Un OVNI ludique débarqué à la fin des années 90 et qui reste encore l'un des meilleurs jeux !
Ne cherchez pas un réel thème dans ce jeu, il n'est que prétexte, ne cherchez pas à maitriser le jeu dès la première partie, celui-ci est trop déroutant.
Ce jeu est un jeu de pose de tuiles et de placements très malin et relativement simple à jouer une fois les quelques subtilités sur les conflits acquises.
Ce jeu n'est pas tout public et garde son intérêt aussi bien à 2 joueurs qu'à 4. A essayer d'urgence si vous ne connaissez par encore ce jeu culte, une référence !
Avertissement : je tente de rattraper un peu ma fainéantise sur TT qui fait qu'en 16 ans, j'ai posté ici...35 avis. Oui, c'est un peu la honte, surtout qu'en plus, j'en publiais ailleurs, comme celui-ci… mais pour l'occasion, je l'ai un peu remanié par endroit. Donc si vous avez un vague sentiment de déjà lu et bien, c'est peut-être normal. Toutes mes confuses (et pas taper).
Maintenant, je me suis dit « Pfiou! : 520 avis sur ce jeu super connu… alors un de plus...bof » Oui mais quand même, c'est Tigre&Euphrate quoi...
Edité pour la première fois 1997, j'ai tendance à penser que Tigre &Euphrate (T&E pour les intimes et avec l'esperluette s'il vous plaît) est, et sans doute restera, la meilleure création du Dr. Reiner Knizia. A l'origine du jeu, j'avais lu quelque part que son auteur avait été agacé par les critiques selon lesquelles il serait incapable d'inventer un jeu avec un vrai thème. Il se serait mis alors en tête de proposer un gros jeu thématique ayant pour cadre l'Antiquité. L'ayant présenté à un éditeur, on lui aurait alors conseillé de tailler dans son prototype, ce qui aurait donné 3 boites séparées, à savoir le T&E que nous connaissons, puis plus tard Râ et le très bon Amun Ré. Mais peut-être est-ce là une légende urbaine, j'avais lu d'ailleurs quelque chose d'assez proche au sujet de Klaus Teuber et les Colons de Catane.
J'ai beaucoup joué à T&E et dans toutes les configurations. Il ferait peut-être bien partie de mon top 10 des jeux à conserver si je devais me séparer de tous les autres, mais heureusement, aucun tortionnaire n'a encore eu l'idée de me forcer à un tel choix. Ceci étant dit, et avant d'en venir aux éloges que vous sentez déjà arriver, soyons un peu critique quand même.
Tout d'abord, T&E est avant tout un jeu abstrait qui ne le dit pas. Je ne le vois sûrement pas comme un développement de civilisation ; C'est bien habillé, c'est même joli (quoique je me souviens d'une édition américaine assez illisible), c'était peut-être l’intention thématique de l'auteur mais j’ai beaucoup de mal à y voir l’apparition historique de divers royaumes en Mésopotamie. Et puis il n’y a aucun nom de ville ou de région sur ce plateau quadrillé. Avez-vous essayé de repérer l’endroit approximatif où se déroule l’action du jeu sur une vraie carte ?
Pour appuyer mon propos, il y a les mécanismes : c’est essentiellement un jeu de pose de tuiles, avec des affrontements directs sous forme d'enchères. On est bien dans l’abstraction. Ce n'est évidemment pas un défaut, j'apprécie de nombreux jeux abstraits, mais quand je vois qu'il est parfois conseillé parmi les jeux de civilisation, je me dis que c'est un peu incongru quand même…
Un autre problème qu'il me faut aborder : le hasard de la pioche des tuiles. Ah, ça, j'ai lu pas mal d'échanges sur ce point et j'ai jamais été totalement convaincu par les arguments des défenseurs acharnés de T&E. Si vous manquez gravement d'une couleur durant la partie, vous êtes clairement dans la panade. Certes, il y a des astuces tactiques pour compenser cela, mais alors je dois pas être assez bon pour les mettre en œuvre, à la différence des forts joueurs qui semblent faire fi du tirage aléatoire de leurs tuiles. Ceci étant, je me dis quand même que sur disons 10 parties, il doit bien en avoir 1 ou 2 où la victoire s'est peut-être jouée grâce à des pioches de tuiles plus heureuses à certains moments. De plus, un joueur peut se retrouver super sécurisé pour une couleur sans vraiment l'avoir cherché : des scores déséquilibrés genre 7 - 9 - 16 - 21 (c'est un exemple) ne sont pas rares.
