C'est un de mes incontournable de ma ludothèque, et je ne suis certainement pas le seul. Connaissant sont prix assez élevé, et qu'en plus ce n'est pas a priori mon style de jeu préférer, vous comprendrez donc que je pèse mes mots.Ce qui me plait le plus : les retournements de situation notamment grâce au conflit externe. La config du plateau peut se retrouver en un instant complètement chamboulée. Une profondeur au niveau des stratégies que je suis quasi certain de ne pas pouvoir en faire le tour... Un régal
Un jeu auquel j'adore jouer à deux, car ma compagne a sensiblement le même niveau que moi. A plus, il nécessite que les autres joueurs soient un peu aguerris car sinon branlée assurée pour ces derniers.
Les règles sont simples, quoique nécessitant un explication précise des conflits internes/externes, et néanmoins d'une richesse tactique exceptionnelle.
La rejouabilité est énorme, aucune partie ne se ressemble.
A deux, ce que j'adore, c'est le coté explosif des fins de parties.
Au début c'est pantouflard, ca met en place des royaumes, une p'tite révolte par ci et par là.
Et à la fin. Bim. Apocalypse now :-)
Je n'avais jamais joué à ce jeu et c'est la TTTV sur la version précédente qui m'a convaincu de l'essayer.
Je ne m'exprimerai donc pas sur les différences avec les précédentes versions.
Le matériel et les illustrations sont irréprochables. La règle est concise et enrichie d'exemples pertinents.
Les deux types de conflits sont bien expliqués. On parle désormais de révoltes ou de guerre.
C'est un jeu aux règles très simples mais avec une très grande profondeur et beaucoup d'interaction.
Qu'on se le dise, Tigre et Euphrate ne me tentait pas du tout! J'avais laissé moisir la version android sur mon téléphone pendant des années, ne dépassant pas l'étape du tuto, rebuté par la laideur des graphismes. Le jeu de plateau lui-même me semblait assez laid. Avouons que l'illustration de la boîte est plus que dépassée.
Puis au gré des mes transactions de jeux, je me retrouve avec un Tigre et Euphrate sur les bras. J'ouvre la boîte et surprise, du bien beau matériel en bois (un peu austère tout de même).
Une règle pas si compliquée (oui il faut bien différencier le conflit externe du conflit interne, la technique de M. Phal de parler d'agression et de conflit est assez maligne) mais une profondeur de jeu à s'en donner des céphalées.
Je trouve les mécanismes encore très modernes bientôt 20 ans après sa sortie. Je tire mon chapeau au Dr. Knizia pour avoir réalisé un jeu de placement qui fait la part belle aux interactions entre les joueurs.
Encore une fois, je n'aurais pas dû me fier aux apparences!
Dire que ce jeu a été créé il y a près de vingt ans et il n'a pas pris une ride. Les règles ne sont pas très complexes mais le jeu reste assez exigeant et incroyablement interactif pour un jeu à l'allemande. Il faut prévoir la soirée mais le temps passe vite et les tours sont finalement assez fluides.
Même si j'avais à ma disposition une vieille édition (belge?) du jeu j'ai mis du temps avant de me lancer dans Tigre et Euphrate. Les avis postés étaient généralement élogieux mais on retrouvait fréquemment les termes 'abstrait', 'sans thème', les références au go ou aux échecs (grands jeux mais plutôt intimidants et froids).... J'en avais conclu que ce n'était pas un jeu pour moi ; d'autant que l'avalanche de nouveautés ne laisse que peu de temps pour exhumer des merveilles.
Et un jour, je ne sais pas pourquoi, j'ai décidé de me lancer dans une partie, à trois joueurs.
Les règles sont relativement simples et claires mais la première partie n'a pas été fluide car il y a deux points un peu délicats. Le premier est la différence entre conflit interne et conflit externe. On s'y fait vite mais il faut avoir joué deux ou trois cas de chaque pour maîtrise les tenants et les aboutissants. L'autre point complexe, qui fait toute la richesse du jeu, est la bonne compréhension de la situation spatiale (en gros : où s'installer? vers où aller? pourquoi ?).
