Carcassonne est la très bonne surprise de la fin 2000 : simple, rapide, ludique, il est jouable dès 7-8 ans et procure beaucoup de plaisir. La ressemblance avec Entdecker est frappante, même si on a ici un thème plus faible. Partie assez rapide, riche et toujours différente, Carcassonne se joue avec plaisir. Son prix modique en fait un achat indispensable.
Pour ceux qui regrette la part de chance trop élevé, voici 2 conseils de jeu de l'éditeur : le 1° joueur tire 2 tuiles, en place une avec les règles normales et passe la seconde à son voisin. Celui ci tire une nouvelle tuile au hasard et choisit celle qu'il va poser. Il passe l'autre à son voisin et ainsi de suite. On garde ici une bonne part d'aléatoire, mais on a un peu plus de choix. Sinon, vous jouez avec trois piles de tuiles face visible.
"Top Race" fait partie de cette catégorie de jeux qui, à l'instar de Flinke Pinke ou Jumpy Jack, vous oblige à faire évoluer systématiquement votre stratégie en fonction du comportement des autres, et pour cause, votre sort est en grande partie entre leurs mains.
Étant plutôt un joueur opportuniste, à tendance "pas de réflexion sur plus de 2 coups parce que de toute façon, en face, ils me connaissent et savent bien ou je veux en venir et que si moi-même je ne suis pas certain de ma stratégie alors pour le coup, je vais les toler parce qu'ils ne peuvent pas comprendre ce que je fais", Top Race me fait suinter de bohneur à chaque partie.
La part de bluff, l'esprit de compétition, les paries sur la victoire, les enchères, toutes ces petites choses me font aimer ce jeu. Mais, bien évidemment, ses détracteurs lui reprocheront le fait de ne pas être vraiment maître de son sort, de dépendre des autres (mauvais) joueurs qui mettent la pagaille dans leurs magnifiques objectifs...
Les quatres cartes toujours disponibles dans ce jeu rappellent L’Or Des Dragons de B. Faidutti.
Mais là où le jeu de Faidutti mise sur le partage des biens entre les joueurs, Störtebecker choisit le bluff pour savoir qui remporte la totalité des gains.
Le jeu est rapide et très agréable même si la part de hasard est vraiment importante.
Isis & Osiris est un "type d'espèce de genre" de mémorie avec un brin de stratégie. Plutôt bien conçu, il a l'avantage d'être assimilable très vite, et de proposer des parties très courtes.
Si, comme moi, la mémoire n'est pas votre fort, vous n'apprécierez certainement pas les parties à deux, mais à trois (ou plus), la chose devient plus "rigolote". Le bonheur de poser un "-4" sur deux adversaires devient un vrai plaisir, et une légère phase de diplomatie peut s'installer.
- Tu avais dit que si je te mettais le "+2" tu me laisserais tranquille...
- Ha, j'ai dit ça... Il me semble que c'était la partie d'avant, non ?
- 'tain, si tu me mets un "- 4", j'te louperais pas ta race !
Dans la gamme des petits jeux facilement transportables et des "on a 5 minutes, on s'en fait une petite", Isis & Osiris est vraiment sympathique, malgrès le hasard du tirage des pions de valeurs...
Pour ma première partie d'"Evo", j'avais lu quelques critiques, je m'attendais à une merveille de bonheur pur. Alors forcément, j'ai été légèrement déçu. Je dis légèrement.
En tant que grand spécialiste localement reconnu d'"Ursuppe", je n'ai pu m'empêcher de faire la comparaison. D'abord dans les termes (gênes, évolution) puis dans la mécanique (avoir un max de dino sur le plateau pour marquer des points). Sans entrer dans le détail, ces similitudes ne m'ont pas dérangé, après tout, l'inspiration est peut-être une manière d'épurer, d'affiner, d'améliorer... "Evo" a supprimé un élément qui me ravissait, les "combos", mais en a ajouté un qui m'excite, les "enchères", avec pour mise ses points de victoire.
La déception vient de la grande part laissée au hasard et à la chance. Je sais bien qu'il existe là deux camps, les joueurs de dés et les autres. Personnellement, perdre un combat sur un jet de dés m'agace, le gagner sur un jet de dés me fait pousser de petits cris de jouissance, mais le truc qui me tue, c'est un adversaire qui perd et qui vous dit que c'est à cause des dés, et qu'il n'a pas tort, car il a enchaîné dix 6 d'affilée !
