Voici un excellent jeu où chaque partie a été un régal.
Proposé dans une boite ne prenant pas trop de place, avec des graphismes très attirants, ce petit jeu de cartes "à la San Juan" (mais avec assez d'idées différentes pour avoir sa propre identité et se détacher des autres jeux du genre)ne possède à mes yeux que des qualités.
Une réussite passée complètement inaperçue.
Il y a 20 ans j'aurais probablement encensé le jeu. Mais comme je suis un gros fan de RFTG je le compare, et ce n'est pas à l'avantage d'Arès.
Résumons : si vous ne connaissez pas Race for the Galaxy, vous aurez déjà plus de chances d'aimer le jeu, qui n'est d'ailleurs pas mauvais en soi. Je viens de l'essayer et j'ai passé un agréable moment ; je pourrais même y rejouer.
Le principal soucis c'est qu'il se veut une version allégée de Terraforming Mars en format cartes, alors qu'il dure environ 1 heure+. C'est trop pour un jeu de cartes de cet acabit, et à ce niveau il ne souffre pas la comparaison avec RFTG, dont il reprend la mécanique d'action ouverte à tous les joueurs.
Il me fait penser à Caylus Magna Carta qui avait le même défaut d'avoir voulu condenser Caylus, mais qui était trop indigeste pour un jeu de cartes.
Arès est trop long pour ce qu'il donne à jouer, tout en ayant gommé toute la partie plateau de Terraforming Mars. Dommage car il tourne bien et aurait mérité une épure. Mais dans ce cas on lui aurait encore plus reproché d'être une copie de RFTG. J'ai l'impression qu'en gardant les pré-requis pour jouer des cartes, les auteurs ont réalisé la contre-performance de garder ce qu'on peut reprocher à TM, à savoir un démarrage poussif.
Bref, ce jeu donne l'impression d'avoir été commandé pour relancer TM commercialement ou surfer sur son succès.
1- les atouts:
- Le matériel bien que vieillot est très bien fait.
- La liberté dans les déplacements qui permettent ce brin de stratégie (on s'adresse à des enfants à partir de 4 ans).
2- les limites:
- à force de se bloquer avec les arbres, les parties peuvent s'éterniser. Je te bloque, tu me bloques, mais je te rebloque,... A 4, on peut perdre facilement des joueurs en cours de partie.
3- en résumé:
- un jeu qui colle bien pour ce public. Je conseillerai d'enlever des arbres (4 au lieu de 6 par exemple) afin de limiter les blocages et les parties à rallonge.
Le principe est simple : un jeu basé sur la mémoire, on fait tourner les cartes à droite, ou à gauche, il y a un dessin minimaliste dessus, on essaye de ne pas perdre le fil, et on s'embrouille. A 3 erreurs pour un joueur le jeu s'arrête.
Si on ne connaît pas beaucoup de jeux, ça passe. On peut même bien se marrer quand on voit l'autre, ou soi-même, en train de galérer sur une carte à la con, genre c'est un plumeau ou un chameau ???
Ca reprend du Poker du Cafard avec de la mémorisation, et le mélange n'est pas si heureux que ça. Soit tu as une mémoire de poisson rouge et tu te fais défoncer en écourtant la partie pour tout le monde, soit tout le monde est ultra-concentré pour suivre, et ça perd son côté marrant.
Bref, il y a vraiment mieux en petit jeu d'ambiance.
Alors si j'ajoute celui-là ça fait 3+2+1, je dépasse mais je ne prends que 2 œufs tandis que si je pose un 6 je pioche au risque de choper direct un écureuil mais je score sur... etc etc etc...
Un petit jeu calculatoire en diable et fort sympa de ce fait.
Quel beau jeu !!
Des règles simples, une durée idéale pour ce type de jeu, de la tension du début à la fin, du renouveau à chaque fois avec 3 decks de cartes en jeu sur 6 qui ont chacun leur façon de scorer, de l'interaction pour empêcher l'adversaire de réaliser ses projets, des mécanismes simples qui dynamisent chaque tour de jeu et à la fin des scores serrés et l'envie de prendre sa revanche !
Une vraie réussite !
Un jeu froid, à l'allemande, sans âme.
Ca se veut mécanique et calculatoire, et pourtant le contrôle reste très relatif.
Un jeu dâté qui fait se manifester l'ennui ou, si on évite l'exagération, le fameux "ok game" : oui, pourquoi pas, mais oublions tout aussi vite ensuite.