Mais la grosse surprise qui est sortie de cette première partie expérimentale est l'incroyable interaction parfois violente, du jeu.
Si mécaniquement Tigre et Euphrate est un jeu de placement, ludiquement c'est un jeu d'affrontement impitoyable.
J'ai fait par la suite de nombreuses parties dans toutes les configurations (2,3 et 4). A deux la différence de niveau ne pardonne pas; toute erreur (laisser un monument à l'adversaire, laisser grossir un royaume...) sera fatale. Même si la pioche des tuiles peut laisser l'illusion que la chance est omniprésente si vous ne prenez pas les bonnes décisions et les bonnes options stratégiques vous aurez du mal à résister.
A quatre joueurs la situation est tout de suite tendue (manque de place) et plus chaotique car elle évolue très vite. Le jeu est plus opportuniste et peut être long si les joueurs veulent analyser toutes les options. Mais c'est la configuration la plus dynamique et animée.
Trois joueurs me semble la configuration la plus faible (moins de maitrise stratégique qu'à deux, moins de tension qu'à quatre) mais pas inintéressante.
La durée des parties (hors réflexion des joueurs) est entre 60 et 90 min (moins avec des joueurs expérimentés). Le matériel de la nouvelle édition (2015) est joli et agréablement coloré même si certains regrettent le remplacement des monuments en bois par du plastique.
Quant au thème (affrontement de civilisations) je le trouve bien rendu par le dynamisme et l'agressivité du jeu. Certes on se sent un peu loin de la Mésopotamie mais cela me semble finalement moins artificiel que le Japon de Nippon ou l'Afrique de Mombasa.
Dernier point notable : la subtilité du décompte final qui oblige à choisir ses combats. La technique du bulldozer peut s'avérer inefficace face à un adversaire qui aura su équilibrer son développement. J'ai gagné des parties en ayant presque moitié moins de points de victoires que mon adversaire mais j'avais... ceux qui étaient nécessaires pour remporter la victoire.
Tigre et Euphrate a constitué une surprise pour moi. J'y suis allé à reculons et j'ai finalement bien apprécié. C'est un jeu difficile à maitriser mais qui est à conseiller à tous ceux qui débutent dans le jeu de société moderne (et qui jouent généralement à deux ou quatre) car passée la première partie, il se joue avec des systèmes simples et fluides loin des empilements mécaniques qui plombent pas mal des jeux récents.
On ne peut pas dire que c'est un beau jeu. Il est plutôt déstabilisant sur les premières parties car tous les joueurs disposent de "héros" de même couleur ( 4 en tout). C'est le motif sur le pion qui distingue les 4 joueurs. Enfin vous gagnez en étant le plus fort dans votre développement le plus faible . Donc pas de gain possible en rush sur une couleur. On ne peut pas dire que la règle est simple mais ce qu'on peut dire c'est que ce jeu est riche. Rien d'étonnant à ce qu'il traverse les âges.
Autant vous prévenir tout de suite, à part une influence sur le graphisme des pions, le thème de "Tigre et Euphrate" n'a absolument aucune importance. On est là sur un jeu de tuile pur jus, avec des comptes d'apothicaire pour optimiser ses gains. Sur le papier, ça peut paraître très austère, mais dans les faits, tout ça fonctionne très bien, je ne me suis jamais trouvé bloqué à cause d'une mauvaise main (qui tourne beaucoup de toute façon) et se faire agresser par un autre joueur est toujours très relatif, cela peut fragiliser votre position et vous obliger à changer votre stratégie, mais vous avez toujours plein de possibilités pour continuer à avancer, ce qui en fait un jeu très dynamique et très agréable à jouer. Une pure merveille, alors que je ne suis pas particulièrement amateur des jeux "à l'allemande", celui-ci ne m'a jamais déçu.
