Le roi est mort. Comme dans Warrior Knights ou Le trône de fer, voilà encore un jeu qui débute par un deuil royal. Evidemment, un trône vacant, c'est nécessaire pour que les joueurs y trouvent un intérêt, mais souvenez-vous de ce que disait Jaimie Lannister : "Qu'on me donne pour adversaires des hommes d'Honneur plutôt que des ambitieux, j'en dormirai bien mieux la nuit"... Or ici, les joueurs vont se montrer ambitieux et tenter de prendre la Couronne, avec le risque que les français rendent la chose compliquée. Attendez-vous donc plutôt à des nuits agitées.
Avec cette réédition du jeu de Peer Sylvester, nous quittons le Siam de la fin du XIXième siècle pour la Grande-Bretagne en période médiévale. Oui, initialement, le jeu s'appelait King of Siam, édité en 2007 chez Histogame (Maria, Friedrich...ça vous parle ?). Il est toujours dans ma ludothèque, mais quand Le Roi est mort est sorti, j'ai pas résisté à cette nouvelle boite aux illustrations stylées, tant sur le plateau que sur les cartes.
Il s'agit d'un jeu à principe majoritaire avec un décompte en fin de chaque manche dans une des provinces du royaume. On peut l'anticiper car l'ordre des résolutions des provinces est déterminé aléatoirement pour toute la partie lors de la mise en place initiale. En revanche, vous pouvez compter sur vos (fourbes) adversaires pour casser vos jolis plans. On peut y jouer en duel, à trois ou à quatre, mais dans cette configuration, les participants seront répartis dans deux équipes. Il y a 8 provinces, 8 tours de jeux et chaque joueurs disposent de 8 cartes... on dirait presque un hommage à Sir Terry Pratchett.
Il est étonnant comme on peut faire un très bon jeu avec une telle économie de moyens. A son tour, un joueur joue une carte (ou bien passe), pose ou déplace des cubes (qui représentent des gallois, des écossais ou des anglais), et en retire un pour sa Cour. Si tous les joueurs passent consécutivement, on procède à un décompte sur la région du tour en cours, chaque région étant décomptée une seule fois durant la partie. L'idée, c'est d'avoir devant vous le plus de partisans de la faction qui contrôlera le pays. Si le jeu se termine sur une invasion française, le décompte final est différent mais un vainqueur est quand même désigné. A noter que les joueurs sont des opportunistes pas spécialement plus attachés à une faction qu'à une autre.
Le roi est mort est donc un jeu de placement-déplacement-retrait de cubes dans lequel on retrouve du El Grande et du Carolus Magnus aussi (je pense d'ailleurs qu'il a quelque chose de très colovinesque ). Ici, pas question de jouer votre tour à la légère : chaque décision est importante, chaque carte aura un rôle à jouer, il faut aussi savoir passer, anticiper, regarder les cartes jouées par vos adversaires et à quatre joueurs, l'entente avec votre partenaire est primordiale. A noter qu'il est proposé également une version avancée avec des cartes spéciales qui apportent des changements vraiment intéressants qui renouvellent bien les parties. Celles-ci pouvant être relativement courtes (les 30 à 45 minutes annoncées sont en générale assez proches de la réalité), on peut enchainé une seconde partie pour vérifier si le vainqueur de la précédente est vraiment digne d'être roi.
Enfin, pour ceux qui aiment les défis en solitaire, il y a une variante solo pour le jeu de base et une variante solo avec l'arrivée des vikings, mais attention, tout cela n'est pas dans les règles, vous les trouverez sur un site américain bien connu et en vf (ainsi qu' une partie solo complète sur Youtube).
J'ai longtemps hésité pour donner une note à Le roi est mort, mais avec son épure, son accessibilité, les problématiques qu'il pose aux joueurs, la tension durant les parties et le fait qu'il est intéressant dans toutes les configurations proposées (je précise que je l'ai pas encore pratiqué en solitaire), je le trouve dans son genre quasi-parfait.
Jeux de ressources, assez calculatoire, avec des points de règles assez complexes au premier abord.
Je le trouve agréable à jouer bien que les parties peuvent être tendues par le choix des tuiles et de la construction des phares (plusieurs ou seul dessus).
Attention certaines personnes n'ont pas apprécié ce jeu après une seule partie et n'ont pas voulu en refaire, alors que d'autres l'ont trouvé très sympa.
Jeu pour ceux qui aiment la gestion de ressources.
