut tester cette possibilité... Bref, une belle "reussite" ludique... puisque le jeu finalement, ressemble a une reussite (solitaire) a plusieurs.
N'empeche que le design des cartes est vraiment bien fait et qu'on se plonge dans le theme tres facilement.
Un jeu qui a fait couler pas mal d'encre et qui risque d'en faire couler encore tres longtemps...
Bon, soyons bien clairs, la note de 5 est usurpée. Ne pouvant plaire à toutes et tous, de part certaines originalités, un 4 serait plus adapté. Mais il faut se mobiliser dès maintenant pour les prochains trictrac d'or ^o^.
Au jour d'aujourd'hui, et sans avoir véritablement tenu de comptes exact, je dois avoisiner les 70-80 parties. Accroc ? un peu. Dans tous les cas, c'est la première fois qu'un jeu continue de me plaire après autant de parties, après tant de nuits blanches dessus... Une gageure. Je fais partie de ces gens qui se lassent vite, qui, une fois passée la surprise et la nouveauté, trouve dans la plupart des jeux un aspect répétitif et routinier m'invitant à les abandonner, empoussiérés, dans un coin sombre du placard.
Celui-là continue de rester dans la lumière et c'est avec un plaisir chaque fois renouvelé que j'y joue. Pourquoi ? je ne saurais le dire exactement.
On commence par voir dans ce jeu des possibilités stratégiques énormes. Puis on se met à adapter son jeu à ses mains de départ et le monde de départ. Puis, l'expérience aidant, on se rend compte qu'une adaptabilité constante reste la meilleure des stratégies. Puis on se met à trouver des abords de jeu novateurs...
Et puis...
Et puis on continue.
Personnellement, je trouve que le jeu le plus stimulant, intellectuellement parlant, est à 2. Plus de possibilités, de capacités d'inovation. Plus de bluff aussi.
Un jeu qui mérite le détour, c'est certain, et le voyage, très probablement.
Comme cela a déjà été dit, il est évident que les interactions sont peu nombreuses. Oui, avec de la bouteille, on regarde un peu plus les jeux des autres. Oui, on s'adapte mieux aux conditions de jeu et aux autres. Mais de là à parler véritablement d'interaction, il y a un pas que je ne franchirai pas (faudrait vraiment être de mauvaise foi).
La force du jeu vient, justement, que cette insuffisance interactionniste ne vient pas brider le plaisir.
On continue de jouer, avant tout, contre ou avec soi-même, contre ou avec les cartes dont on dispose, cherchant à faire la "meilleure partie possible" avec les cartes que l'on a en main.
Stojil
Enfin! un jeu de cartes qui reprend les mécaniques de Puerto Rico (ou San Juan) et sait les adapter au thème du développement spatial. Simple d'accès, passionnant, stratégique, de plus ma femme adore alors que demander de plus ? ah oui une extension pour 2008 (prévue)
Race for the Galaxy est vraiment mon petit chouchou du moment. Je le propose à la moindre occasion, et comme il y a pas mal d'autres amateurs dans mon entourage, il passe beaucoup de temps sur la table :)
Déjà, je le trouve beau et très fonctionnel. Le thème n'est pas particulièrement accrocheur (ni particulièrement présent d'ailleurs) mais il est au moins un peu original. Mais ce qui me plaît énormément dans ce jeu, c'est, du fait de la grande variété de cartes, la grande variété de stratégies possible, la grande diversité des parties, en un mot la grande rejouabilité. Que ce soit à deux, à trois ou à quatre. Et le tout dans un temps de jeu très raisonnable.
Tout est-il parfait ? certes non. On peut lui reprocher son manque d'accessibilité : les règles ne sont pas vraiment compliquées en soi, mais avec les différents bonus qui entrent en ligne de compte, le novice est vite noyé. La part de hasard est également non négligeable : piocher ou non le développement à 6 qui nous faut peut faire la différence entre victoire ou défaite... et que dire de l'interactivité embryonnaire...
Mais les avantages éclipsent tellement ces quelques inconvénients que chaque partie est un vrai plaisir. D'ailleurs le jeu n'a jamais le temps de retourner dans sa boîte (trop grande, soit dit en passant... en attendant les extensions... !)
Race for the Galaxy est vraiment mon gros coup de coeur de fin 2007.
Les cartes sont très belles, le jeu très riche en terme de stratégies.
Les règles ne sont pas forcément évidentes a assimiler, mais les aides de jeux sont très pratiques.
Une fois les règles assimilées, le jeu est très fluide, et très addiftif, les parties s'enchainent jusqu'au bout de la nuit, a 2 comme a 4 joueurs.
Toutefois ce n'est pas un jeu familial, il peut etre difficile a apprivoiser pour un joueur occasionnel.
Cela dépendra aussi de la personne qui explique les règles.
J'ai faits 6-7 parties, majoritairement à 2 joueurs, dont une seule en mode "expert", qui devrait être il me semble le mode standard pour 2 Joueurs.
1) Le matos :
Alors premièrement une grosse boite comme ça juste pour contenir 150 cartes, donc pleine de vide, ça me donne toujours une mauvaise impression, faudra qu'on m'explique ce choix.
Les aides de jeux sont superflux à partir de la 3ième partie, on sentirait presque qu'elle sont la pour justifier le format de la boite.
Les jetons PV ne ressemblent à rien, mais les goûts et les couleurs..
Et les cartes, ah les cartes ! Superbes ! Je ne vais pas plus m'étaler, retenez "Superbes".
2) Le thème :
Plaqué, ça aurait pu être Race for the Jardinerie ou Race for the Gros Titi, c'était la même mécanique. Mais moi j'aime la SF, alors c'est parfait.
3) Les règles :
Elle paraissent compliqués à la première lecture. Un seul conseil : Simulez une fois en solo une partie avec règles à l'appuie et après ça glisse tout seul.
4) Le jeu :
Bon bein clairement la première partie on est dans le flou total, puis les idées se mettent en place, on comprend certaines choses, et on est tout de suite partant pour 2 ou 3 parties de plus. A ce moment, on à compris pas mal de choses, mais on a une petite impression de "chacun choisit sa stratégie selon ses premières cartes et celui qui tirera les meilleurs cartes pour son propre développement va gagner" tout en sentant qu'il y a encore pleins d'astuces à découvrir, et peut-être des qui effacerais cette impression.
Moi je m'en suis arrêté là pour le moment, pas par choix mais parce que le jeu est repartit avec son propriétaire.
Donc un bon jeu, mais qui doit être pratiqué bien plus d'une fois si on veut vraiment l'apprécier.
Attention jeu adictif
Le plus dure est de faire accepter aux nouveaux joueurs des règles qui paraissent compliqué quand on a pas vu tourné le jeu.
La première partie est souvent longue et pataude parce que l'on ne sait pas exactement quoi faire ...
Et puis quand on arrête, on compte les points et on discute de la partie... PAF on a envi de rejouer pour retenter, pour essayer une nouvelle technique de développement, etc etc....
En plus, l'avantage de ce jeux ou il n'y a pas d'action agressives entre les joueurs, cela permet de faire jouer les personnes allergiques aux jeux de combat.
Bon bref du tout bon qui va ressortir souvent en 2008...