Petit jeu de mot sur l'extension d'Heroquest qui m'aura bercé dans ma tendre enfance, voici Karak pour la tendre enfance de mes loupiots. Si le jeu est un peu répétitif pour moi, il n'en demeure pas moins vrai que celui à qui il s'adresse véritablement enchaîne les parties, avec d'autres loupiots ou avec les grands parce que ça passe bien quand même. Vivement l'extension pour augmenter cet aspect "renouvellement des parties".
Notons également que Karak a un aspect "bac à sable" au sens où il est très facile de s'ajouter quelques éléments, règles, évènements maison pour le "pimper", faire évoluer le jeu à sa convenance. Une très très bonne base de découverte des jeux d'explorations de sombres donjons.
Après avoir pas mal exploité Takenoko et Jamaica avec mes garçons de 6 ans 1/2 et 8 ans 1/2, je suis tombée sur ce jeu qu'ils adorent encore plus que les deux autres, et moi aussi ! C'est un HeroQuest junior qui tourne très très bien ! Les ingrédients : des catacombes à découvrir, des monstres à tuer, des points de vie et des fontaines curatives, des trésors à déverrouiller, des armes ou parchemins de magie à collecter, un dragon à exterminer et 6 héros dotés de deux pouvoirs spécifiques chacun ! Le thème est intelligemment exploité pour concocter un jeu varié et bien équilibré ! varié grâce au héros tiré au sort et à ses 2 pouvoirs spécifiques, varié aussi parce qu'on est libre d'agencer salles et couloirs comme on le souhaite. Bien équilibré parce que malgré la chance des dés, il y a des choix stratégiques à faire, et une malédiction qui annule les pouvoirs du héros, ce qui peut permettre de rééquilibrer une partie mal engagée ou trop profitable à l'un des joueurs. Pour ne rien gâcher, les graphismes sont très beaux. Je suis fan ! Si je devais lui trouver un défaut : un léger déséquilibre quand un adulte joue. Je gagne plus souvent que les enfants parce que eux croient à la chance des dés, alors que je fais davantage confiance aux probabilités. Du coup, alors qu'ils s'acharnent contre le dragon pour mettre fin à la partie, alors même qu'ils n'ont que peu de chances contre lui, moi je continue à cheminer dans les catacombes de façon à trouver de nouveaux trésors ou de nouvelles armes. Du coup quand j'arrive face au dragon, j'ai plus d'atouts qu'eux.... J'essaye de le leur expliquer mais il n'y a rien à faire pour l'instant : même s'ils ne peuvent tuer le dragon que grâce à un double 6, ils tentent le double 6....
En tout cas, c'est clairement le jeu que j'aurais adoré avoir étant petite. Le thème est très bien exploité et joliment mis en scène. Tout en étant riche, les règles ne sont pas dures à assimiler même pour un enfant de 6 ans si celui-ci est déjà habitué à jouer aux jeux de société, et n'a pas peur de s'attabler à un jeu pendant 45 minutes. Ah d'ailleurs, un avantage à ce jeu, c'est que le tour de chacun n'est pas très long ! Ca tourne mieux que Jamaïca ou Takenoko sur ce point.
Seal of excellence pour Dice Tower, remarqué favorablement par l'équipe du Passe-temps, Gus and co et Arthelius, Ethnos est pourtant passé plus ou moins inaperçu auprès des joueurs. Pourtant l'auteur est loin d'être un inconnu, pas plus que l'illustrateur. J'ai plusieurs fois lu par ici ou là que le jeu était moche. Je m'inscris en faux. Son esthétique a quelque chose d'un peu suranné mais elle est plutôt réussie dans son genre. Et la simplicité du plateau a au moins le mérite d'avouer le caractère complètement abstrait du jeu. Le jeu est simple, il mélange mécanique de majorité et de prise de territoire d'une manière aussi simple qu'intelligente. Avant de jouer à une part d'Ethnos, je n'aurais pas imaginé qu'il soit possible en 2017 d'amener quelque chose de frais avec des mécaniques aussi usitées et relativement anciennes. Les règles sont ultra simples mais combinées avec les pouvoirs des peuples, elles assurent au jeu une profondeur stratégique et tactique a priori insoupçonnée. Ethnos fait partie de ces jeux assez rares où le rapport entre simplicité des règles et profondeur ludique est bien balancé. Les enjeux sont faciles à saisir dès la première partie, il ne vous faudra pas trois parties avant de commencer à maitriser le jeu ni cinq avant de déterminer s'il vous plaît ou non. Entre une partie de kukembois pour joueurs experts aux règles retorses et une partie d'un ameritrash aux règles empilées et semi-digestes, je sais gré aux auteurs de ce jeu de m'avoir rappelé ce qu'était une évidence ludique, ce sentiment simple d'amusement qui était le mien lorsqu'il y a des années, je découvrais Colons de Catane, Carcassone ou les Aventuriers du rail (plus récemment je pourrais citer Flamme rouge). La sensation que le jeu que je découvrais DEVAIT exister parce qu'il reposait sur des idées aussi simples que bonnes, que s'il n'avait pas été inventé par un tel, il l'aurait été par un autre. Ce jeu est juste une évidence ludique.