Jeu de gestion superbe et original où le maitre mot est l'optimisation. Il ne faut pas chercher forcément à construire tous les phares (c'est compliqué avec la météo), mais bien chercher à gagner grâce au subtil système de majorité lors du décompte des phares. Bonne re-jouabilité, notamment grâce à la météo qui vous fera changer de priorité. Petite remarque sur l'éditeur qui a fait l'économie de ressources, ce qui oblige à utiliser des multiplicateurs. Dommage car il y a de la place dans la boîte et, à ce niveau là, on n'est pas à 1 € près lors de l'achat.
Le jeu est excellent. Comme toujours dans cette série, les amateurs de « simulation compliqués » vont être déçu. Les amateurs de wargames simples et efficaces seront servis.
Il y a un certain nombre de trucs qui ne sont pas rendus dans le jeu : l’altitude et le fait qu’un avion ça bouge tout le temps pas seulement quand c’est activé, les bombardiers se baladent avec une quantité limitée de bombe et un stuka ne risque pas de couler 3 navires dans une seule mission… Si on passe au dessus de ça, le jeu a plein de qualités.
les mouvements des avions donnent bien un sentiment de « manœuvre ». Il faut se positionner, anticiper, louvoyer.
Encore plus qu’avec les autres opus, c’est un jeu de mouvement. Des qu’il est actif, un avion bouge. Les sensations sont excellentes. Le système « un avion plusieurs cartes » fonctionne.
Les différents types d’avions sont bien rendus : chasseurs, bombardiers. Un Bf 109 ça va plus vite et ça vire mieux qu’un défiant, un défiant ça a une tourelle qui tire partout sauf devant, un bf 109 ça ne tire que devant…
Les scénarios sont bien plus asymétriques que pour Normandie, les avions et leurs possibilités sont aussi asymétrique, les objectifs des joueurs sur un scenarios sont eux mêmes asymétriques. Et pourtant, rien n’est compliqué, tout est clair, facile et fluide.
Bref, ce jeux est au niveau si ce n’est mieux que normandie. Un chouette renouvellement du concept. J’étais dubitatif, je suis conquis.
Mais… il y a toujours un mais… c’est peut être en poil plus complexe que normandie. Il y a le concept des formations « en contact radio » ou pas, la grande asymétrie, la rigueur du placement des pions car si avions sont bien évidemment orientés etc… rien d’insurmontable.
(Marrant, j’avais écrit ça pour le forum mais ça fonctionne en avis !)
J'ai hésité avant de poster cet avis sur D'orge et de blé ; Oui, parce que j'ai regardé préalablement les quelques avis publiés sur TT et à ma grande surprise, je vois qu'il y a des petits commentaires aigres-doux qui tendraient presque vers la polémique si on se laissait aller... M'enfin ! Un jeu plein de charme comme ça ! Comment est-ce possible ? Du pain, de la bière, cela devrait apaiser les mœurs, inciter au partage, donner le goût des plaisirs simples de la vie à la campagne... et puis il y a quelque chose de chaleureux dans les illustrations de M. Menzel.
Au lieu de cela, quelques remarques un peu tristounettes sur l'absence d'originalité (ce qui n'est pas complètement faux... et alors ?), de fluidité (je ne suis pas d'accord et puis pour la bière, ce serait embêtant hein...) et comme dans "On aura tout vu !" (il y en a au moins un qui a la réf.) quelqu'un trouve que ça manque de quelque chose, en l'occurrence ici de saucisson. Et là, je suis vraiment choqué : Le saucisson, ça va avec un bon vin rouge, pas avec la bière ! Pour accompagner votre mousse, optez plutôt pour le cervelas ou la saucisse de Strasbourg. Et puis vous parlez même pas du pain ! Le vrai pain, celui de l'artisan boulanger, doré comme les blés, croustillant, qui sent bon et met en appétit, celui que l'on rompt pour le partager à table en famille ou avec des amis... le vrai pain n'est pas un simple aliment, c'est une poésie, un art de bien vivre. Oui, par sa bonhommie, D'orge et de blé est le genre de jeu qui me fait me sentir bien et ça, ça n'a pas de prix.
