la verite c'est que je me suis ennuye. Peut-etre que c'est parce que je connais pas assez bien le jeu pour en saisir la profondeur, mais justement, ca ne m'a pas donne envie d'y jouer plus
Ca semble facile à dire, et pourtant les reproches qu'on entend au sujet du sujet tournent de manière quasi-exclusive autour d'une méprise : si Saboteur se joue en équipes sur trois manches, celles-ci ne sont ABSOLUMENT PAS indépendantes les unes des autres. Il n'y aura qu'un vainqueur à la fin de la partie, et c'est celui qui aura le mieux tiré son épingle du jeu.
Se contenter d'essayer de remporter la manche en cours avec son équipe, c'est torpiller le jeu. Vu le faible nombre de saboteurs, les nains tomberont sur la pépite sans transpirer 99% du temps. Il faut garder à l'esprit que faire partie de l'équipe gagnante ne suffit pas, il faut se trouver dans les premiers à recevoir une récompense pour engranger un maximum de points. C'est de là que le jeu tire tout son sel : vous êtes un brave mineur et vous voulez trouver la pépite, mais vous aimeriez mettre le dernier coup de pioche vous-même pour empocher un maximum de points. Autant dire que la coopération devient toute relative et que vous ne pouvez vous fier à personne. Les saboteurs peuvent alors déployer tout un jeu de bluff en jouant de bonnes cartes de temps en temps sans prendre trop de risques, et il devient très difficile de discerner qui est membre de quel équipe.
L'extension, qui multiplie les camps en présence, est surtout appréciable avec un grand nombre de joueurs. On y est davantage orienté à jouer 'perso-mais-pas-trop' (ce qui, de manière paradoxale, facilite ensuite la prise en main du jeu de base) et à trouver qui est dans notre équipe, mais on a souvent des surprises et les nouvelles cartes (notamment les portes) amènent des retournements de situation qui rendent la partie incertaine jusqu'à la fin. Les règles sont néanmoins un poil plus complexes que celles du jeu de base et peuvent désorienter les moins habitués lors des premières parties.
Saboteur est au final l'un des meilleurs jeux à rôles cachés : simple et rapide, il laisse une grande place à la fourberie et concentre son esprit sur l'aire de jeu, ce qui plaît généralement beaucoup aux joueurs qui ne sont pas à l'aise avec la tchatche des Loups-Garous, Resistance et cie. Une valeur sûre !
Le jeu est sur le papier excellent mais après quelques parties on se rend compte assez rapidement de son grand défaut, comme dans la plupart des jeux semi-collaboratifs, qui est la distribution gentils/méchants qui est largement en faveur des gentils (des mineurs) car les méchants (les saboteurs) se retrouvent souvent en sous effectif quand le nombre de joueurs est paire. Un autre souci qui vient surplomber le tout, est que le jeu peut facilement être mal interpreté dans son aspect "semi collaboratif" car à la distribution des pépites d'or le jeu est totalement compétitif, mais malheureusement j'ai constaté qu'au fil des parties avec beaucoup d'amis, cette notion est souvent ignorée et l'aspect compétitivité des mineurs en fin de partie pour empocher le plus de pépites d'or ne se manifeste pas vraiment ce qui handicape encore plus les saboteurs (les méchants).
Enfin à part ce défaut de fond, pour un jeu d'apéro entre plusieurs potes, car là un avatange du jeu, c'est à dire le nombre de joueurs est définitivement un plus pour le jeu, le jeu a vraiment du potentiel.
Saboteur se veut un jeu d'ambiance où la mécanique principale repose sur la traitrise. Le jeu voit ainsi d'affronter deux camps : les mineurs, qui vont chercher à arriver jusqu'à la pépite et les saboteurs qui vont tout faire pour les en empêcher. En début de jeu personne ne connait le rôle des autres et c'est au travers leur acte que l'on va pouvoir deviner l'alégence de chacun.
Les saboteurs, en minorité, doivent gérer le moment de la révélation de leur nature maligne pour gêner les mineurs sans se faire griller.
C'est ça le coté amusant du jeu. Pour le reste, il s'agit de jouer une carte à son tour, soit composant un chemin jusqu'à la pépite (ou un cul de sac), soit empêchant un adversaire de jouer (plus quelques effets spéciaux). La mécanique est simple et basique ; on aura vite fait de comprendre le peu de stratégies utilisables dans le jeu. C'est le premier défaut, on a plus l'impression de subir que d'influencer fortement le jeu.
Par ailleurs, le jeu souffre d'un manque d'équilibrage. Il est indiqué qu'il est jouable de 3 à 10, mais certaines configurations favorisent énormément un camp (généralement les mineurs). L'intérêt est alors limité si les saboteurs ne peuvent gagner que sur un coup de chance ou si les mineurs font exprès d'être mauvais en se tirant dans les pattes.
Il y a un peu de bluff dans le jeu, mais je trouve que celui-ci ne donne pas assez d'éléments pour en faire un vrai jeu de mensaonge. Quand on est saboteur, on est obligé de se révéler assez vite (surtout dans les configurations désavantageuses) pour éviter que les mineurs aillent droit à la pépite. Donc, la dissimulation tourne vite court.
Pour toutes ces raisons, je trouve que Saboteur est un jeu peu amusant, ce qui devrait être son premier mérite. On subit le hasard plus qu'on l'influence.
A coté de cela, il a le mérite d'être simple, vite expliqué, de proposer des parties courtes et dynamiques (un tour d'un joueur dure 30 sec), et surtout d'être jouable à 10 joueurs. Mais ce n'est de toute évidence pas un jeu pour moi.