Je ne peux m’empêcher aussi d'évoquer un point un brin gênant pour certains (mais pas pour moi cependant ) : Un trictracien et fin connaisseur de T&E, monsieur Actorios, avait présenté il y a quelques années des petites statistiques sur des parties jouées à 4 joueurs. Elles démontraient que débuter la partie est plutôt une bonne chose, puisque la répartition des vainqueurs selon l’ordre dans lequel les joueurs ont commencé indiquait que le premier à débuter gagnait plus souvent que le second à débuter, qui lui-même gagnait plus souvent que le troisième à débuter, qui lui-même gagnait plus souvent que le dernier à commencer. Cela n’enlève rien à T&E, mais il faut le savoir : le jeu favorise un peu ceux qui débutent la partie entre joueurs de même force (notez que c'est le cas pour d'autres jeux abstraits) et ayant déjà une certaine pratique s’entend. J’ai vu qu’il y a des variantes qui ont été testées pour corriger cela, mais à titre personnel, je n’adhère pas. Autres points communs avec des jeux abstraits, il y a eu déjà des tentatives de « théorisation » de T&E, avec l’étude des ouvertures recommandées. Cependant, je ne pense pas que l’on puisse aller bien loin dans l'analyse des premiers coups, en raison de la part de hasard des tuiles de départ et des configurations possibles.
Une dernière modeste critique, toute personnelle car je n’ai pas relevé cette idée dans tous les écrits consacrés à T&E : Les trésors. J’ai vu, non sans un certain désappointement, des parties se terminer un peu trop rapidement à cause de ces fichus trésors. Et c'est parfois vraiment frustrant ! Alors oui, ce mécanisme fait partie du jeu et s’y intègre parfaitement, il a été pensé pour accentuer certains aspects tactiques, valoriser la couleur verte (enfin, le commerce pour essayer de rester dans le thème), éviter peut-être des blocages, là-dessus, nous sommes bien d’accords ; Mais qu’est-ce que cela peut être casse-pied quand un joueur provoque « à l’aveugle » (c'est souvent le cas avec des débutants) la fin de partie de cette manière là ! Quand c'est bien réfléchis, je n'ai rien à redire, mais des fois, ce fut franchement au petit bonheur la chance...
Et maintenant, les éloges, mais je vous rassure, je vais essayer de faire plus court.
T&E, c’est quand même un sacré jeu ! Il exerce d'ailleurs sur moi un charme mystérieux, car malgré mes reproches, je ne me fais pas prier pour en disputer une énième partie quand on me le propose. Dés que je m'installe à la table, je sens cette petite stimulation que me procurent seulement certains jeux. Je respire profondément, un peu comme un sportif avant une épreuve, trahissant ainsi une petite tension, mais une bonne tension, celle qui est un présage aux affrontements ludiques dont on parle longtemps après.
T&E est selon moi un des piliers des jeux modernes à la sauce allemande. Ces règles ne sont pas très complexes et la simplicité des combats (quand on a bien compris les notions de conflit interne et conflit externe) est absolument géniale, tout comme les procédures de développement, le système des chefs et la construction des monuments. Et puis le scoring, quelle subtilité ! Votre score est votre moins bon développement… c'est tellement simple et en même temps tellement malin. Enfin, les parties ne se ressemblent pas, avec des scénarios toujours différents. Un petit mot sur les extensions : j'ai joué deux ou trois parties avec les bâtiments civilisation, et une seule je crois avec la Ziggourat. C'est pas inintéressant mais je vais me montrer puriste, je préfère jouer sans.
J'ai affronté de forts joueurs de T&E. C'est impressionnant de voir comment ils parviennent presque toujours à se placer efficacement et soudain, frapper au bon moment. En ce qui me concerne, trois fois hélas, je ne suis pas un bon joueur de T&E et croyez bien que cela me navre profondément. Aussi je peux vous le dire maintenant : si je cherche des défauts à Tigre&Euphrate, comme le font parfois les joueurs digérant mal une défaite, c'est parce que dans le fond, j'en suis un peu un fan éconduit…
PS 1 : Yellow&Yantze ? Trop peu de parties jouées, il est encore trop tôt pour que j'en dise quelque chose.
PS 2 : J'ai l'édition Top Licence depuis 2005 et celle de Matagot de 2009. Il m'a fallu être fort pour ne pas prendre plus tard celle de Edge.
