Un touuuut petit jeu. Pas plus grand qu'un paquet de carte.
Car en fait...Bah ce n'est que ça, des cartes. Niveau qualité, elles font le job, mais ne sont pas à pleurer non plus. D'ailleurs, je suis bien content d'avoir eu l'ancienne édition en promo (9 €) car quand je vois le prix de la nouvelle, sans nouveauté autre que graphiques si j'ai bien compris, mon coeur s'est arrêté.
Le jeu est une sorte de tarot simplifié dont la principale originalité est le fait que l'on pari un nombre de pli sur le tour. Attention à viser juste...Et pour le moment, pas un joueur, moi ou adversaire a pris le risque de dire 0. Hormis premier tour, évidemment.
Mais est-il mauvais ? Bah j'ai vu pire, et il vous occupera quelques secondes, le temps que votre Star Wars rebellion soit prêt...
Trouver qui est le voleur de rêve, voilà une drôle d'idée. Un choisit un thème, pose une carte. Les autres le connaissent et place une carte...Sauf un qui doit deviner le thème via ces cartes, justement.
Booooooouh !...Ah non, mauvais jeu, pardon.
Bon niveau matériel, on reconnaît immédiatement la patte du créateur de Mystérium. Des cartes non pas oniriques, mais magnifiques, décorées avec un goût inégalable...De qualité folles, et en nombre suffisant. Le reste du matériel est de la même facture et on est comblé. Je ne vois pas quoi dire de plus, car le jeu n'en demande pas plus.
...Le livret ? Rah, je ne peux pas dire que je suis déçu. Certes j'aime les bôôô livrets, épais, artistiques et tout ça mais là, comment justifier un tel livret ? Surtout qu'il se paye le luxe d'être très détaillé, précis...
Alors attention, c'est un jeu familial, un "petit" jeu. Le matériel n'est pas pléthorique, mais il ne le demande pas à l'être.
9/10
Euh...Putain j'ai pas le thème.
Ce jeu m'a réconcilié avec les jeux familiaux/d'ambiance. Car oui, messieur dame, ce jeu fait parti des deux catégories.
J'ai lu des critiques où on déplorait le fait que l'informateur gagne des points si le voleur gagnait. Je ne comprend pas le mal. Ok il peut choisir un thème facile, mais alors comment quelqu'un qui aurait le thème pourrait mettre plus de deux secondes à trouver une carte ? Et y a toujours une chance de passer à côté sur la première carte et bonjour pour te justifier...
La justification est le sel de ce jeu. J'ai rarement autant rit (sauf peut-être sur Saumon Frétillant...Oui, j'ai honte) sur un jeu, que ce soit en entendant des justifs ou en tentant d'en poser. Et quel bonheur d'avoir le thème mais pas les cartes. Oui chérie, j'ai le thème, et d'ailleurs non je ne suis pas le voleur, mais j'ai pas les cartes alors oui, j'assume mon cheval imaginaire.
En revanche, il est vrai que quelqu'un de timide ou de peu imaginatif s'ennuiera profondément. De plus, au bout d'un nombre de parties, il devient difficile de trouver de nouveaux thèmes. Enfin, niveau critiques, le thème est complètement plaqué et mal fait. Mais bon, on s'en fout un peu ici.
Notez que je connais Mystérium, mais pas dixit. Je ne peux parler de la comparaison.
9/10
Dans Panamax, nous sommes les chefs d’entreprise de compagnie de transport maritime, et nous devrons être le plus riche en fin de partie en transportant des marchandises à travers le canal de Panama …
Vous allez devoir choisir les commandes, les acheminer via différents bateaux, gérer le chargement, le déplacement et le passage des écluses des bateaux, mais également développer votre société, verser des dividendes, acheter des actions, payer des taxes …
Oui, Panamax est un gros, un bon gros jeu avec un choix d’actions non négligeables qui permettra une bonne rejouabilité.
Une fois la règle assimilée, digérée et un peu comprise, car oui, disons-le, j’ai rarement lu une règle aussi mal écrite (traduite ?), aussi mal agencée, … , bref, une vraie bataille de plus d’une heure avant de commencer la partie !
Allez voici un résumé :
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel et 1 bateau 2 cases (déjà construit) représentants sa compagnie et 1 part de sa compagnie et 6€, ce sont ses actifs.
Chaque Compagnie (car c’est important de bien dissocier les 2) à 18€, 4 parts, 2 bateaux en construction, un bateau avec un dé sur la face 3 placé sur un endroit précisé du plateau.
Chaque compagnie commence avec une valeur de 6 sur le tableau des valeurs.
On distribue 2 cartes conseillés (objectif de partie qui fera gagner de l’argent s’il est réalisé) à chaque joueur, qui en garde une et donne l’autre au joueur à sa gauche. Ensuite chaque joueur choisi une carte parmi les 2.