Le Matériel et les illustrations sont agréables, les mécanismes sont peu complexes mais efficaces et même malins (attention aux excédants de récoltes par exemple). Il y a un parfum knieziesque (votre résultat le plus faible étant votre résultat final) et puis on a alternativement deux phases de jeux différentes qui demandent adaptations et astuces : les échanges de cartes des manches 1, 3 et 5 exigent une certaine attention par rapport aux possibilités adverses, tout en préparant (ou pas) votre main de cartes suivante, alors que les manches 2, 4 et 6 sont plus dans l'optimisation avec des options supplémentaires. J'ai la faiblesse de croire que c'est celui qui saura le mieux tirer partie des cartes en jeu (qui peuvent être utiliser de trois manières différentes) qui l'emportera, le hasard de la pioche étant selon moi très secondaire.
Dans ce format (pour deux joueurs, petite boite carrée), j'ai souvent été épaté par les jeux que j'ai croisés comme Les colons de catane JdC, Babel, Kahuna, Jambo, Targui, Patchwork, 7wonders duel, etc... il y a quelques temps, c'est Paris Ville lumière que j'ai trouvé élégant et drôlement bien ficelé. Aussi, j'ai placé ce D'Orge et de blé en compagnie de tous ces titres et pour le moment le plaisir d'y revenir reste intact.
Après, je vais pas vous dire que D'orge et de blé laissera une trace aussi forte que certains jeux évoqués ci-dessus, peut-être parce qu'il n'est pas assez riche pour engendrer des débats de spécialistes ou assez addictif pour retenir les joueurs les plus exigeants, mais il peut surement gagner au moins un bon capital sympathie. En tout cas par chez moi, il est plutôt apprécié pour son thème et sa mécanique globale.
« Dune: Imperium », avant d’être le Tric Trac d’Or 2021, c’est d’abord un avis plutôt difficile à rédiger… Parce qu’il s’agit d’un jeu plutôt difficile à cerner. Voyons voir…
Le thème annonce déjà la couleur. Dune, c’est quand même pas pour les danseuses étoile. Ça fait expert.
La direction artistique ensuite : sobre et sans chichis. Pas de quoi se faire distraire donc. Ça fait aussi un peu expert.
Ho… Du placement d’ouvriers. Et quoi qu’on en dise, c’est même du vrai placement d’ouvriers : un seul agent placé par case, ça arrive souvent de couiner quand on se fait passer devant par un adversaire. Ça fait expert, le placement d’ouvriers.
Des ressources ! 3 différentes (4 si on compte les armées). Et même qu’on n’en récupère pas des brouettes. Il va falloir agir avec parcimonie, optimiser vos actions pour arrondir la quantité de ressources dont vous avez besoin au bon moment. A y regarder de plus près, l’usage potentiel des ressources est assez bizarre : « Ha oui, je chope de l’argent, comme ça je pourrai choper de l’épice, comme ça je pourrai… Heu… Attends, je fais quoi déjà avec cette épice… Ha oui, j’envoie des troupes… Zut ! Mon adversaire est passé devant de moi avec la guilde spatiale. Bon… Pas grave… Ha oui, j’ai de l’eau aussi… Je fais quoi avec ? Ha, je peux rechoper un peu plus d’épice. Oui, mais je ferai quoi avec toute cette épice ? Ha ! Je peux l’échanger contre de l’argent… ». A l’issue de ce raisonnement, vous êtes déjà probablement au tour 3. Sur 10. Bref… Ça fait expert.
Ha : du deck building aussi. J’adore ça, moi, le deck building. Oui, mais attends… Tu vas pas pouvoir te gaver, mon grand… Un peu comme les « Ruines perdues de Narak », votre stratégie va fortement conditionner le nombre de cartes que vous achèterez. Ça ira de rien du tout (oui, oui, c’et possible), à finalement pas beaucoup. Je dirais au final, entre 10 et 15 cartes maximum. Du coup, c’est pas le deck building qu’on a l’habitude de jouer. Choisissez méticuleusement. En plus, les cartes que vous jouerez ne serviront pas toutes de la même manière, ni au même moment de la partie. Je ne peux pas me gaver de cartes, en me disant « rho prends cette carte, c’est pas grave, si elle te sert pas, elle va pas empêcher ton deck de tourner ». Non, vous vous dites plutôt « si je prends cette carte à la noix, elle va diluer mon petit deck tout mignon, je vais la choper au prochain tour, je ne vais rien pouvoir en faire, et mon adversaire va bien se moquer de moi. ». Ça fait expert aussi ça, non ?