Le jeu à trois me semble le moins intéressant, même si un astucieux système de recto-verso permet d'adapter le plateau, deux joueurs se cherchent des poux pendant que le troisième prospère (surtout s'il pond quatre oeufs par tour). Je ne dis pas cela parce que c'était mon cas et que j'ai gagné !
Pour se faire un avis définitif, une partie à quatre ou cinq joueurs s'impose.
En résumé, c'est un jeu facile à expliquer car la mécanique est limpide, facile à jouer, et qui fait passer un bon petit moment agréable. Mais ce n'est pas la merveille des merveilles auquel je m'attendais.
Mystick est un petit jeu très sympathique qui présente l’intérêt d’être parfaitement jouable de deux à cinq joueurs (mais il faut compter l’achat d’une boite pour deux participants).
Les cartes sont très belles et nous changent de l’imagerie habituelle «médiéval fantastique». Si vous aimez les peintres romantiques et les préraphaélites vous serez comblé.
Les mécanismes ne sont pas très originaux et l’on trouve des influences très fortes de Magic l’assemblée et un petit air de César & Cléopatre.
Un des points faibles du jeu reste son prix élevé pour un simple jeu de carte, mais il est vrai que si vous le comparez au prix d’un tarot divinatoire, il n’y a pas une grande différence.
Si les collections de cartes vous rebutent, Mystick semble une bonne alternative.
Les fans des cités perdues se comptent déjà par centaines mais peu connaisssent son grand-frère
Schotten-totten (ou Battle-line (version Us avec 10 cartes en +)).
Une fois de plus, les règles sont simples mais les stratégies multiples et les choix cruciaux.
C'est un très bon jeu pour le public lassé des citées perdues ou pour les fans de jeu de cartes complexe mais non compliqué, malin et de belle ampleur.
Ceci dit je ne le conseillerai pas au débutant, hard-core gamers voici un apréitif de goût et de qualité. A acheter
Les fans des cités perdues se comptent déjà par centaines mais peu connaisssent son grand-frère
Schotten-totten (ou Battle-line (version Us avec 10 cartes en +)).
Une fois de plus, les règles sont simples mais les stratégies multiples et les choix cruciaux.
C'est un très bon jeu pour le public lassé des citées perdues ou pour les fans de jeu de cartes complexe mais non compliqué, malin et de belle ampleur.
Ceci dit je ne le conseillerai pas au débutant, hard-core gamers voici un apréitif de goût et de qualité. A acheter
Michael Schacht a réussi avec ce jeu un pari incroyable : réaliser un très bon et rès vicieux jeu de stratégie jouable en moins d'une heure. A chaque tour on se demande quel est le meilleur coup. Le système de comptage de points est vicieux à souhait : chaque placement de pions vous rapporte des points mais en donne forcément aux autres joueurs. De plus, les conseillers sont en nombre très limité alors qu'il détermine souvent l'issue de la partie : il ne faut pas les gaspiller. Le tout se joue en 45 minutes, ce qui vous laisse le temps de vous venger de votre défaite avec une seconde partie.
En bref, ce jeu est une perle.
Avec Evo, Keyaerts signe un grand jeu (même si la ressemblance avec Ursuppe est frappante) : mécanique simple et logique. Le jeu se joue assez vite et le système d'enchères est génial (quand on joue avec la variante). Les gènes tirés au sort permettent des parties très variées et les cartes (marrantes et très bien illustrées) sont équilibrées et ne perturbent pas trop le jeu (et surtout elles ne décident pas à elles toutes seules de la victoire). Les défauts du jeu existent, bien que ce soit plutot des reproches (souvent dû à Descartes) : pourquoi on ne peut pas jouer à 6 joueurs alors que c'était si simple à faire.
Et ergonomiquement parlant, c'est une HORREUR : le carton qui tapisse le fond de la boite doit être retiré sinon on ne peut pas ranger et la piste de score est inutilisable (je suis obligé de jouer avec celle de Carcassonne). Quand est-ce que Descartes comprendra que l'ergonomie et le pratique c'est important. Mais bon, Evo est un très bon jeu, à découvrir absolument.