Ce jeu est une merveille. Graphiquement, il est vraiment immersif, on voit qu'il y a eu un vrai effort pour coller au thème des pirates, en prime il est beau. Cerise sur le gâteau au niveau immersion, chaque carte a un petit texte que dirait le personnage de l'époque, souvent bien senti et parfois avec un humour caustique très appréciable. Le but est de faire le max de points en récupérant des trésors, mais également en amenant les bons pirates dans son repaire. On choisit des cartes face cachées pour essayer de récupérer les trésors cale après cale, et on révèle tous en même temps. Si les trésors sont visibles par tous, il faut essayer de deviner ce que les autres vont jouer, en sachant qu'on commence tous avec les mêmes cartes, à une petite nuance près.
Ce qui est terrible, c'est la subtilité des effets des cartes, la façon de les ordonner sur le pont, ce qui déterminera leur ordre de résolution, et influera fatalement sur ce que vous récupérerez. Combien de fois maudirez-vous un autre pirate pour avoir joué telle carte plutôt que telle autre ? Ce jeu offre de multiples options tactiques dans le choix des cartes, c'est là que réside sa richesse. 3 manches, 6 cales à piller par manches : à vous de jouer !
PS : je déteste la réédition de ce jeu, c'est une affaire de goût que j'assume entièrement. Ils ont massacré tout ce qui faisait le charme de l'édition originale. A la place des illustrations fidèles à l'époque des pirates et très immersives, on a préféré un graphisme de dessin animé à la mode, et en plus pas terrible (on a même des créatures type "Gulli" à la place des personnages...) ; les répliques des personnages ont disparu. Les trésors, qui étaient bien représentés (bijoux, coffres, sabres...), sont à présent remplacés par des pions en plastique avec des symboles très schématiques et sans aucun charme. On a des couleurs criardes et des illustrations anguleuses à la place d'un dessin travaillé. Alors qu'auparavant le plateau de jeu représentait un bateau avec ses cales, à présent on a des carrés, des rectangles, des ronds, le tout sur un vague décor de sous-Walt-Disney, et je ne parle même pas des repaires...
Bref, chacun ses goûts, moi j'ai failli vomir. Essayez de vous trouver l'édition originale, elle n'a rien à voir.
Je vais être sévère, mais pour moi ce jeu est une bouse universelle.
Du hasard pur, le tout habillé pour être vendu, point.
Au moins avec le loto, on sait à l'avance qu'on va attendre un tirage et cocher des cases en espérant compléter sa grille : pas d'arnaque, pas de prise de tête, on le sait dès le départ.
J'ai acheté le jeu d'occasion et je l'ai revendu. Je cherchais à trouver un jeu type Magic sans son principal défaut (la foire au pognon pour acheter 30.000 boosters). En passant, j'ai adoré jouer à Magic plus jeune, mais ça m'a agressé le portefeuille, qui n'était pas bien garni. Tout le monde ne vit pas sous une douche à fric qui ruisselle...
Pour revenir à Ashes, dès la première partie on s'est rendu compte du déséquilibre énorme de certaines cartes, comme de certains decks pré-construits. Certes, il aurait peut-être fallu construire nous-mêmes les decks, mais quand dès le départ ça foire sévère, ça freine les ardeurs.
Quand je parle de déséquilibre la partie a été dans un seul sens, l'autre joueur n'a rien pu faire, notamment à cause d'un type de carte (les jaguars bleus, de mémoire, ou un truc du genre).
J'aurais pu me dire que ça venait de nous, mais l'éditeur a revu entièrement sa copie, au point de rééditer le jeu et de faire un kit d'amélioration du jeu pour remplacer ce qui déconnait. Il existe même un site avec l'ensemble des cartes qui permet de voir à quel point le jeu a été revu :
<https://ashes.live/cards/>
Vous trouverez ici la carte jaguar bleu révisée :
<https://ashes.live/cards/blue-jaguar/>
Je ne comprends même pas comment la première édition a pu sortir, et cela m'a refroidit pour tester la seconde, qui, de toute façon, n’existe qu'en anglais. Il paraît que le jeu n'a pas pris dans le monde francophone.... tu m'étonnes. Si le jeu avait été mieux testé au départ, le résultat aurait peut-être été différent. Le temps c'est de l'argent il paraît, donc on veut tout faire très vite. Dans le cas d'Ashes, prendre le temps aurait certainement été plus profitable... dans tous les sens du terme.
Vous trouverez la description de jeu à maints endroits.
