En l'état, c' est juste une pompe à fric et presque pas un jeu: celui avec le meilleur deck va presque forcément gagner, comme si on jouait à la bataille avec un jeu meilleur que l'autre, ce qui est totalement absurde mais motive les bambins accros pour acheter des boosters hors de prix.
Je précise que de toute façon, si un deck plus puissant perd, ce sera à 90% par malchance de pioche, donc aucun intérêt non plus. En gros le plus fort (donc le plus riche ou pourri gâté) au départ gagnera toujours.
Et pourtant, il y a plein d'idées intéressantes qui peuvent donner un jeu sympa.
Voici quelques modifs de base à opérer pour que cela ressemble donc un peu à quelque chose:
-Les deux decks doivent être équilibrés: fini les stéroïdes!!! On préparera par exemple quelques decks basés sur le type de pokémon, que les joueurs choisissent avant de commencer.
-Les faiblesses et résistances n'ont aucun sens ludique, d'autant que c'est écrit en tout petit mais que ça change l'issue des combats de façon radicale et totalement arbitraire, il ne faut surtout pas les utiliser.
-Très important: le choix d'une seule carte au hasard au sommet du deck de pioche est trop chaotique et sans intérêt: on tirera donc 3 cartes, on en choisira une, puis on remettra les 2 autres au dessus ou en dessous du deck. Ca fonctionne impec, c'est rapide et ça introduit un tout petit peu de stratégie.
-Si un Pokemon se retire sur le banc, il regagne 10PV à chaque début de tour. C'est pas hyper important mais ça change la façon d'utiliser les champions de son deck et redonne de l'intérêt au banc (et puis c'est logique).
Je trouve qu'avec déjà ces minuscules modifs, ça commence à un peu se jouer, disons au niveau d'un jeu de plis pour enfants avec assez peu de contrôle mais tout de même intéressant. En effet, on y trouve en fait quelques bonnes idées: la gestion des énergies, la préparation méticuleuse des évolutions, les pouvoirs spéciaux d'attaque ou de carte dresseur, les cartes de récompenses qui servent de score, les stades, le fait de perdre de l'énergie quand on se retire... je pourrais en fait continuer pas mal de temps car c'est vraiment bourré de bonnes idées gâchées par le principe pécuniaire conduisant à améliorer son deck à coups d'euros.
Ce dernier point n'est pas du tout un souçi pour qui veut juste jouer avec ses enfants: vous trouvez sur le net des cartes au quart du prix en bar tabac (vraies ou fausses, peu importe mais les fausses sont encore moins chères et parfaitement jouables).
PS: Si on voulait pousser un peu plus loin, je pense qu'une vraie hausse d'intérêt pourrait venir d'une gestion de main de type deck building, donc avec une rangée de cartes accessibles aux deux joueurs pour alimenter leurs decks (plus petits que 60 cartes évidemment), leurs défausses qui reviendraient dans leurs decks quand ceux-cis seraient épuisés, puis des moyens de défausser définitivement des cartes (soit volontairement pour s'en débarrasser soit après un K.0. particulièrement violent, style -50PV sous le zéro). Ca devrait être assez facile à goupiller, et paradoxalement il manquerait juste quelque chose pour "acheter" les cartes sur la rangée commune de 5. Bah oui dans le vrai jeu c'est du vrai argent pour les boosters donc ya pas de fausses pièces dedans!
Avec Unlock! Kids, les apprentis détectives n’ont qu’à bien se tenir. A travers trois histoires originales spécialement adaptées pour les enfants, SPACE COW renouvelle les clés du succès de la licence Unlock!. Un jeu d’Escape Game résolument narratif, rempli d’énigmes pour vivre des aventures chez soi.
Voir l'avis sur le site de L'Esprit Marmaille : <http://lesprit-marmaille.fr/unlock-kids>