Puis chaque joueur choisi une carte contrat, pause autant de dés que de conteneurs représentés sur la carte avec les valeurs indiquées.
On détermine le 1er joueur et on place ensuite les marqueurs des joueurs sur l’emplacement adéquat dans l’ordre du tour.
On lance les dés actions et on les place sur le plateau des actions en fonction de leur chiffre.
La partie dure 3 manches de 4 tours.
A son tour, un joueur à le choix entre 2 actions :
Prendre un dé dans la zone « chargement » : Pour prendre une carte contrat et charger des bateaux (n’importe lesquels, même ceux des adversaires mais un seul chargement par bateau et par tour) avec les dés présents sur ses cartes contrats. Le nombre de chargement possible est fonction de la position du dé choisi dans le tableau des actions.
Prendre une carte dans la zone « déplacement » : Pour déplacer des bateaux (n’importe lesquels, même ceux des adversaires) dans le canal de Panama en passant exactement le nombre d’écluse et de voie navigable indiquées par la position du dé.
Il est possible de déplacer plusieurs bateaux dans un tour, la seule contrainte, c’est qu’il faut utiliser exactement le nombre d’écluses et de voie navigable présentes sur la case où a été pris le dé. Ceci amènera parfois à déplacer des bateaux des adversaires sur lesquels nous n’avons aucuns chargements.
Il existe également des navires neutres que nous pouvons déplacer :
Navires militaires qui nous feront gagner de l’argent à chaque déplacement en fonction des drapeaux de pays que nous avons acquis en livrant des cargaisons
Bateaux de croisières qui ne peuvent transporter que des dés 1 ou 2 et qui rapporterons des jetons passagers et de l’argent en fonction de la valeur du passager.
Il est également possible de pousser des navires, de faire des groupes de navires pour passer les écluses…
Pendant son tour on pourra également effectuer des actions gratuites :
Lorsqu’une carte contrat est vide de dés, on récupère un drapeau du pays du contrat que l’on placera sur l’écritoire de la compagnie qui pourra déclencher des actions.
Construire des navires en payant leur cout
Acheter des parts de notre société ou des sociétés des adversaires
Poser des marchandises sur des wagons pour être premier joueur au tour suivant
Lorsque des bateaux arrivent de l’autre côté du canal (dans un sens ou dans l’autre) : On donnera autant d’argent à la compagnie que la valeur du total des dés. Et le propriétaire du navire pourra soit :
Pour les navires de 1 case : prendre une carte capitaine (qui ajoute des points de déplacements) ou 2$
Pour les navires de 2 cases : prendre une carte manutentionnaire (qui aide aux chargements de bateaux) ou 3$
Pour les navires de 3 cases : prendre une carte conseillé financier (objectif de fin de partie qui rapporterons de l’argent) ou 5$
A la fin d’une manche on :
Détermine qui sera le 1er joueur avec la table des rails
Chaque compagnie paie :
Les droits sur les chargements : chaque dé en transit dans le canal à un cout en fonction de la zone où il se trouve (de 1 à 4$)
4$ pour chaque dé sur une carte contrat
5$ pour chaque dé dans l’entrepôt
Chaque compagnie paie aussi des dividendes pour chaque part détenue par les joueurs (en fonction de la position de sa compagnie sur le tableau des valeurs) aux joueurs respectifs
Enfin, le joueur qui a la compagnie avec la valeur la plus haute gagne une récompense de directeur générale (de l’argent).
A la fin des 3 manches, chaque joueur additionne l’argent des ses actifs (et pas ceux de sa compagnie), des 2 meilleures cartes « conseiller financier » (objectifs), ses récompenses de directeur général et ses parts à la valeur actuelle de la compagnie.
Si vous avez tous lu, bravo, allez tout de suite acheter Panamax, préparez-vous psychologiquement à lire les règles, et faites chauffer vos neurones dans cet excellent jeu qui allie, gestion de chargement et de déplacement, gestion d’argent et une grosse partie financière pas si compliquée que ça, des chois cornéliens et une belle partie de gestion d’entreprises.
Le thème est bien rendu, le plateau assez visible.
Un top !
Eh ben voila, j'ai acheté ce jeu... et je l'ai revendu ! Ca ne m'arrive pas souvent, mais là je n'ai pas accroché. J'aime bien les combinaisons étranges de ces peuples et de leurs capacités, mais je n'aime pas le mécanisme qui me force à les laisser tomber pour d'autres en cours de partie. Je n'aime pas le côté retors du plateau... non non ce jeu n'est pas pour moi.
Eh ben voila, j'ai acheté ce jeu... et je l'ai revendu ! Ca ne m'arrive pas souvent, mais là je n'ai pas accroché. J'aime bien les combinaisons étranges de ces peuples et de leurs capacités, mais je n'aime pas le mécanisme qui me force à les laisser tomber pour d'autres en cours de partie. Je n'aime pas le côté retors du plateau... non non ce jeu n'est pas pour moi.