Encensé par beaucoup, grosse déception.
Règles ardues, on s'y fait quand même, on passe des heures dessus à plusieurs mais bon, c'est vrai, il faut réfléchir pour gagner...pour matheux purs et j'en étais un...mais ce jeu n'a pas grand chose de ludique, on est content quand cela s'arrête !
Ancienne génération des jeux de stratégie, il y a tant de jeux mieux de nos jours et plus ludiques ! Désolé je mets 1 pour contrebalancer un peu les autres avis.
Matériel très correct ceci dit mais à nouveau il y a bien plus gai et mieux illustré de nos jours.
Illustre bien ce qu'était le bon gros JDS spécialisé il y a 15 ans
Des règles un peux dure à explique pour des non joueurs car le jeux est trop abstrait et le style des Règles pas standard ( un peut comme le go mais en plus jouable quand même).
1h30 pour un jeu si profond et avec que de la réflexion à long terme c'est peu. :)
énormément d'interaction, surtout pour un jeu si stratégique.
Relativement à l'interaction c'est dur de s'acharner sur le 1er joueurs.
Jeu encore meilleur à 2.
J'adore la façon de désigner le vainqueur, qui oblige à se diversifié et évite que certaines personnes ne se focalisent sur un seul objectif. De plus le jeu est assez beau ce qui le rend agréable à jouer.
En dépit d’une réalisation impeccable, que ce soit l’édition actuelle de EDGE ou la précédente signée par Matagot, Tigre et Euphrate (T&E) est avant tout un jeu abstrait. Comme diront les connaisseurs, « thème plaqué » , car on pourrait tout aussi bien se trouver entre la Seine et la Loire ou Le Gange et l’Indus qu’on ne verrait aucune différence.
T & E est un jeu de placement de tuiles, avec des règles simples. A son tour, chaque joueur va pouvoir accomplir 2 actions parmi 4 possibles : placer une tuile, placer un chef, déplacer (= relocaliser) un chef, ou changer jusqu’à 6 tuiles.
Par ces actions, il va s’agir de s’étendre sur le plateau et de fonder des royaumes, avec à leur tête des chefs contrôlant chacun un aspect de la civilisation (politique pour le roi, religieux pour le prêtre, économique pour le commerçant, et enfin l’agriculture pour le fermier). Pour donner écho à leur influence, les chefs ne peuvent être déposés qu’à côté des temples, en horizontal vertical, jamais en diagonale. Mais à la différence d’un Mexica par exemple où l’on remplit son plateau et fonde un territoire qui appartiendra à un joueur donné sans modification par la suite, Tigre & Euphrate est bien plus interventionniste car il sera possible de contester les territoires via des révoltes (encore appelé conflits internes) ou via des guerres (conflits externes). Une révolte intervient lorsque deux chefs de même couleur se trouvent dans un même royaume, suite à une relocalisation de chef. Une guerre intervient lorsque deux chefs se retrouvent dans le même royaume suite à leur connexion au moyen d’une tuile de jonction. Les guerres se traduisent par la disparition de toutes les tuiles de soutien du clan vaincu, sachant qu’à force égale, pour les deux types de conflits, c’est le défenseur qui restera en place.
T&E est un jeu éminemment tactique et opportuniste, mais pas si stratégique que cela.
Si je voulais schématiser, je dirais que la tactique résulte du placement des chefs et la stratégie est dans celui des tuiles. Au gré des conflits, la carte change, les emplacements sûrs aussi. Et à mesure que la partie avance, les redéploiements sont de plus en plus délicats à mener, car un phénomène de rouleau compresseur au profit du joueur dominant va s’installer. Les principales sources de points proviennent des conflits externes et des monuments, qui, une fois fondés, rapportent systématiquement 1 point par tour et par chef d’une des couleurs du bâtiment situé dans le même royaume que le monument. Lorsqu’il y a plusieurs monuments, on encaisse à tout va.