Je dirais simplement qu'intégrer la mécanique de l’awalé pour déclencher ses actions a été réalisé de main de maître. Le tout est équilibré, même si certains axes payent + ou -, ce jeu est une pure merveille.
Si vous aimez Feld, si vous aimez investir du neurone dans un jeu sans y laisser totalement votre cerveau, si vous aimez les jeux sans blocage mais avec de la tension entre les joueurs, où même lorsque l'on ne maîtrise pas tout on peut quand même agir, alors Trajan est pour vous.
Contexte : environ 20 heures de jeu à 2 joueurs
Alors là je ne vais pas me faire des amis.
J'ai détesté. Vraiment. Et pas qu'un peu.
Ce jeu m'insupporte, c'est la première fois que ça me fait ça depuis plus de 17 ans que je joue, mais j'ai juste envie de balancer la boîte par la fenêtre tellement il m'exaspère. Hier soir, j'ai décrété que j'allais arrêter là et que j'allais revendre ma boîte.
Je m'explique.
Le jeu est très bien fait vraiment. Il a à l'évidence demandé un travail de développement colossal, ainsi qu'un énorme travail de traduction (fait rare, la traduction de ce que l'on a joué, est juste parfaite). Ce n'est pas juste un 7th continent re-thématisé. Il y a un vrai scénario travaillé, un gros boulot pour ajouter de la stratégie (combats et diplomatie) avec de l'originalité bien pensée. La règle est très bien conçue, quasi pas de questions pendant le jeu. Je suis certaine que les personnes aimant les jeux d'aventure et/ou narratifs vont se régaler, c'est une bombe dans cette catégorie.
Mais pour les personnes comme moi qui aiment avoir du contrôle sur le jeu, c'est juste un supplice. Par exemple, hier soir je passe l'essentiel de mes 2 heures de jeu à calculer mes actions, à tout optimiser pour avoir le plus de ressources possibles, bref à faire de la stratégie. Je fais une exploration que je savais cruciale pour la suite de la campagne. Je dépense le max d'énergie pour mettre toutes les chances de mon côté pour bien réussir. Lancé du dé : résultat pourri, échec lamentable. Et ça 3 fois de suite. Résultat, même si j'avais tout optimisé, on s'est retrouvé dans la galère après des heures et des heures de campagne à cause de 3 lancés de dés malchanceux. Je trouve ça débile à un point qui dépasse l'entendement. Idem un peu après. Combat, et j'avais toutes les chances de mon côté. Je pose une carte qui me dis de lancer un cadran : sur la face tête de mort, je subis des blessures, sur l'autre j'ajoutais des dégâts et je remportais le combat. J'ai fait tête de mort, et derrière je n'ai pas eu de chance sur mon tirage de carte. Je termine dans un état lamentable et hyper blessée. Alors que sur l'autre face j'aurai plié le combat super facilement.
Sur un jeu de 15 min, je m'en ficherai, ça me ferai rire. Sur une partie de plus de 15 heures où il faut tout optimiser pour avoir une chance, je trouve ça d'une stupidité sans nom. ça me fait le même effet qui si je faisait un agricola en me cramant le cerveau, et qu'à la fin le gagnant serait décidé par un lancé de dé pifométrique. Ceci n'a aucun sens à mes yeux.
ça fait bien rire mon mari qui trouve au contraire que ça colle bien à un jeu d'aventure où on ne peut pas tout contrôler (il aime beaucoup ce jeu). Mais pour les gens comme moi qui détestent s'en remettre au hasard quand il faut quand même faire du jus de cerveau pour avoir une chance, c'est tout simplement insupportable.
Bref, ce jeu va sûrement faire un carton car il est objectivement très bien fait dans son genre, mais à l'évidence il ne s'adresse pas aux joueurs adeptes du contrôle. Si vous faites partie de cette dernière catégorie, alors fuyez pauvres fous !
Après 4 parties avec différents scénarios et à 2,3 et 4 joueurs, je suis mitigé sur mon ressenti sur ce jeu.
Alors le design et la DA en font un jeu que je trouve beau et lorsque l'on a comme moi la version KS, le jeu a une belle présence sur la table surtout avec le playmat. Certaines mécaniques de jeu sont intéressantes comme le fait de devoir bouger régulièrement pour prendre les vapeurs. La piste du conclave bien que déjà présente sur d'autres jeux apporte la possibilité de mettre en place des stratégies pour influencer l'apparition des colonnes ou encore choisir un événement impactant les adversaires. Elle permet aussi de changer l'ordre du tour et c'est bien vu.