Depuis quelques années, on voit arriver dans le circuit de distribution traditionnel des jeux à portée érotique.
En règle générale, la partie stratégique n’est qu’un prétexte à d’autres réjouissances et Libertin’art n ‘échappe pas à cette règle.
Que puis-je vous en dire de plus ?
L’objectif du jeu est assez explicite, même si la simple lecture de la boite peut laisser penser que l’alibi culturel passe au premier plan.
Mais ne parle-t-on pas des Jeux de l’amour ?
Les amateurs sauront y trouver leur compte…
Carolus Magnus est un jeu simple et très agréable à jouer.
Les règles sont facilement applicables et les mécanismes plutôt futés.
La plupart des joueurs habitués s’accordent à regretter la trop grande part de hasard qui préside au recrutement des troupes. Mais ce problème peut être facilement contourné (voir fiche).
Il n’en reste pas moins un bel outil pour passer une agréable soirée.
Isis & Osiris ravira les amateurs de réflexion plutôt que ceux qui recherchent des jeux d’ambiance.
Les puristes regretteront le tirage aléatoire des fiches numérotées. Mais on n’est pas ici au jeu de go. Isis est un jeu plus léger qui fait à la fois appel à la stratégie et la mémoire.
Le jeu semble au départ avoir été conçu pour deux joueurs. Mais la pratique à trois où quatre est aussi réussie, bien que moins contrôlable. Il faut à quatre réagir plus vite au actions des autres puisque le jeu se construit plus vite.
Si vous avez aimé Torres, vous serez ravi par ce jeu qui est plus rapide et plus léger.
Michael Schacht, nous avait déjà offert un excellent jeu de placement avec KARDINAL & KONIG.
Il récidive ici de main de maître avec un petit jeu à emporter partout.
*Additif de décembre 2003*
Isis et Osiris ressort régulièrement sur ma table de jeu et il sert souvent d'apéritif ou de dessert ludique surtout avec des joueurs non-spécialistes. Ca marche toujours, donc pour la longévité il passe de 4 à 5.
Utilisant (encore) un mécanisme très proche de « Les cités perdues », ce jeu n’en possède malheureusement pas l’intérêt.
Même, si par rapport à ce dernier, il permet de jouer avec plus de joueurs, le hasard y est tellement présent qu’on ne voit pas comment maîtriser la stratégie. (je suis peut-être passé à coté de quelque chose).
Plus on est nombreux, moins on peut maîtriser. On se prend seulement à espérer de bons tirages de carte et que l’on occupe la bonne place pour récupérer les cartes posées sur les lieux au bon moment.
Ce jeu de carte reste un jeu sympathique, disons pour les 10/15 ans.
Un cadeau d'halloween par exemple...
Alliant à la fois un jeu de parcours et un jeu d’équilibre, « Mein Lieber Biber » ravira les petits. Le jeu est simple à apprendre mais certaines tactiques nécessiteront plusieurs parties.
Ainsi, un joueur en tête a tout intérêt à faire basculer le plateau.
D’ailleurs, les plus jeunes ne rateront pas une occasion de le faire juste pour le plaisir.
Le format de la boite vous permettra de l’emporter partout.
Doté de jolies illustrations, cette version simplifiée est une bonne initiation au « huit-américain » ou au Uno (qui en est une adaptation déjà simplifiée).
Elle s’adresse au plus jeunes, qui y prendront beaucoup de plaisir.
Evo ressemble beaucoup à Ursuppe, un jeu allemand peu connu mais génialisime et le mécanisme des enchères à Flinke Pinke. Ajoutez à cela une pincée de « La Vallée de Mammouths » et vous aurez une bonne idée de l’ambiance du jeu.
Plus simple que son cousin « Ursuppe », Evo est donc plus facilement abordable.
Même si les dinosaures de la boite, font penser aux Pokemon, ne ratez pas l’occasion d’en faire une partie.
Les tours de jeux sont limpides, les stratégies sont facilement identifiables et la principale difficulté consiste à bien évaluer la puissance de vos adversaires afin de ne pas se laisser distancer.
L’équilibre entre la phase d’enchère qui permet de faire évoluer sa race et les déplacements sur le plateau de jeu principal sont parfaitement équilibrés.