Tigre et Euphrate est un jeu mythique. Et j’avoue être passé pendant quelques années à côté de ce monument du jeu de société à cause de la première partie menée. Vous ai-je déjà parlé de ma femme ? Non ? Bon et bien elle et les jeux de société aujourd’hui, c’est pas le grand amour. Mais à l’époque où j’avais acheté Tigre et Euphrate, nous étions tous deux excités par la découverte de nouveaux jeux (coquinou va). C’est assez régulièrement que le nom de T&E revenait sur les différents sites qui parlaient de jeu de société, le présentant comme un classique incontournable. Après avoir réussi à me le procurer, je fis donc une première partie avec ma tendre moitié de l’époque (qui est toujours aujourd’hui ma femme, mais beaucoup moins tendre une fois l’anneau passée finalement. Une Sméagol au féminin. >\_>).
Je ne m’attarde pas trop sur la présentation des règles, grosso modo on pose des tuiles de 4 couleurs différentes représentant divers aspects de votre royaume ce qui rapporte des points si vos personnages (des mêmes couleurs que les tuiles) sont présents sur le plateau, les adversaires font pareil. Quand deux royaumes se touchent on mène une guerre pour qu’il ne subsiste qu’un personnage dans une couleur. Quand on veut embêter un adversaire, on pose directement un personnage de couleur dans le royaume où son ami (plus pour longtemps) l’a déjà posé.
Bref, à deux joueurs le jeu est très vite oubliable. La carte est trop grande pour deux, du coup on améliore son territoire sans affrontement, le jeu devient longuet et finit par ressembler à un Age of Empire moins palpitant où on développe beaucoup pour mener une guerre finale rapide.
A 4 joueurs, nous avons un beau petit jeu de péripatéticienne. La carte est là nettement trop petite et ça se met sur la tronche très très vite. ça rit, ça pleure, ça hait. Les différents profils de joueurs apparaissent :
Le timide : Celui qui tente de développer son royaume sans se faire remarquer et sans vouloir attaquer.
Le souffre douleur : Celui qu’on appelait autrefois timide et qui vient de constater à ses dépend que plus il développe son royaume, plus on le remarque, donc plus on lui pourrit la tête.
La brute épaisse : Celui qui attaque au bout de trois tours alors qu’il est encore en slip.
L’hilare : Celui qui a été attaqué par la brute et qui lui a infligé une raclée.
Le mal aimé: Celui qui n’a pas spécialement développé ni attaqué, mais qui prend tous les coups des autres joueurs
Le sourd muet : Celui qui n’a pas apprécié le coup que vous lui avez porté lors du 4ème tour de jeu et qui en veut encore à la terre entière au 34ème tour.
Le cocu : Celui qui arrive à contrer toutes les attaques ou révoltes grâce aux tuiles en main.
Le diplomate : Celui qui n’a pas compris qu’il n’était pas dans un jeu de négociation et qui supplie à chaque tour de le laisser tranquille contre des privilèges tout pourris.
Le philosophe : Celui qui voit une leçon de vie importante dans sa défaite pour masquer le fait qu’il est dégoûté de ne pas avoir gagné.
Le célibataire : Celui qui a eu la mauvaise idée d’avoir joué avec sa compagne.
Le blessé grave : Celui qui a eu la mauvaise idée d’avoir attaqué sa compagne.
Le conquérant : Celui qui cherche très vite à se placer sur tout le plateau.
Le pleurnicheur : Celui qui avait dominé pendant la moitié du jeu et qui s’est fait poutré par la suite.
L’enfant de Satan : Celui qui a perdu tout espoir de gagner dès le début de la partie et qui décide de passer le jeu à pourrir tout le monde pour le plaisir.
Bref, le jeu devient très vite un vrai régal, on passe par toute une palette d’émotions et on incarne plusieurs profils au cours de la partie. Un vrai bon jeu de vilains pas beaux et de conquête, susceptibles passez votre chemin !
J’aime les jeux abstraits donc pas de soucis.
Les côtés calculatoire et stratégique aussi. J’aime aussi quand il y a un peu d’aléatoire aussi car ça évite la suprématie absolue et systématique de certains joueurs MAIS c’est là quand même que ça pêche. Dernière partie à 4: je n’ai récupéré que 7 tuiles rouges en 1:30 de partie quand un de mes adversaires en a dépensé 9 en 3 tours. Résultats, je me suis fait éjecté et étant trop loin pour les conflits externes et bien… partie terminée pour moi après la 1/2 heure. Impossible de revenir carte PAS où PEU DE TUiLES ROUGES au tirage.