La fin de la partie intervient lorsqu’un joueur ne peut pas réassortir sa main à 6 tuiles, ou lorsqu’il ne reste que 2 trésors sur la carte. Chacun révèle alors ce qui se trouve derrière son paravent, et dénombre chacune de ses dimensions. Le score d’un joueur sera le nombre de points qu’il aura totalisé dans sa dimension la plus faible, éventuellement majorée des points de trésors, qui sont des points jokers. En cas d’égalité, c’est la deuxième dimension la plus faible qui départage les joueurs ex-aequos.
Qu’on se le dise, T&E est un bon jeu, mais quand même un poil vieilli dans son gameplay, puisqu’il ne repose exclusivement que sur le placement ou le déplacement (pas de ressources ici, pas de cartes avantages, pas de pouvoirs spéciaux comme dans les Terra Mystica ou autres Dominant Species). On est sans cesse à piocher des points ou des tuiles : pas très pratique... Finalement, j’ai l’impression qu’on se situe entre Puissance 4 deluxe et le Mahjong, en rethématisé et amélioré, certes, mais reconnaissons qu’en 2016, cette expérience de jeu n’est pas bien folichonne. Seule la dimension hautement tactique et violente donne au jeu son piment. Pour un ancêtre ludique issu de la même époque, je sortirai plus volontiers un El Grande ou un Tikal, plus varié ou plus immersif, mais Tigre et Euphrate vaut le coup d’être testé. 8.2/10
Je ne vais pas tourner autour du pot : Tigre et Euphrate est pour moi un chef d'œuvre ludique, un jeu qui ne se démode/démodera jamais et ne perd/perdra jamais son intérêt au cours du temps, même pour des joueurs aguerris. Le mécanisme et le système de scoring sont des références. On ne peut pas se contenter d'engranger les points sur un seul aspect du jeu, il est obligatoire de se diversifier ce qui amène, à mon sens, l'aspect le plus important et intéressant du jeu : la gestion des conflits. Il est impossible de faire sa vie dans son coin si l'on espère gagner, le vainqueur sera d'ailleurs le plus souvent celui qui aura pris les meilleures initiatives au combat. Pour autant une attaque brutale et non réfléchie sera souvent rédhibitoire sur le long terme.
Un seul et unique petit bémol : le matériel de la version Edge. Je trouve le plateau de jeu et les tuiles de très bonne qualité et visuellement plus beaux que dans la version originale. Mais pourquoi avoir remplacé les pions et kubenbois par des pions en plastique et des ressources en carton ??? Certes on gagne un peu en lisibilité, il est plus facile de compter les points de cette manière mais le plaisir de manipuler des cubes disparaît ! Pour un jeu à 60 euros PPC Edge aurait pu garder le bois tellement plus apprécié des joueurs.
Les plus :
- Mécanique exceptionnelle et intemporelle.
- tourne très bien à 2, 3 ou 4. Les parties sont cependant très différentes suivant le nombre de joueurs : à deux le jeux est hautement stratégique, à 4 il devient plus chaotique mais les différences de niveau entre les joueurs se ressentent moins.
- courbe de progression très importante.
- rejouablilité infinie, d'autant plus avec les "mini-extensions" incluses.
- Matériel : tuiles et plateau beaux et de grande qualité...
Les moins :
- ... mais pourquoi remplacer les pions et ressources en bois par du plastique et du carton ???
- un novice n'a aucune chance en affrontement direct contre un joueur expérimenté (pas un jeu casual).
En résumé : Un Must have !! Tout amateur de jeu de stratégie se doit de le posséder ! Le matériel en demi teinte de la version Edge lui fait rater le 10 de peu...
Ma note suit le système de notation de BoardGameGeek à savoir : 9.5 -> Exceptionnel. Je voudrai toujours y jouer, je m'attends à ce que cela ne change jamais.