Pourtant je rejoins l'avis de certains joueurs sur BBG et le constat de mes potes joueurs avec qui j'ai l'habitude de jouer à d'autres jeux de conquête, ce jeu est vraiment très sec et froid (après tout c'est le thème) mais il m'enlève une partie de fun et me laisse de glace! Ce jeu a un premier soucis, il n'y a pas de possibilité de retour pour un joueur à la traîne qui aurait loupé sa mise en place de départ en se positionnant mal sur la map, pire s'il se retrouve en tenaille. Cela peut carrément être décisif pour le reste de la partie.
Ensuite si un joueur perd quelques batailles, là aussi il va être très difficile voir impossible pour lui de revenir dans la partie, il ne produira pas assez de Géothermie s'il a perdu des fermes et s'il se trouve trop loin de colonnes de vapeur car il y a quand même une part de chance dans le tirage des cartes Steamwatchers.
Je trouve la perte pour le vaincu extrêmement punitive surtout si ce dernier est défenseur. La perte de 2 unités puis d'un territoire avec une ferme et ensuite la retraite obligée dans un territoire à soi et non par exemple neutre ne permettra aucun retour possible sur l'attaquant.
Ensuite le vainqueur bénéficie d'un cube de moral qui est pour moi la fausse bonne idée car elle octroie un bonus de +2 en défense sur le territoire du vainqueur. S'il est l'attaquant et vainqueur c'est tout benef pour ce joueur et donc encore une fois impossible de contre attaquer.
Dommage aussi que le système de jeu n'empêche pas un joueur déjà attaqué de se faire réattaqué par un autre, ce qui fait que l'on peut perdre 2 fermes dans un même tour et n'avoir pratiquement plus aucune unités. un joueur peut d'ailleurs se faire complètement annihilé.
On a trouvé également que les fermes ne rapportaient pas assez de géo, ce qui fait que pour celui qui perd quelques batailles finalement ne pourra plus ravitailler des troupes et se faisant ne pourra plus conquérir grand chose.
Dans notre partie à un moment j'ai pu résister à l'assaut de 2 adversaires en sauvegardant 4 fermes mais au prix de sacrifices d'algofuel et de faire monter dangereusement ma jauge d'incubation mais finalement le gain n'aura été que d'obtenir 4 malheureux GEO (1 GEO par ferme) et donc j'ai dû réduire mes troupes car je ne pouvais ravitailler que 8 unités....pour me faire finalement laminer le tour suivant et en perdant ces fermes durement défendues le tour d'avant.
Je pense aussi que l'on devrait avoir des pertes de part et d'autres que l'on soit attaquant ou défenseur, un peu comme pour LOH avec des cartes de puissances et un pouvoirs mais des pertes symbolisées sur certaines cartes (ce système est vraiment celui qui m'a le plus séduit pour une jeu de conquête)
Alors oui on peut faire spawner des colonnes avec les rôles de Steamwatchers mais là aussi on est dépendant un peu d'un facteur chance et si vous n'avez rien pour spawner dans votre coin cela va être difficile de faire remonter votre Géo. Un joueur sur BGG a dit que ce jeu était la quintessence de l'expression les riches deviennent de plus en plus riches et les pauvres de plus en plus pauvres.
On peut aussi soutenir qui est pas mal comme mécanique mais au détriment de faire autre chose et finalement force à l'immobilisme et de camper sur ces positions...
Le dernier point qui me fait me demander si je vais finalement le garder, c'est que je trouve les factions franchement pas équilibrées entre les catabates qui peuvent passer outre les contraintes d'une règles de base du mouvement hyper importante dans une jeu où la mobilité est primordiale ou encore le clan jaune dont je me souviens plus le nom mais qui a plus d'algofuel sain, aucun de contrebande, aucune action spéciale ayant un coût et une piste d'incubation sans pénalité et mort comparativement à d'autres tu sens qu'il y a un gros soucis d'équilibrage.Léo avait reconnu lors d'un live que certaines factions peuvent paraître plus fortes en citant d'ailleurs celles dont je viens de vous parler... aurait-il bâcler l'équilibrage pour des contraintes de temps et respecter des délais de sortie du jeu?
Bref je me laisse l'opportunité de tester encore des extensions mais si un jeu nécessite l'ajout d'extensions pour gommer ses défauts alors ce n'est clairement pas un bon jeu pour moi.