Si vous avez envie de regarder les autres jouer..(?)
Testé à 2 joueurs, j'ai passé un très bon (et long) moment. Les règles en soit ne sont pas très complexe: on comprends vite ce qu'on peut faire...plus difficile de comprendre ce qu'il faudrait faire pour gagner lors d'une première partie...car on se retrouve à chaque tour dans des dilemmes stratégiques... A 2 je pense qu'on peut essayer d'anticiper...J'imagine qu'à 3 ou 4 cela devient plus difficile...
Un très bon jeu de stratégie pur. Un peu long peut-être par rapport au plaisir ludique qu'il procure mais sûr que les fans de stratégie, réflexion vont aimer.
Le concept est sympa, pouvoir construire, puis détruire un empire, le plus équilibré possible. Aucune chance, tout dans la stratégie, l'anticipation. Juste les graphismes et le matériel sont un peu austères.
Un grand classique que je découvre aujourd'hui en me demandant pourquoi je n'ai pas joué plus tôt à ce jeu qui me fait de l'oeil depuis vingt ans.
Il ne fait pas son âge, le bougre! Il a de nombreuses qualités: régles élégantes simples et profondes, interaction et confrontation maximale, tour de jeu rapide (2 actions, pif paf pouf...), une dimension abstraite élégamment thématisé.
Tigre et Euphrate est un must.
Salut les amis,
Bon, je ne vais pas vous mentir, ce jeu m'a déçu car il manque vraiment d'intérêt à 2 joueurs. Clairement, c'est à 4 joueurs qu'il montre tout son potentiel.
La version française du jeu que je possède (éditée par "The Licence Game") contient des bugs : les shémats de la page 7 (présentant les conflits internes) et de la page 10 (présentant la répartition des points bonus grâce aux temples) sont FAUX!? (Au passage merci aux liens vers les bonnes règles sur tric trac!).
Bref, Tigre et Euphrate ne m'a pas convaincu mais je veux bien lui donner une seconde chance à 4 joueurs.
"Euphrat & Tigris" est un grand représentant des jeux dit "moderne" (fin XXe début XXIe siècle). Ces jeux avec un mélange de matériel en bois, de tuiles en carton, et surtout, de tours très courts afin de donner le sentiment aux joueurs de jouer tout le temps. Ces jeux où le hasard n'a pas sa place, mais quand même un tout petit peu de rien du tout parce que c'est "fun", quand même.
Les règles ont l'air compliqué, mais il n'en ait rien, le fait de n'avoir que 2 choses à faire durant son tour simplifie grandement l'approche que l'on peut en avoir. Il ne faudra pas plus d'une partie pour bien assimiler tous les points et le principe. Bien sûr, il n'en est pas de même avec les stratégies gagnantes, car il s'agira là de faire appel à votre sens aigue de l'analyse des intentions de chacun et de votre potentiel à tirer la meilleure partie des placements de vos adversaires.
Les conditions de victoire, ainsi que diverses petites subtilités, montre à quels points le cerveau de Knizia, le créateur, est retors.
"Euphrat & Tigris" est une merveille de jeu comme je les aime. Le truc que j'emmènerais sur une île déserte !
- Ha oui ? Mais sur une île deserte t'es tout seul !
- Heuuuu...
Si vous appréciez "Tikal" ou "Médina", précipitez-vous ! Ha mince, il n'est plus à la vente ! Hooo, ils vont bien le rééditer un jour ou l'autre.
Un jeu tout simplement génial. Si l'on ne devait en retenir qu'un jeu du Maître Knizia, ce serait celui-là.
Tout y est : tactique, stratégie, bluff, diplomatie, chance (un peu), interaction, calcul,...une profondeur de jeu ahurissante...un putain de coup de génie j'vous dit !
Et d'un vice ! on peut foutre le bronx entre deux joueurs par la pose d'une tuile sans que l'on prenne part au combat...la politique quoi...jouissif...
Des règles relativement simples (je dis relativement, parce qu'il y a quelques subtilités pas évidentes à appréhender), mais qui peuvent générer des situations complexes. Chaque action envisagée doit être pesée avec minutie : il faut dont être capable de se projeter et d'anticiper. Et essayer de se prémunir au maximum des coups de jarnac des autres ordu...euh...de nos potes (-esses)...