Quid de la fameuse et sacro-sainte "rejouabilité" qui inquiète de manière parfois bien étrange des joueurs possédant des centaines de jeu? Et bien, elle est assurée par la présence dans la boite de 12 peuples avec chacun leur pouvoir et leur petite règle. Pendant la mise en place d'une partie, on tire au hasard 6 d'entre eux. Chaque partie sera donc différente de la précédente. Idem pour l'autre variable, la valeur des territoires selon les âges, techniquement vous avez une autre configuration de plateau à chaque partie. J'ai pu lire ici où là que certaines configuration étaient moins intéressantes. Cela ne me parait pas flagrant. J'ai lu que jouer les centaures et les elfes en même temps "asséchait" la banque de cartes et obligeait les joueurs à piocher en permanence. C'est faux, dès que les joueurs ont compris que la taille des groupes est aussi importantes que ce que rapportent les territoires, cela n'arrive plus. Autre atout de ce jeu: même si on ne fait pratiquement que piocher des cartes, le jeu est tendu en permanence et monte en puissance tout au long des trois âges que comporte une partie. Dernier petit atout qui achèvera peut-être de convaincre certains, il peut se jouer de 2 à 6 joueurs et ce, sans allongement significatif de durée de partie, une heure, en moyenne. Ce qui est une durée idéale pour ce type de jeu.
Jouant sur des graphismes atypiques et le noir et blanc, Lueur a su se démarquer d'une concurrence trop stéréotypée.
Le jeu propose de collectionner des cartes, activables avec des dés, et de progresser sur le petit plateau central, à l'aide des mêmes dés.
Au premier abord il y a plusieurs manières de marquer des points et plusieurs façons de relancer les dés en cas de déveine chronique.
Malheureusement on comprend assez vite que c'est celui qui aura devant lui les cartes qui combinent le mieux ET qui réussira grâce aux dés à les activer qui a toutes les chances de l'emporter. Les points du plateau sont quasi anecdotiques si un joueur réussit ses combinaisons.
Pour des joueurs un peu expérimentés le choix de la meilleure carte à chaque tour n'est pas très complexe et ensuite on croise les doigts.
L'interaction est limitée au choix des cartes et est inexistante sur le plateau.
Le jeu est assez accessible même si pas forcément adapté aux débutants complets.
Les parties durent une petite heure ce qui m'a semblé assez long pour un jeu dans lequel les dés déterminent souvent le vainqueur et quasi toujours les perdants.
Alors c'est un jeu de dés avec un bel enrobage, il faut en être conscient. Lors de chacune de mes parties un joueur au moins était frustré par des lancers peu favorables (malgré toutes les possibilités de relance) et il faut reconnaitre que cette frustration était compréhensible.
Cet aspect du jeu en limite beaucoup l'attrait pour moi.
On est vraiment dans l'ère du recyclage des jeux qui ont marché... et de l'assemblage plus ou moins heureux de mécaniques, soit réutilisées, ça OK, soit inventées pour faire "nouveau", mais nouveau ne veut pas toujours dire bon. Bref, je me suis bien ennuyé, mais testez le. Si vous ne connaissez pas Dixit et Cie vous accrocherez peut-être.
Vu le succès du jeu je passe sur sa description. Je me contenterai de souligner le côté simple et génial à la fois de donner zéro points au conteur si tout le monde a trouvé sa carte, et également zéro si personne ne l'a trouvée : cela motive à éviter les allusions simplistes qui retireraient tout intérêt au jeu, tout en dissuadant les raisonnements alambiqués.
Seul bémol que j'ai déjà vu signalé par d'autres, les références. Je propose SYSTÉMATIQUEMENT de jouer sans faire de références, notamment culturelles (film, musique etc...), afin d’éviter d'exclure des joueurs et de profiter de complicités abusives dans le cadre du jeu. Autant Dixit est génial et fédérateur tant qu'on reste dans la créativité pure et l'imaginaire, autant il devient nullissime et excluant si vous jouez avec des cinéphiles, par exemple, qui se renvoient la balle tout au long de la partie avec des références de films connus d'eux seuls (situation que j'ai vécu).
Le même problème se pose entre les grand-parents et les petits-enfants : faire une référence à un film de Fernandel ou à un manga des années 2000, cela ne permet pas de se comprendre aisément pour retrouver une carte...