Dès la deuxième partie, je vous conseille d’employer la règle avancée. Celle-ci enlève un gène à chaque enchère. C’est à dire qu’un des joueurs ne pourra rien acheter pendant le tour et les prix des gènes disponibles montent en conséquence. Le jeu y gagne beaucoup et les parties sont encore plus acharnées.
Il existe une petite part de hasard introduite par les cartes d’actions, mais qui conserve l’équilibre du jeu en permettant des rebondissements ludiques.
Keyaerts a réussit le pari de proposer un thème très porteur avec une mécanique simple et très efficace.
J’avais déjà adoré son précédent jeu « Vinci », avec Evo, il se positionne pour devenir un des meilleurs créateurs de jeu du moment. Même si ses jeux reprennent des thèmes déjà exploités, il possède une qualité de synthèse qui donne à ses créations un intérêt essentiel en alliant la simplicité des règles avec la richesse de la stratégie.
Si le jeu paraît simple pour les plus âgés, il confrontera les plus jeunes à un chouette problème : la gestion des cartes afin de ne pas perdre tous ses gains en jouant les bonnes cartes trop vite.
Ici, il faut faire attention à ce que joue les autres joueurs pour ne pas se laisser distancer.
De plus, le fait de ne pas avoir son cochon à soi est une bonne initiation qui permet aux jeunes joueurs de comprendre qu’il faut parfois réviser ses choix dans un contexte qui change régulièrement.
Et puis, pour les plus grands, une course de cochon, ça ne peut pas faire de mal.
Un jeu sympathique pour jouer en famille
Un mécanisme souvent utilisé par Knizia.
Dans Flinke Pinke, il est très épuré et plus puissant.
Dans les Cités Perdues, il est plus abordable.
Grâce aux combinaisons, on peut peut-être considérer que l’aspect stratégique y est renforcé.
**PS :** *Allez je reviens sur ma critique précédente où j'avais assassiné ce petit jeu.*
**PSS :** *Décidément ce jeu n'était pas fait pour moi... Il arrive parfois qu'on se trompe. Plus j'y joue plus je l'aime. Mea Culpa Reiner.*
En voilà une critique de plantée :)
Je crois que c'est une de mes perles... J'aurais pu l'appeler "Comment je suis passé à coté".
Mes premières parties furent lamentables. Je n'avais rien compris. Enfin si, les règles... Elles ne sont pas compliquées mais impossible de comprendre comment avoir une quelconque influence sur le jeu ! Un neurone déficient ? Une absence de neurone dirons les mauvaises langues :)
Et puis voilà que tombent des critiques élogieuses de la part de spécialistes et d'amateurs. Le doute me prend. Je recommence, je rejoue et oh ! Miracle ! La lumière se fait. Depuis ce petit jeu ressort régulièrement chez moi pour mon plus grand plaisir.
Comme quoi, la critique doit être aussi un exercice commutatif...
Un mécanisme souvent utilisé par Knizia.
Dans Flinke Pinke, il est très épuré et plus puissant.
Dans les Cités Perdues, il est plus abordable.
Grâce aux combinaisons, on peut peut-être considérer que l’aspect stratégique y est renforcé.
**PS :** *Allez je reviens sur ma critique précédente où j'avais assassiné ce petit jeu.*
**PSS :** *Décidément ce jeu n'était pas fait pour moi... Il arrive parfois qu'on se trompe. Plus j'y joue plus je l'aime. Mea Culpa Reiner.*
En voilà une critique de plantée :)
Je crois que c'est une de mes perles... J'aurais pu l'appeler "Comment je suis passé à coté".
Mes premières parties furent lamentables. Je n'avais rien compris. Enfin si, les règles... Elles ne sont pas compliquées mais impossible de comprendre comment avoir une quelconque influence sur le jeu ! Un neurone déficient ? Une absence de neurone dirons les mauvaises langues :)
Et puis voilà que tombent des critiques élogieuses de la part de spécialistes et d'amateurs. Le doute me prend. Je recommence, je rejoue et oh ! Miracle ! La lumière se fait. Depuis ce petit jeu ressort régulièrement chez moi pour mon plus grand plaisir.
Comme quoi, la critique doit être aussi un exercice commutatif...