10 parties plus tard…
Dune: Imperium n’est pas tout à fait (du moins, tout dépend de la définition que vous en avez) un jeu expert. Ce n’est pas un jeu familial. Mais il n’est pas expert pour autant.
Pourquoi ? Parce qu’une grosse chape de fourberie chapeaute l’ensemble du jeu. Vous pouvez avoir échafaudé la meilleure stratégie possible, il se pourra toujours que vos adversaires achètent la carte de dingue que vous n’avez pas pu acheter (parce qu’elle n’était tout simplement pas disponible à votre tour). Pire : les cartes complots. Alors, celles-là… Merci Paul Dennen. Grâce à elles, je ressens pleinement ce que c’est que de se faire trahir par le Dr Yueh. Je ressens pleinement ce que c’est que de se faire laminer mine de rien par une légion de sardaukars déguisés en soldats harkonnens. Bref, je ressens pleinement ce que c’est que de devoir me méfier des capacités de mes adversaires. Ces cartes complots sont en plus déséquilibrées les unes par rapport aux autres. Leurs effets vont de « gagner 2 tunes » à « ratisser le champ de bataille avec 6 légions ». J’exagère à peine.
Bref, bref, bref… Aussi bizarre que cela puisse paraître, à la relecture de mon avis, j’aime bien ce Dune: Imperium. Il faut juste en accepter les limites. Ne pas le surévaluer. Si vous êtes du style à planifier tout au millimètre près, à vouloir sentir cette montée de dopamine caractéristique au moment où tout s’imbrique bien comme il faut, que vous avez l’épice suffisante pour prendre le contrôle d’Arrakis, qu’à ce moment-là, votre génie en gestion vous fait dire que le Kwisatz Haderach aurait pu être vous, que s’il n’était pas mort, vous auriez déjà envoyé un mail à Frank Herbert pour lui soumettre votre nom de famille, afin qu’il en crée une nouvelle maison dans son tome 7… Hum… Je m’égare… Bref, si vos talents de gestionnaire et de stratège hors pair vous font penser avoir trouvé la clef pour replier l’espace et le temps à coup de kubenbois… Méfiez-vous. Votre intelligence sera ruinée à coup sûr par un coup bas. Une ou deux malheureuses cartes que votre adversaire aura pioché. Et pas vous. Votre descente sera douloureuse. Mais elle vous aura appris une chose : jouer, c’est fait pour s’amuser.
Voilà, 2 ans que je joue à Res Arcana, plus d’une centaine de parties, à 2, 3 et 4 joueurs. Et cela fait quelques mois que je me dis que je vais rédiger un avis pour ce jeu. Et quelques mois que je me dis « Attends encore un peu avant de le faire… ». Voici pourquoi j’ai attendu.
Res Arcana est un jeu facile à apprendre, et difficile à maitriser. La courbe d’apprentissage est très longue. Je me souviens d’une de mes connaissances ayant pu tester le jeu avant moi : lorsque je lui ai demandé son avis sur le jeu, il me répondit simplement « Bien, mais il faut connaître les cartes… ». Voilà. Sans plus d’enthousiasme. En fait, en considérant les avis des joueurs, sur internet ou ailleurs, je me rends compte qu’il y a ceux qui adorent Res Arcana, et ceux qui le détestent. Il y a rarement un entre deux. Je pense que la raison provient de cette courbe d’apprentissage particulièrement longue. Pour un néophyte, pas de soucis, les règles sont vite comprises, même les (plutôt nombreux) pictogrammes sur les cartes sont finalement rapidement assimilés. Et pourtant… Même si on a compris le jeu, on a l’impression de ne pas être arrivé au maximum de ce qu’on aurait pu faire avec, puis on se dit que c’est de la faute du tirage des cartes, et qu’en plus, à la partie suivante, ce sera des cartes différentes, donc… Ben… On n’a peut-être pas envie de s’investir, parce que, pour le coup, ça semble fastidieux. Puis, on a d’autres jeux à tester… Tu comprends, quoi… C’est pas que c’est pas bien, hein ! On sent qu’il y a du potentiel, j’te jure… Tiens ! T’as vu Nidavellir ? C’est aussi un jeu de cartes… Bla bla bla…
Res Arcana est un des meilleurs jeux sur lequel j’ai eu l’occasion de me pencher. Alors, oui, il faut connaître les cartes. Un débat intéressant concernant ces cartes (vu sur le forum de BGG notamment) était que certaines d’entre elles étaient trop fortes. Certains les retiraient même de leur jeu ! Et bien, de mon expérience, ces cartes (Pierre philosophale, Athanor, Automate,…) ne font plus du tout partie des incontournables, elles n’assurent plus du tout la victoire à leur possesseur. Notre façon de jouer à évolué, nous avons muri. Et ça, c’est magnifique. A l’inverse, des cartes qui semblaient faiblardes au début, sont aujourd’hui accaparées dès qu’elles pointent le bout de leur nez. Tout ça, c’est grâce à cette courbe d’apprentissage. Parallèlement à cette courbe, j’ai étrangement constaté que l’interaction entre joueurs changeait également : quand vous jouez avec des joueurs de même niveau que vous, tout le monde fait attention au rythme de l’autre, vous vous surprenez à modifier la succession de vos actions en fonction de ce que vos adversaires vont faire, vous tentez de les prendre de court,.. Impossible de ressentir cela à vos débuts dans le jeu… Raison de plus pour persévérer !
