Ayant fait que le tuto et la première enquêtes qui sont toutes les deux en facile, il est possible que mon avis change par la suite. On a aimer l'originalité d'aborder un jeu d'enquête comme celui-ci, le faite d'être impliqué dans ce qu'on font les autres a écouter leur question pour se demander si on va lacher quelques pognons pour avoir aussi la réponse et donc gagner du temps "peut etre". Il bien entendu aussi le coté interrogatoire qui sème le doute... Pour notre deuxième partie nous avons jouer en mode expert c'est a dire d'avoir moin de jetons d'influence car nous trouvions que nous en avions trop surtout pour une enquêtes facile... nous verrons bien lorsqu'on attaquera les deux enquêtes vétérans de la boite de base. Même si ces deux premières enquêtes non pas posés de difficultés, nous avons passé un bon moment et hâte de voir justement la suite en espérant biensur un challenge un peu plus relevé.
C'est une extension pour la première version du jeu (plus répandue), sans chameau fou à contresens donc.
Les règles de chaque extension sont très simples et bien pensées. Ce qui est par contre mal expliqué dans le livret, c'est le rapport avec le fait de jouer à 9 ou 10. De plus l'allongement de la piste semble faire partie de l'extension 1, mais sa finalité n'est pas vraiment (ou mal) définie par le livret.
Avant de décrire les nouvelles actions, je vais donc déjà expliquer leur finalité ainsi que celle de la piste plus longue: améliorer l'expérience de jeu lorsqu'on est plus de 5. Jusqu'à 5 ou 6, Camel Up n'a pas vraiment besoin d'extension, c'est un jeu assez parfait malgré la dose de chance importante. Vous pourrez en utiliser tout de même, mais ce n'est pas essentiel, juste peut-être pour pimenter un peu vos parties. Par contre, jouer au Camel Up standard à 7 ou 8 donne souvent une impression de tours longs et d'opportunités manquées de ce fait, en gros que le jeu se passe sans vous. Cette Supercup pallie largement à ce manque de contrôle: les nouvelles actions possibles semblent conçues précisément pour que ces joueurs, déçus de n'avoir pu faire ce qu'ils voulaient, puissent se recentrer sur une autre tactique intéressante et rester présents plutôt que de se dire "bon voilà j'ai foiré la manche".
L'allongement de piste, quant à lui, rallonge la partie pour encore une fois laisser de la place à tout le monde, qu'on ne se sente pas lésé et que la partie se termine avant qu'on ait eu suffisamment d'opportunités. Peut-être avez-vous déjà trouvé la piste trop courte et la course finie trop vite? Soyons donc clair: ces cases en plus peuvent être considérés comme une extension indépendante, vous pouvez parfaitement allonger la piste sans jouer aucune extension, ce sera juste une partie avec d'avantage de manches. Evidemment, si vous jouez nombreux (plus de 6, voire 9 ou 10 si vous tentez un truc pareil), vous avez de toute façon intérêt à allonger la piste. Dans le livret, cet allongement est présenté comme une partie de l'extension 1, ce qui est une erreur à mon avis: l'ajout de dés supplémentaires nécessité certes obligatoirement l'allongement (les chameaux avancant d'avantage, la piste de base s'avérerait vraiment trop courte) mais dans l'autre sens on peut très bien allonger la piste SANS jouer les dés supplémentaires, en particulier à plus de 5 joueurs ce sera un ajout très rentable pour la qualité du jeu. Ce n'est PAS explicité dans le livret donc je l'écris noir sur blanc: sans apprendre AUCUNE nouvelle règle, vous pouvez déjà jouer jusqu'à 10 en plaçant l'extension de plateau et en incluant les tuiles de joueurs supplémentaires.
Voici maintenant ces options supplémentaires, par ordre croissant de lourdeur des règles. Les deux premières (photographe et partenariat) étant très légères, elles pourraient être envisagées en premier lieu:
-Les photographe, très simple, donne en fin de manche autant de pièces que la hauteur de la pile photographiée sur une case choisie. C'est la seule extension qui n’interagit pas vraiment avec le jeu, ce qui est assez sympa et léger. L'appareil photo ne tient pas très bien mais il est superbe. Perso je ne le mets pas sur la carte photographe mais je déplie le plateau et le place sur l'autre endroit marqué d'un appareil photo, comme ça on ne renverse moins par mégarde (par exemple en prenant les dés supplémentaires ou les ajustements de paris). Le jeu nombreux avec juste l'extension de piste et le photographe est donc une version du jeu qui ne vous demandera pratiquement pas de règles supplémentaires.