Vu le succès du jeu je passe sur sa description. Je me contenterai de souligner le côté simple et génial à la fois de donner zéro points au conteur si tout le monde a trouvé sa carte, et également zéro si personne ne l'a trouvée : cela motive à éviter les allusions simplistes qui retireraient tout intérêt au jeu, tout en dissuadant les raisonnements alambiqués.
Seul bémol que j'ai déjà vu signalé par d'autres, les références. Je propose SYSTÉMATIQUEMENT de jouer sans faire de références, notamment culturelles (film, musique etc...), afin d’éviter d'exclure des joueurs et de profiter de complicités abusives dans le cadre du jeu. Autant Dixit est génial et fédérateur tant qu'on reste dans la créativité pure et l'imaginaire, autant il devient nullissime et excluant si vous jouez avec des cinéphiles, par exemple, qui se renvoient la balle tout au long de la partie avec des références de films connus d'eux seuls (situation que j'ai vécu).
Le même problème se pose entre les grand-parents et les petits-enfants : faire une référence à un film de Fernandel ou à un manga des années 2000, cela ne permet pas de se comprendre aisément pour retrouver une carte...
Vu le succès du jeu je passe sur sa description. Je me contenterai de souligner le côté simple et génial à la fois de donner zéro points au conteur si tout le monde a trouvé sa carte, et également zéro si personne ne l'a trouvée : cela motive à éviter les allusions simplistes qui retireraient tout intérêt au jeu, tout en dissuadant les raisonnements alambiqués.
Seul bémol que j'ai déjà vu signalé par d'autres, les références. Je propose SYSTÉMATIQUEMENT de jouer sans faire de références, notamment culturelles (film, musique etc...), afin d’éviter d'exclure des joueurs et de profiter de complicités abusives dans le cadre du jeu. Autant Dixit est génial et fédérateur tant qu'on reste dans la créativité pure et l'imaginaire, autant il devient nullissime et excluant si vous jouez avec des cinéphiles, par exemple, qui se renvoient la balle tout au long de la partie avec des références de films connus d'eux seuls (situation que j'ai vécu).
Le même problème se pose entre les grand-parents et les petits-enfants : faire une référence à un film de Fernandel ou à un manga des années 2000, cela ne permet pas de se comprendre aisément pour retrouver une carte...
Vu le succès du jeu je passe sur sa description. Je me contenterai de souligner le côté simple et génial à la fois de donner zéro points au conteur si tout le monde a trouvé sa carte, et également zéro si personne ne l'a trouvée : cela motive à éviter les allusions simplistes qui retireraient tout intérêt au jeu, tout en dissuadant les raisonnements alambiqués.
Seul bémol que j'ai déjà vu signalé par d'autres, les références. Je propose SYSTÉMATIQUEMENT de jouer sans faire de références, notamment culturelles (film, musique etc...), afin d’éviter d'exclure des joueurs et de profiter de complicités abusives dans le cadre du jeu. Autant Dixit est génial et fédérateur tant qu'on reste dans la créativité pure et l'imaginaire, autant il devient nullissime et excluant si vous jouez avec des cinéphiles, par exemple, qui se renvoient la balle tout au long de la partie avec des références de films connus d'eux seuls (situation que j'ai vécu).
Le même problème se pose entre les grand-parents et les petits-enfants : faire une référence à un film de Fernandel ou à un manga des années 2000, cela ne permet pas de se comprendre aisément pour retrouver une carte...
Fan de son grand-frère (Harry Potter Hogwarts Battle), ce jeu pour 2 ne nous a pas déçu. L'univers Harry Potter est bien présent, les mécaniques sont simples et les parties s'enchainent. Certains pourraient dénoncer le hasard de la pioche mais il s'agit là de l'essence même du deckbuilding.
Le meilleur jeu de majorité. Après toutes ces années.
Il est pas beau pour certains (moi je le trouve superbe et de super qualité) mais c'est le plus Grande.
El Grande c'est le jeu de majorité, de controle de territoires par excellence.
La mécanique et les règles sont super simples. On est dans du léger mais long.
En fait, quand je joue à El Grande, je me sens un aristocrate du jeu de société. Un peu le joueur PC (la noblesse, le savoir) vs le joueur console (la plèbe).
Dans cette catégorie de jeu "de la haute"j'y mets : El Grande, Agricola, Dominion, et Carcassonne (oui ca peut étonner mais il fait partie de ma liste).
Ces jeux ne seront jamais démodés, ils vous font aimer le jeu. Ils ont un graphisme sobre et une mécanique excellente et simple. Ca change des jeux au graphisme de bd mainstream qui magré leur qualité, m'irritent la rétine.