Attention toutefois : les premières parties sont ardues, mais il faut persévérer. Une fois les règles bien maîtrisées, ce n'est que du bonheur. La richesse du jeu ne se dévoile qu'au fur et à mesure...
Et dites-vous bien une chose : n'attendez pas d'obtenir un tirage de tuile qui a peu de chance d'aboutir...il y a TOUJOURS des options qui nous sont offertes avec ce que nous avons derrière le paravent.. à commencer par le bluff et le guessing...parce qu'attention : la victoire peut se jouer sur un coup de "devinette"...et ce n'est pas les joueurs de Diplomatie que me contrediront...j'ai perdu des parties parce que mon adversaire avait "senti" ce que j'avais comme matos...c'est sans doute ce qui est le plus difficile à analyser : faire avec ce qu'on a sous le coude et enfumer nos adversaires\*...
Dans mon top 10 sans problème.
\*Il m'est arrivé d'affronter de forts joueurs...je me suis pris des raclées incroyables...
Un jeu de placement de tuiles. Vous étendez votre empire et récoltez des points dans différentes couleurs. Il faudra gagner des points dans chaque couleur car votre score final dépendra de la valeur la plus basse parmi elles.
La construction de votre (ou vos) royaume dépend beaucoup de la façon dont les autres joueurs construisent le leur, ce qui offre des parties diverses et de l'interaction entre les joueurs.
Le jeu offre vraiment une mécanique intéressante. Un bon placement des tuiles peut vous rendre très dur à battre, un mauvais placement des tuiles peut en revanche très vite avoir des conséquences dramatiques. Ce jeu a une belle profondeur stratégique mais ne plaira pas à tout le monde car la perte d'un conflit peut très vite entrainer la défaite.
Je le recommande à ceux qui aime la stratégie et anticiper les possibilités des coups adverses. En revanche, le côté punitif assez accentué peut en frustrer certains et il ne plaira donc pas à tout le monde.
Je suis bien accroché à ce jeu. Il suffit de bien lire la règle pour bien comprendre le jeu. A 2, à 3 et même à 4, ça peut toujours marcher, c’est très amusant. Beau matériel, facile à manipuler. Plusieurs possibilités de tactiques à mener pour gagner le jeu. Durée satisfaisant, qui rend le jeu plus intéressant. Rien à regretter de l’avoir acheté que je le recommande sincèrement.
J'aime déjà beaucoup les jeux de Kinizia, je me suis décidé tardivement pour cette acquisition et j'avoue que cette très belle réédition y est pour quelque chose.
Plus j'y joue et plus je trouve que c'est un des ses meilleurs jeux, simple, tendu, riche en retournements et en plus, beau, du grand Art!
*Avis donné après plus de 100 parties dans toutes les configurations possibles.*
Difficile à croire, mais je ne considère pas ce jeu comme un jeu abstrait. Je le trouve vraiment très thématique et relativement violent pour un jeu allemand.
C'est, certes, un jeu de placement, d'influence et de contrôle de région, mais il "simule" très bien l'affrontement entre deux peuples. Je le trouve d'ailleurs très subtil, à la manière du jeu de Go auquel il fait penser, mais avec des caractéristiques très modernes malgré ces presque 20 ans d'existence.
Pour un jeu de grosse réflexion, il y a un côté hasard qui peut paraitre frustrant (pioche des tuiles), mais il obligé à s'adapter, à être opportuniste, à ne pas figer sa stratégie globale, à devoir faire avec... ça peut paraitre bête, mais ça fait pas mal du sel du jeu ! A nos premières parties, on se sent très dépendant de la pioche et à contrario si on est ultra expérimenté sur ce jeu, avec une vision totale sur le jeu, quel que soit ce qui a été pioché.
Les deux sortes de conflits amènent beaucoup de changement sur le plateau également : un royaume énorme sera surement très fort dans les conflits externes, mais du coup, sera plus vulnérable dans les conflits internes.
Le système de score, qui oblige à être fort dans tous les domaines et ne pas laisser une "couleur" (politique, religieuse, commerciale, agricole) faible. En effet, le score se calcule en prenant la valeur de la plus faible des couleurs récupérées. Cela permet donc un équilibrage "naturel" des situations de jeu.
Je ne le conseillerais donc pas à tout le monde, mais par contre, à moins d'un rejet fort dès la première partie, il faut persévérer dans ce jeu pour commencer à gratter la surface de ce jeu aux nombreux délices et subtilités.