-Les partenariats permettent de s'allier avec un autre joueur, et ensuite ces deux partenaires peuvent profiter chacun d'un pari de l'autre. Le truc étrange mais pas forcément mauvais, c'est que le partenariat est une offre forcée, et que si on se fait imposer une alliance on ne peut plus en faire d'autre qu'on aura soi-même initié. Encore une fois, il est recommandé d'utiliser cette extension à 6 ou plus, et cela le livret le stipule clairement.
On passe ensuite à des extensions un peu plus techniques et profondes, qui enrichissent d'avantage les tactiques, ajoutent du contrôle mais alourdissent aussi un poil la partie, surtout pour des nouveaux joueurs.
-La double extension des dés supplémentaires (dernier chameau et encouragements) est sans doute l'option la plus riche au niveau du contrôle accru, elle permet non seulement au dernier chameau de revenir dans la course mais aussi à un joueur de maximiser la vitesse potentielle de son chameau favori. Le jeu en devient assez différent, un peu moins party game, plus tactique.
-Les ajustements de paris permettent à un joueur qui constate une erreur sur les paris de manche de les corriger en ajoutant sur sa tuile une position précise entre deuxième et cinquième. Je ne suis pas aussi fan de cette extension et je regrette que les emplacements soient déjà établis près de la carte photographe et des dés, car du coup je me sens obligé de l'utiliser. Ce n'est pas une mauvaise option, mais elle complique un peu l'affaire -après tout, l'un des plaisirs de Camel Up n'est-il pas de se planter complètement dans ses paris de manche, donc pourquoi supprimer cette situation?
Conclusion: Si vous aussi vous avez ressenti une certaine lassitude pendant une partie à plus de 6, la Supercup est faite pour vous, quels que soient les modules que vous décidez d'activer. En imaginant cumuler les 4 extensions, sachez que les joueurs néophytes ressentiront peut-être une surcharge cognitive, mais vous pourrez les rassurer: il y a beaucoup de règles dans cette config mais rien de compliqué, et vous les aiderez à choisir leur action lors des premiers tours. Par rapport à a plupart de extensions qui sortent et sont parfois dispensables, la Supercup est vraiment très bien pensée. Si je prends l'exemple des innombrables extensions de la Big Box d'Alhambra (que l'on sélectionne avec parcimonie tant elles peuvent sembler superflues, lourdes ou à côté de la plaque) sachez qu'on est clairement là un niveau ludique au dessus: à plus de 6, il est vraiment tentant d'activer les 4 modules de la Supercup simultanément et ça ne se transforme pas pour autant en usine à gaz.
Fan du Ludisme. Fan du Seigneur des Anneaux. Cela ne pouvait que bien se passer. N'est-ce pas ? N'est-ce pas ?!
Je sais pas par où commencer. J'ai tardé à tester ce jeu. J'ai priorisé la guerre de l'anneau via la note. Tellement tardé, que je l'avais oublié. Merci à madame de me l'avoir offert !
Disons le tout de suite, c'est un gros jeu. Un trèèèès gros jeu. Alors comme tout gros jeu, séparons le matos du jeu. Mais avant ça une petite présentation s'impose :
La Quête des terres du milieu propose déjà l'originalité de se dérouler entre le don de l'anneau à Frodon par Bilbon, et le retour de Gandalf (pas 17mn comme dans le jeu, mais 17 ans). C'est un jeu asymétrique où un joueur joue Sauron, tel un maitre du jeu mais en antagoniste, et l'autre les personnages du bien. Il ne joue donc pas les personnages emblématiques du film, mais comme on le verra c'est pas un mal. Le but est d'avoir réalisé son objectif quand vient le final...Ou de remporter un duel final.
Je te vois.
Un plateau titanesque (il vous faut une table présidentielle pour jouer, disons le !), des myriades de pions mais qui ont, pour une fois, une réelle utilité, et tout un tas de carte, ainsi qu'une dizaine de figurines. Le tout est...Ma-gni-fi-que. Pour moi graphiquement un des plus beaux jeux sur le thème. En tout cas, bien au dessus de la guerre de l'anneau, pourtant pas si laid. Sans faille, que ce soit le plateau, les personnages, les cartes...Peut-être Boromir et Aragorn drôlement contemporain, mais c'est de la pinaille ça.
Au début, j'ai eu peur de regretter les figurines peu nombreuses, mais au final, ça passe bien. Mais elles sont tout de même le point faible de l'édition avec leur fragilité...Jeu d'occasion, le roi sorcier a perdu son bras dans la bagarre malgré un envoi soigné.
Mais la cerise, le rubis que dis-je, le diamant ! C'est le livret ! Alors je vous préviens, je pense que la majorité d'entre vous diront l'exact opposé ! 46 pages de pur bonheur ! C'est le plus beau que j'ai vu, et j'y suis attaché.
Alors déjà, je n'ai pas de mot pour décrire la beauté de ces pages magnifiques. De plus, il se paye le luxe de sortir des citations du bouquin. Un vrai fan a écrit ce livret, je vous le jure.