Dans un monde ou plein de jeux tous colorés avec du beau matos et de la comm à foison nous invitent à sortir le porte monnaie pour un achat compulsif (vision de stress), je me sens rassuré avec ces jeux de Hans im Gluck, Rio Grande, ZMan. (vision d'une mer calme). Et bien sur par El Grande.
El Very mucho Grande! El très mejor!
Vin d'jeu: Ce qui est chouette avec Fun Facts c’est qu’il peut s’emporter partout. On y a joué en famille assis au 5ème rang en attendant le début du concert d’Orelsan 😉 Ce qui est chouette aussi est qu’il permet d’apprendre à se connaitre. Il n’est pas rare d’entendre des phrases du type « ha bon, je ne savais pas que tu t’estimais si laid » ou « je ne savais pas que tu n’aimais pas travailler en équipe ». Evidemment, mieux vous vous connaîtrez, plus de points vous gagnerez. Il ne sera pas rare d’atteindre les sommets en famille et de peiner entre amis ne se connaissant pas trop bien 😉 Tout ça reste simple et léger, à jouer de temps en temps avec plaisir.
Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>
Les jeux d'histoire traitant de cette période (le petit XIXe siècle de 1820 à 1880) ne sont pas nombreux, ceux permettant une simulation politique à la fois simple et ludique encore moins, et si en plus c'est un excellent jeu de négociation, on a là un petit bijou, entièrement conçu et réalisé en France.
5 factions, les ultras, le orléanistes, les Bonapartistes, les républicains et les socialistes, tentent durant - décennies d'orienter la destinée de la France vers leurs idéaux: ordre moral ou libertés, monarchie, république ou fédération, souveraineté limitée, représentative ou directe ?
Pour gagner des points de victoire, choisirez-vous la voie législative ou l'insurrection ? Et en cas de Révolution réussirez-vous à imposer vos vœux aux factions qui vous ont rejoint dans la rébellion ?
Vous ne gagnerez pas sans réaliser de solides alliances... et probablement sans les trahir le moment utile !
Ce jeu est parfaitement calibré pour 4 ou 5 joueurs mais est également idéal pour un jeu en équipe (il est actuellement expérimenté par plusieurs classes de lycée et soutenu par un groupe de travail pédagogique académique)
Ne vous laissez pas rebuter par cette période historique peu connue, ca vaut le coup de s'y intéresser un peu car elle a assis le socle de notre société française. Et quoi de mieux que le jeu pour cela, c'est quand même plus fun que se taper des bouquins d'histoire :-)
L'auteur est un passionné d'histoire mais il a réussi à concocter un jeu qui propose une vraie expérience ludique : autour de la table, les interactions sont fortes, il y a de la tension et de vrais rebondissements au cours de la partie.
Le coût d'entrée est modéré. Comme le jeu est original il faut en comprendre les mécaniques mais des petites séquences vidéos de quelques minutes nous ont grandement facilité les choses. Ensuite la partie est fluide, nous n'avons eu que 2 petites incertitudes sur des points de règles en cours de partie.
Notre partie a malgré tout duré un peu plus de 3H00 mais nous sommes un groupe particulièrement lent, le jeu peut sans doute se jouer en un peu plus de 2H00 une fois les règles assimilées. Tous les joueurs ont vraiment aimé cette partie et nous rejoueront dès que possible, en espérant pouvoir intégrer le 5eme joueur (les ultras).
Je vous raconte notre partie pour vous donner un peu envie :
Les Bonapartistes (moi) démarrent en trombe. Ils soutiennent leur marionnette orléaniste au pouvoir pendant 2 tours et creusent un très gros écart. Les républicains font alliance avec les socialistes et progressent vite. Les orléanistes, malgré le maintien à l’exécutif, sont dépassés en point. Les socialistes démarrent doucement.
Au troisième tour, double erreur des bonapartistes : au lieu de soutenir les tensions sociales et de renverser les orléanistes (les 2 premiers tours ont rendus les conditions moins favorables pour eux) ils soutiennent les orléanistes et prennent même le contrôle de l’exécutif (action qui leur coute moins cher qu’aux autres) au lieu de revenir au code civil. Les républicains s’envolent et les socialistes dépassent les orléanais et jouent des coudes avec les bonapartistes.
le 4eme tour voit l’inévitable révolte arriver. Les pauvres bonapartistes au pouvoir ne peuvent que regarder passer les émeutes. Les socialistes réduisent l’écart avec les républicains. Malgré tous ces changements les orléanistes stagnent en dernière place (ne grapillant que quelques points à chaque tour).
au 5eme et dernier tour pour nous (normalement il y en a 6) : les républicains sont en pôle position mais ne parviennent pas à empêcher une nouvelle révolte. Les insurgés se répartissent le pouvoir et les socialistes remportent une admirable victoire.
Le lien pour les videos explicatives :
<https://revolutionslejeu.wordpress.com/>