Et tout ça avec un deck de seulement 8 cartes par joueur. Res Arcana est en effet un jeu d’une incroyable profondeur, avec un renouvellement inouï, avec des parties ramassées (comptez 15 minutes par joueurs). Le jeu se met en place en 1 minute 23 secondes. Même le matériel : les ressources placées dans un thermoformage servant de rangement et de réserve… Bref, on sent que tout a été étudié avec beaucoup d’amour par l’auteur et Sand Castle Games. Chapeau. Aujourd’hui, Res Arcana m’offre tout ce que j’attends d’un jeu en regard de mon train de vie : un jeu très profond, évolutif, rejouable et renouvelable à l’infini (sans parler des extensions), du matériel efficace et beau (merci à Julien Delval pour les illustrations à tomber - pour ceux qui ne font pas le lien, ce monsieur a également illustré « Les aventuriers du rail » et « Les chevaliers de la table ronde ».), tout ça dans des parties courtes. Merci à Tom Lehman l’auteur. Res arcana, j’y jouerai toute ma vie. Et je pense que le jeu gagne encore à être connu. A ceux qui ne se lancent pas, par peur de manque d’implication, parce qu’il y a d’autres trucs à découvrir, parce que j’ai pas envie de jouer plus de 10 parties avant de vraiment sentir le potentiel du jeu, je leur dirai : jouez moins, jouez mieux !
Oyez Oyez Braves gens...Dans Glory, vous incarnez un riche chevalier occupé à guerroyer, séduire les damoiselles, aller prier, s'enrichir, s'entourer de soutiens..et se couvrir de gloire (PV) lors des joutes..
Les joutes, 2 au choix, sont organisées à la fin de chacun des 3 tours : le pas-d'arme, des duels uniques avec un chevalier du jeu dans 2 ou 3 villes différentes, et la joute de plaisance qui permet d'affronter nos adversaires dans un tournoi à élimination.
Pour faire simple, le jeu se découpe en 2 grande phases (avec des phases intermédiaires) :
1-Phase de placement de chevaliers : acquisition de cartes objectifs, argent, point de force, soutien (personnages), améliorer sa monture/armure, marqueurs foi (pour relancer les Dés), etc...
->cette phase est essentielle pour se préparer aux joutes
2-Phase de joute : elles se font à partir de Dés dont le nombre est variable selon notre matériels, nos points de force, et dont la valeur pourra être modifié grâce à nos soutiens et autre reliques acquises.
L'idée est donc de bien se préparer aux combats afin de maitriser d'avantage le hasard des combats, même si l'on est jamais à l'abri d'un acharnement du sort.
Chaque combat se fait en 2 manches gagnantes (3 tours max donc).
Testé uniquement à 2 joueurs, le charme a opéré d'avantage à la 2ème partie car la prise en main du jeu, sans être complexe, nécessite un certain investissement.
Après la 1ère partie, le jeu devient plus fluide, les combats sont plus rapides, et on ne revient que rarement à la règle.
La montée en puissance des combattants affrontés est très sympa !
Très sympa aussi d'affronter l'autre au cours d'un Tournoi.
Petit conseil : toujours évaluer le nombre de point max que l'on peut avoir avec ses Dés...on réalisera alors que sans certains soutiens (+ 2 valeurs de combat, -1 combat pour l'adversaire etc...), il sera impossible de vaincre un combatant vétéran de niveau 13 même si l'on a une brouette de Dés...car on ne conserve que la valeur la plus forte de chacune des couleurs de Dés...il ne faut donc pas partir tête baissé !!!