Difficile à trouver pendant plusieurs années, j’ai pu découvrir ce « monument » via la version FFG de 2015. Tellement « abasourdis » par la qualité du jeu, j’ai même depuis investit dans la version « originale » Hans im Glück de 1997 (Avis personnel : la plus belle !).
J’ai donc finalement découvert ce jeu très tardivement ; en 2015, plus dans un objectif de compléter ma culture ludique que de trouver un jeu de qualité. Depuis 1997, je pensais à tort que les mécaniques de ce jeu avaient été reprises dans bons nombres d’autres productions actuelles. Mais non ! Ce jeu reste un « monument » à part entière ; « une légende » à lui tout seul de par les ressentis ludiques qu’il procure. Même aujourd’hui, je recommande à tout joueurs ayant fait l’impasse de l’essayer dans les plus brefs délais.
En quelques lignes, j’ai beaucoup appréciés les points suivants :
- Chaque joueur n’est pas restreint à une couleur.
o Tous les joueurs jouent les 4 couleurs.
o Ce qui est d’ailleurs assez « perturbent » dans les premières parties.
- Le jeu propose une mécanique originale, épurée et efficace. (Tout se tient, l’évolution du jeu (et la pression) arrive pas à pas).
- Les mécaniques d’attaques (bataille ou guerre) sont ingénieuses.
o Elles apportent des mécaniques bien distinctes qui se complètent,
o Elles apportent un vrai plaisir ludique,
- Le scoring final est également très bien pensé (Modèle KNIZIA).
o Vous marquez des points sur la ressource dont vous en avez le moins.
2 points de précision malgré tout :
- Ce jeu est très agressif pour un jeu allemand (plutôt habituellement tourné vers l’interaction froide).
- C’est un jeu d’expert associé à une importante courbe de progression. Mélanger des joueurs déjà connaisseurs et des joueurs qui découvrent ne fera pas forcement bon ménage.
J'ai eu l'occasion de faire 4 parties à 3 joueurs (avec des joueurs différents) depuis qu'un ami attentionné me l'a offert pour mon anniversaire. Je lorgnais dessus depuis un moment, étant grand amateur de jeu à l'allemande devant l'éternel.
Concrètement, je prends du plaisir à y joueur, et les règles bien que plutôt mal écrites (comme à l'accoutumé chez FFG/edge) et parfois contre-intuitive, se prennent vite en main. Les parties sont étonnement assez courtes, dès lors qu'on n'accueille pas un joueur "ordinateur" à sa table qui voudrait résoudre le jeu à chaque coup.
En revanche, la courbe d'apprentissage me semble énorme ! En 4 parties, je me suis fait laminé 4 fois. Je n'arrive pas à saisir la manière dont il faut jouer. Les stratégies sont loin de s'imposer d'elle-même, ce qui est à la fois un bon et un mauvais point.
Enfin, le thème, bien que totalement accessoire et plaqué, me rend les parties d'autant plus agréables que le plateau et les tuiles sont magnifiques. En ces temps de destruction du patrimoine pre-islamique en Syrie et en Irak, plonger dans la Mésopotamie Antique est salvateur.
A recommander, mais pas à n'importe qui ;)
Tigre et Euphrate, que je ne connaissais pas dans ses versions précédentes, présente pour moi tout d'un jeu parfait.
La tension autour de la table est constante et les choix sont cruciaux! La durée d'une partie sera environ d'une heure et demie.
C'est un jeu où l'on programme beaucoup, certes, mais n'oubliez jamais que vous vous ferez attaqués, ça, c'est une chose certaine. Dès les premiers tours même peut-être.
Allier la programmation de la pose des tuiles à la possibilité d'attaques est ici parfaitement retranscrit. Le climat autour de la table changera en fonction de la façon de jouer de chacun...Vous êtes plutôt agressif? Vous êtes plutôt inoffensif? Dans tous les cas, avant la tempête, règne un climat froid où chacun s'observe...où l'on revient à la fameuse tension qui fait que ce jeu est une réussite.