Mécanique simple et concept bien trouvé pour ce jeu semi-coopératif. Très bien avec ou pour un jeune public. Pas trop jeune quand même, non pour une question de lecture de cartes car tout est dessiné, mais pour la capacité à dissimuler a minima son rôle au cours de la partie. Fort aléa à cause de la pioche (typique pour ce type de jeu), légèrement lissé par le système. Quelques cartes de blocage qui rendent la cible inactive comme au mille bornes, pouvant ainsi frustrer, en particulier les plus petits. Pour les adultes, je tablerais plus sur un Shadows over Camelot. Ne pas négliger l’extension : elle rajoute plusieurs couches d’options (plusieurs nouveaux types de terrains et de rôles) et donc de complexité que l’on peut aisément panacher afin que ce soit plus progressif pour les enfants, voire d’écarter les mécanismes qui rebuteraient.
J'ai fait découvrir ce jeu à toute ma famille & amis, il est très facile à apprendre. C'est aussi très drôle à jouer car on a tous un rôle caché et les autres ne savent pas qui on est.
Nous avons découvert l'extension depuis peu à laquelle nous pouvons jouer à deux et avec encore plus de mystères. Si je ne pouvais jouer qu'à un seul jeu, ce serait celui-là!
Ce jeu part d'une idée très originale
Il plait beaucoup aux enfants qui souhaitent souvent y jouer. Mais je le trouve complexe et avec ces règles, j'ai le sentiment qu'on gagne difficilement lorsqu'on est pas saboteur... bref, les règles sabotent ce jeu...
Le jeu prend tout son sens à partir de 4 joueurs et reste plaisant à jouer jusqu'à 6 voir 7 joueurs à condition que les joueur ne réfléchissent pas 100 plombes pour poser une carte...
Grace aux règles et cartes de l'extension, le jeu prend tout son sens et tactique, bluff et discussions peuvent vite enflammer les joueurs autours de la table... Comment dire son rôle aux bonnes personnes ou mentir ? Quand creuser au mauvais endroit sans se faire trop remarquer ou au contraire tenter de diriger les mineurs vers le trésor quand on a été saboteur 2 minutes avant ?
Bref, avec les bonnes personnes, c'est fun et on en demande pas plus d'un jeu de ce type et de cette gamme !
Du coup, j'ai amélioré le matériel avec des "vrais" pépites d'or et des gemmes bleues parceque c'est vachement top d'avoir ça au comptage des points plutôt que des petits pions en carton moches. xD
Voilà un petit jeu, simple et efficace. Cela permet d'initier rapidement des non-joueurs et d'effectuer des parties sans prendre toute la soirée. Alors, l'aspect stratégique est limité mais il est compensé par le bluff nécessaire. De quoi passer de très bons moments.
Le jeu est amusant, surtout quand on est un traître à la cause des mineurs. Après l'équilibrage est toujours difficile à trouver et le côté fun peut rapidement s'essouffler avec des équipiers passifs où aux prises de décisions surprenantes et hasardeuse. Comme bien souvent tout dépend de vos collègues de jeu.
Ce jeu est surtout intéressant à plus de 5 joueurs. C'en est même sa particularité : au plus on est nombreux, au plus on s'amuse. On incarne des personnages secrets, certains étant des mineurs qui se doivent d'aller chercher un trésor, d'autres des saboteurs devant empêcher les premiers de trouver ce fameux butin et enfin d'autres rôles tels que le profiteur, le boss, ou les ramasseurs de gemme. à chaque tour on pose des cartes terrains (ou plutôt sous-terrain) ou des cartes actions qui bloquent nos compagnons par exemple. Bref, un peu de gestion de son jeu de carte, du bluff et de la chance (pioche de cartes) sont nécessaires pour gagner. Il manque à ce jeu un peu d'équilibre : certains personnages étant bien plus "puissants" que d'autres. Autre bémol : les règles sont parfois floues. Un jeu à sortir surtout pour le fun et la rigolade : typiquement un jeu convivial et familial sans prise de tête.
Un bon jeu à rôles cachés familial, très accessible et court.
Sans prétention mais très fun quand on est nombreux autours de la table.
Un bon moment assuré.
Ce jeu est simple mais il faut prendre en compte qu'il faut être grand minimum 3. Pas toujours simple de trouver assez de joueurs mais par contre quand on les a c'est très bien.
on y a joué hier soir et ça ne m'a pas emballé, j'ai quitté la partie au début de la 2ème manche.
peut-être que ceux avec qui j'ai joué ne m'ont pas aidé à apprécier le jeu aussi... saboteur qui se dévoile etc...
Bon jeu de rôle et de traîtrise, testé à 3 et 4 joueurs.
Règles simples, durée courte (40 minutes), un peu de chance, beaucoup de bluff (je vous ai bien aidé... rrrrrhoooooo, c’est dommage cet éboulement !). Un bon jeu en famille ou entre amis.
Assez équilibré à 3 avec des parties à 1 contre 2 où le saboteur peut clairement gagner. Plus délicat à 4 : à 1 contre 3, le saboteur ne peut se révéler que tardivement et 3 joueurs jouent entre chacune de ses actions : s’il n’a pas réussi à semer le doute entre les nains pour qu’ils s’auto pénalisent, c’est presque toujours perdu pour lui.
Le gros problème avec ce jeu, c'est que j'ai cette impression d'un gros problème d'équilibrage systématique.
La première chose que nous avons remarqué c'est que les saboteurs ne gagnaient jamais. Alors nous avons augmenté leur nombre jusqu'à écrire nos propres règles pour que le jeu devienne beaucoup plus agréable sur le long terme.
Notamment une chance un peu trop présente qui se fait vite sentir quand la personne contre nous pioche tout ce qu'il faut et qu'on se ballade avec des angles. Fin bref, c'est pas mal mais pas parfait.