Attention également, le prestige permet de remporter les égalités : acquérir des marqueurs prestiges est donc un atout à ne pas sous estimer !
Un bon petit jeu donc, qui nécessite un peu de pratique pour l'apprécier completement (note 7.5/10).
Les + :
-Illustrations magnifiques...chapeau aux illustrateurs !
-les joutes aux Dés, le coté original du jeu
-Un hasard maitrisé grâce aux modificateurs et qui nécessite de la gestion (car pour certain utilisable qu'une fois par tournoi)...il va falloir faire des choix, prendre des risques.
-Chevaliers affrontés référencés dans la règle pour l'immersion : affronté le roi de France en personne, ça claque.
-Pouvoir affronter l'autre...ou pas (lors des joutes dite "du pas-d'arme")
-Cartes objectifs commun et objectifs individuels permettant d'autres possiblités de scorer.
Les - :
- Je n'ai pas ressenti trop de tension sur la phase de placement (syndrome 2 joueurs peut être ?) et les emplacements et actions associés ne sont pas si différents que cela
-1H30 à 2 mais sans doute 2h-2h30 à 4 du fait des combats réalisés les uns après les autres
- Pas de rangement dans la boite...et pas de sachets plastiques pour ranger la brouette de marqueurs, dommage :( ->acheter des sachets pour gagner du temps à la mise en place est fortement conseillé).
Les cartes sont très jolies. Ce principe de faire deviner une carte par un mot, une expression, en tâchant de rester un peu mystérieux pour ne pas pas faire deviner trop facilement est très amusant. En revanche la rejouabilité dans le temps, je ne sais pas ... Mais tant qu'il dure on passe un bon moment.
Maintenant, je sais, j'ai baissé le note de 7 à 6. Plus personne ne veut y jouer. Bon jeu mais éphémère, le soufflet retombant assez vite.
Les cartes sont très jolies. Ce principe de faire deviner une carte par un mot, une expression, en tâchant de rester un peu mystérieux pour ne pas pas faire deviner trop facilement est très amusant. En revanche la rejouabilité dans le temps, je ne sais pas ... Mais tant qu'il dure on passe un bon moment.
Maintenant, je sais, j'ai baissé le note de 7 à 6. Plus personne ne veut y jouer. Bon jeu mais éphémère, le soufflet retombant assez vite.
Les cartes sont très jolies. Ce principe de faire deviner une carte par un mot, une expression, en tâchant de rester un peu mystérieux pour ne pas pas faire deviner trop facilement est très amusant. En revanche la rejouabilité dans le temps, je ne sais pas ... Mais tant qu'il dure on passe un bon moment.
Maintenant, je sais, j'ai baissé le note de 7 à 6. Plus personne ne veut y jouer. Bon jeu mais éphémère, le soufflet retombant assez vite.
Les cartes sont très jolies. Ce principe de faire deviner une carte par un mot, une expression, en tâchant de rester un peu mystérieux pour ne pas pas faire deviner trop facilement est très amusant. En revanche la rejouabilité dans le temps, je ne sais pas ... Mais tant qu'il dure on passe un bon moment.
Maintenant, je sais, j'ai baissé le note de 7 à 6. Plus personne ne veut y jouer. Bon jeu mais éphémère, le soufflet retombant assez vite.
Idée sympa pour un jeu accessible aux jeunes joueurs. Trop court, mon fils de 8 ans en a fait le tour sur le week-end. Un jeu qui doit tourner dans les familles et les groupes d'amis...
Il ne faut pas comparer ces jeux, It's a Wonderful World et It's a Wonderful Kingdom car les règles sont peu différents, je sais, mais bon. J'ai vraiment aimé It's a WW, mais la déception est là. J'ai l'impression que la présence de hasard est assez fréquente. Je ne me suis pas senti emballé par ce jeu... Joué une ou deux partie(s) et je pense que je rejouerai avec un autre joueur un jour.
Mon conjoint et moi, nous y avons joué en trois parties et nous n'étions pas très emballés par ce jeu. C'est vrai que les règles sont très simples, idéal pour ceux qui n'ont jamais joué le jeu de cartes. Nous avons pris l'habitude de jouer en mode expert. Ça reste quand même assez fun, je pourrais y rejouer avec des gens qui veulent jouer une partie courte (moins de 20 minutes) :-)