Petite parenthèse, tout le monde semble le préférer à 4 joueurs, mais c'est à 3 joueurs que va ma préférence.
A 4 joueurs, le dernier a tout de même relativement peu de chance de gagner entre joueurs de même niveau.
Ca fait presque un mois que j'ai ce jeu dans ma ludothèque et nous sommes conquis. Mon principal partenaire de jeu c'est ma femme, et comme je suis pas mal fan de jeux avec de la stratégie dedans jusqu'à présent j'avais du mal à la faire jouer à des jeux calculatoires, retors et même un peu méchants. Mais là miracle, elle adore et en redemande même, au point que j'ai même installé la version iPad pour pouvoir se faire des petites parties à deux quand on a du temps à tuer en dehors de la maison.
Je conseil aux joueurs de cette édition à ne pas hésiter à très rapidement intégrer les deux nouvelles variantes aux parties qu'ils font s'ils souhaitent encore plus les pimenter, même si les règles de base sont déjà parfaites et très sympas à jouer.
J'ai quand même un petit coup de gueule à pousser ![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_cnul.gif). Je suis super fan de Tric-Trac, de Mr Phal ainsi que de toute l'équipe bien sûr, mais pourquoi avoir passé sous silence cette dernière version du jeu ????
Sous prétexte que les petits cubes en bois ont disparus, remplacé pas des tokens illustrés, que les pièces en bois des chefs et des bâtiments ont toutes été remplacé par des figurines en plastiques ? Est-ce ça l'important finalement ?
Le plus important n'est-il pas que le jeu reste ce qu'il est dans le fond ? Pour la forme et bien ce n'est qu'une question de goût après tout, moi je trouve cette dernière édition simplement magnifique au niveau du matériel, mais ce que je trouve encore plus important c'est que le jeu n'y est pas perdu son âme au passage et qu'il se soit même bonifié avec l'ajout des variantes aux règles de base déjà excellentes.
Vous vous empressé de vite faire cette Tric-Trac TV avec votre ancienne version du jeu pour ne pas avoir à remettre ça finalement avec la nouvelle version que vous, vous avez jugé mauvaise, ou peut-être tout simplement pas suffisamment à votre goût, j'en sais rien. Ce que je sais par contre c'est que vote ancienne version de ce jeu est sans doute très bien, mais alors expliqué moi un peu comment je fais pour pouvoir me la payer au jour d'aujourd'hui votre ancienne version de Tigre et Euphrate ? Car il me semble quand même qu'aujourd'hui c'est bien la dernière version FFG EDGE qu'on trouve dans les boutiques, non ?
Donc je me permet de pousser ce coup de gueule aujourd'hui pour vous dire en fin de compte que pour moi quand vous faites ce genre de choses avec un jeu et bien vous passer tout simplement à côté de la mission qui vous anime, et que moi j'ai bien failli passer à côté d'un des meilleurs jeux de ma ludothèque, simplement à cause que j'ai fait peut-être un peu trop confiance à votre jugement qui était sans doute pas vraiment objectif, et ça c'est bien dommage.
Voilà, coup de gueule terminé. ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_wink.gif)
Le jeu est magnifique, le matériel est très agréable et les règles ne sont pas très complexes...
... mais la stratégie à mettre en oeuvre est très vaste ! Et oui, on ne sait pas vraiment où aller au début, et il est vraiment conseillé de faire ses premières parties avec d'autres débutants ! En effet, il y a une vrai courbe d'apprentissage à ce jeu, un peu à l'instar de jeu comme les échecs.
Tigre et Euphrate n'est pas forcément le genre de jeu que je préfère, mais je reconnais que pour les amateurs de ce style, c'est sûrement un très grand jeu.
Joué à 2 et à 4....je le préfère en configuration 4. Il fait parti de mon Top 10.
La durée des parties est plutôt moyenne, on ne s'endors pas. Je trouve le jeu assez dynamique.
Il fait très froid de premier abord....mais je le trouve personnellement bien immersif...
Vraiment je conseille.
Je ne suis pas très jeux de civilisation ( souvent je m'endors...je déteste par exemple l'age de pierre....)et celui là je suis addict. J'aime les jeux de placement de tuile. J'aime la condition de victoire qui nécessite un équilibre. Je trouve le jeu bien équilibré....on y croit ....on y croit qu'on va gagner (les points de victoire sont cachés et la condition de victoire rend les scores assez serrés).