De plus, il ne faut pas que vous ayez peur de ces nombreuses pages. Comme pour la guerre de l'anneau (voir plus encore) il n'y a rien de compliqué...Y a juste beaucoup à dire ! Tout est clair, rien n'est laissé au hasard, et le livret est juste très complet. En revanche, comme j'ai pu le lire, il est vrai qu'un petit récap par joueur aurait été bien vu.
La comté...Sacqueeeeeet
Alors commençons par le principal défaut : l'équilibre. Il n'est pas catastrophique, mais tout comme dans la guerre de l'anneau, il est plus hard pour un camp de l'emporter. Mais pas comme dans la guerre de l'anneau, il s'agit ici de Sauron. En effet, aimant découvrir, je me suis laissé tenter par la hasard sur la selection d'objectif. L'ayant trouvé hardos et ayant tragiquement échoué, je me suis permis de zieuter les autres. 3 très tactiques et pas faciles d'accès, un qui me semble plus faisable, sans être facile, il y en a qu'un qui me semble facile. A l'inverse du camp du bien. De plus, Beravor me semble totalement cheaté ! Mais peut-être ai-je mal joué ?
Sinon pour le reste, tout marche. Mais tout ! L'absence de dé est génial, et le système de santé + combat + déplacement bien foutu. Pour Sauron, il y a peu à faire, mais il reste passionnant de trouver l'équilibre entre l'influence et les conspirations....
Je n'ai pas encore eu à tester le duel final en cas d'égalité, mais loin d'être si préjudiciable pour moi, il fait volontairement office d'épouvantail pour les joueurs, qui voudront certainement éviter l'aléatoire ou au contraire, un joueur qui sent la défaite pourra tenter de deviner la tactique adverse pour la gêner...
L'immersion du coup est totale. Parfaite.
Les + :
- L'immersion
- Les graphismes
- Le livret
- Les règles sont copieuses mais claires et très bien ficelés
- Le système de vie + déplacement + combat
Les - :
- Le prix (50 c'est honnête, 60 c'est correct, 70 c'est cher)
- Fragilité des figurines
- La place demandée
Dans l'esprit de l'éditeur ou de Teuber ce jeu est la suite des fameux "colons".
Y faut se méfier de l'imaginaire des éditeurs ou des créateurs qui se rêvent en démiurge, ce jeu en fait la preuve...
Il s'agit d'un tout autre jeu (à tous points de vue) , un peu jeu de majorité:de tuiles, un peu jeu de placement:de tuiles et en terme d'interaction il reste le pilage(du verbe piler) des bâtiments adverses,autant dire que tous les jeux sont des jeux d'interactions.
Pour ma part j'ai vite eu une forte sensation d'étouffement entre ces petites murailles,pas que je sois claustrophobe mais qu'une incontrôlable sensation d'ennui m'a vite gagné.
A ne pas acheter les yeux fermés surtout si on est un inconditionnel des soit-disant précédents opus.
...Bon dommage, on jouait en famille.
Jeu gratuit reçu dans une commande Vinted, j'ai testé sans attendre quoique ce soit d'un jeu que je prenais pour un jeu de "bébé ludiques".
Pour au final, une bonne surprise. Alors, je vais être franc, j'ai commencé par mettre 5 en me disant "quand même, c'est bien simpliste..." Puis 6 "Oh ça peut être marrant..." et enfin 7 pour ne pas être de mauvaise foi, car j'ai franchement rit dans cette partie.
Alors oui on a vite fait le tour et toutes les combi ne sont pas forcément drôles (surtout qu'on est sensé choisir l'invention la plus "efficace") mais bon, il y a quand même des éclats de rire qui sortent ci et là, alors...Soyons de bonne foi. Par contre, j'ai pas aimé les graphismes mais bon, c'est perso.
Un jeu efficace, et si vous voulez un boost, buvez un coup !
J'ai pris le jeu, car j'avais un petit budget. J'en avais entendu parlé depuis un moment, alors un moment, faut se lancer (d'arbre).
Bon déjà, on peut louer la "sur-thématisation". Pas dans le sens négatif, mais on sent que les créateurs ont vraiment tout fait pour pousser le thème au max. Et ça marche ! Et d'ailleurs, ça relève un peu le reste...
Le matos est simple, et tout le monde n'adhère pas aux graphismes. Moi, pour le prix, j'en demande pas plus.
Le reste...bah c'est du poker sans le bluff. Il y a le petit côté tactique de prévoir ce que peut faire l'adversaire, et certaines cartes spé pimentent un peu le tout...
Pour un petit jeu, ça peut aller pour une partie ou deux, mais les parties s'enchainent pas. C'est un tout petit oui.