... mais je ne vais pas les mettre!
Je me suis rarement autant ennuyé et aussi rapidement.
(j'ai retrouvé cette sensation désagréable que j'avais connu à Sbires).
une sorte de "deck bulding/collection en main". En fin de partie on marque avec les cartes en main.
Chaque cartes est différentes, on passe son temps lire que "toto doit avoir tata mais sans titi"
Très aléatoire, très tarabiscoté pour pas grand chose.
On a peut être rien compris au jeu!
On était trois et on a eu tous la même sensation.
Se sera sans moi, après les gouts et les couleurs...
Voila.
Mon premier contact avec First Empires a été très mauvais. Comme sur la boite il est inscrit 2 à 5 joueurs nous avons, pour une première partie, décidé de l'essayer à deux.
Et franchement le jeu n'a que peu d'intérêt dans cette configuration. C'est mieux à trois et bien à quatre ou cinq.
C'es un jeu familial qui peut constituer une bonne alternative au Risk car vous lancez des dés et vous avez des troupes qui se déploient sur les territoires. Mais une légère et bienvenue couche stratégique a été ajoutée avec des pistes de capacités et des cartes à objectifs. Le jeu est par ailleurs plutôt gentil pour un jeu d'affrontement car on ne perd jamais ses troupes lors de défaites (retraites) ce qui permet de rester dans le jeu. L'interaction est présente sur le plateau ce qui explique l'intérêt accru à quatre ou cinq joueurs.
Le jeu est légèrement asymétrique suivant les factions/lieux de départ. Lors de mes parties les scores (une cinquantaine de points) ont toujours été serrés. La chance est présente dans les lancers de dés, le tirage des cartes et quelques jetons mais on a toujours quelques choix intéressants qui limitent la sensation de subir.
Petite boite sans plastique (bois/carton/papier), le matériel est parfait avec un remarquable système de rangement. Comptez une petite heure pour les parties après quelques minutes d'explications de règles (le livret est clair).
Des enfants motivés peuvent y jouer sans problème dès dix ans.
Au final avec le bon public (familial cherchant à fuir le Risk) First Empires fonctionne plutôt bien comme jeu d'initiation.
Ensuite il ne faut pas non plus lui en demander trop. Amateurs de gros jeux de civilisation ou de stratégie votre bonheur est ailleurs.
Sous ses airs coquinoux (regardez bien la boîte), Régis Bonnessée tente d'innover à nouveau avec grâce et esthétisme comme il avait su le faire avec Seasons par exemple.
Le succès de Dice forge n'est plus à démontrer et si certains aiment le critiquer c'est souvent pour aller à l'encontre des avis.
Alors qu'en est-il vraiment?
Faut-il y voir une réelle innovation avec le Dicecrafting ou comme certains le disent y voir un jeu un lisse?
J'ai passé un réel bon moment à chaque fois que j'y ai joué mais je n'en ferais pas un chef d'oeuvre pour autant.
Je n'ai pas forcément envie d'aller fouiller le jeu, de le pousser dans ses retranchements comme j'ai pu le faire avec Seasons, un jeu au final très gamer.
Non, Dice forge est dans une autre catégorie, plus abordable, plus légère mais avec un matériel beau et bien analysé.
Régis Bonnessée connaît son métier d'auteur et d'éditeur et ça se voit.
Alors si vous êtes un peu joueur et tenté par un jeu beau et agréable à jouer, allez y , pour ceux souhaitant quelque chose de plus profond, allez peut être voir un autre jeu.
Certains doivent s'étrangler en lisant le titre de cette critique, mais il s'agit bien d'un ressenti.
7 Wonders doit être le seul jeu qui, après 6 ou 7 parties, ne me permet pas de bien comprendre les règles.
Ce serait sans doute facile si je lisais moi même les règles, d'autant que j'ai le jeu non depunché à la maison.
Mais l'occasion fait que chacune de mes parties a été faite chez des amis qui résument les règles plus qu'ils ne les expliquent.
Et comment ne pas les comprendre : 7W, encore plus avec ses extensions, dégueule de pictos, sans qu'il n'existe assez d'exemplaires des aides de jeu pour que tout à chacun puisse prendre les bonnes décisions.
À cela il faut ajouter un jeu très mécanique, sans grandes interactions, sans grands rembondissements, sans thème vraiment en adéquation avec nos actions de jeu.
7W est un jeu dont l'engouement me dépasse, et pour lequel j'accepte poliment une partie, en passant un moment agréable mais peu exaltant.
À noter :
+ Le draft sympathique
+ Des parties rapides pour un jeu expert
+ Un jeu expert qui fait chauffer les neurones ...
- ... quand on comprend vraiment ce qu'on joue
- Nez souvent dans les règles ...
- ... sauf d'avoir un long debrief en début de partie ...