Quid de la ressemblance avec Troyes ?
Graphiquement, inutile d'y revenir. Mécaniquement ? eh bien, mis à part les trois secteurs (militaires, paysans et religieux), le fait de faire des décompte de Pv d'une carte personnelle mais qui touche tous les joueurs et le fait de pouvoir combattre des cartes évènement, rien.Donc, l'habillage est très proche, mais le ressenti bien différent.
Ce jeu là est plus facile d'accès, moins frustrant, mais finalement moins novateur.
Ma note reflète l'intérêt que j'ai trouvé au jeu sans vraiment vouloir tenter de dire que j'en ai préféré l'un à l'autre car une nouvelle fois, je ne trouve pas évident de comparer ces deux jeux.
L'idée du carré est intéressante mais finalement la pose est insignifiante. L'interaction n'est présente que par les bâtiments de niveaux 3 adverses, sans quoi on peut jouer dans son coin (oui, on peut "recruter" des pions adverses, mais pour l'interaction que ça apporte) et si la façon de piocher reste une bonne idée, la pioche, surtout dans l'avant dernier tour, peut être trop aléatoire à mon goût.
Bref, c'est bon, agréable, ça se fini vite (il faut vite se dépêcher à comboter -si on peut dire- car le jeu termine quand on commence justement à s'envoler).Tournay est un bon jeu selon moi, mais qui ne parvient pas à me soulever. En même temps, les jeux ont de plus en plus de mal à surprendre vu tout ce qui sort et Tournay a de toute façon déjà trouvé son public...
bof bof bof…
Sans comprendre grand chose, j approche de la gagne…. beaucoup d aléatoire sous couvert de subtilité….
une iconographie assez complexe...tout comme le jeu…
Ah les jeux de cartes ! Qu'est-ce que j'ai pu pester contre ces machins et le point de départ fut la grande époque de Magic : Tout le monde y jouait, sauf moi... Et puis après, durant des années, j'ai évité soigneusement tous les jeux de cartes à succès qui envahissaient les tables, Citadelles mis à part. Race for the Galaxy ? Ah non, Un cauchemar, je comprenais rien aux icônes et au tour de jeu ! Dominion ? Oh lala ! Un ennui mortel et j'ai failli me faire un tennis elbow après trois parties enchaînées sans que je sache quoi faire. San Juan ? Soyons un peu sérieux, faisons plutôt un Puerto Rico. Thunderstone ? Heu... j'peux sortir là, je me sens un peu nauséeux en fait...
Pendant des années, j'ai cru que j'étais un inadapté ludique, un cas social des tables de jeu, un exclu définitif de la "combo cartesque". Pourtant, concernant les jeux type card-driven, j'ai jamais eu de problème, seulement dans Hannibal, Successors ou Twilight Struggle, il y a des pions qu'on déplace sur un plateau, il y a des points repères, on joue les cartes d'une autre manière... enfin c'est pas pareil quoi. Et puis, sont arrivés deux jeux à base de cartes qui vont changer ma vie de joueur du jeudi soir, du week-end, des vacances aux longues nuits ludiques... : l'un consacré à la reconstruction de Londres après le grand incendie de 1666 et l'autre à la ville de Tournay.
Extrêmement méfiant en m'installant à l'une des deux tables de 4 joueurs, chacune consacrées à Tournay (qui venait juste de sortir en boutique) ce soir là, j'étais néanmoins rassuré en reconnaissant le style graphique de Troyes (que j'apprécie beaucoup) mais aussi par les explications des règles.
"-Pas de panique... tu verras, tu auras que quelques cartes à gérer".
"-Tu es certain de ça ? Parce que tu le sais, je peux faire un malaise hein...
A mon tour de jeu, une petite goutte de sueur perlant à mon front, je couche un meeple jaune pour aller chercher une carte de niveau 1 de la même couleur, et... soudain, j'ai vu la lumière. En fait, tout m'a paru simple, presque familier. Simple mais varié et profond. Car Tournay, c'est un sacré bon jeu, bien servi par une mécanique efficace. Les cartes demandent un peu d'attention pour bien les comprendre, mais c'est encore plus simple si on a déjà joué à Troyes. Les options sont limpides mais nombreuses et puis les conditions de fins de parties entraînent bien des subtilités.
"Ok, belle victoire de Jérôme... bon, on remet ça ?
"Pardon ? Tu peux répéter ?".
Guéri ! J'étais guéri... bon, pas au point de tenter un RFTG dans la foulée, faut pas exagérer quand même... mais tout me plaît dans Tournay : la façon d'aller chercher les cartes, de construire son quartier, puis d'exploiter personnages et/ou bâtiments, l'idée du crieur public, la possibilité d'utiliser meeples et cartes des autres joueurs, les conditions de fin de partie, le scoring... rien à jeter, une petite merveille. De là à dire qu'il serait peut-être bien mon "pur-jeu" de cartes préféré, et bien... ce serait pas faux. En tout cas, je crois que c'est un peu grâce à Tournay (et le London du Maestro de Manchester) que j'aime autant pratiquer aujourd'hui des jeux comme Terraforming Mars, Evolution ou Wingspan.
Voilà. Notez que je suis parvenu à écrire tout ça sans reprendre un seul des nombreux jeux de mots entendus sur Tournay... et bien je ne vais pas craquer si près de la fin. Tournay, c'est vraiment bien. Je le ressors plus ou moins régulièrement mais souvent avec succès. Le jeu propose de lui même des cartes alternatives pour renouveler vos parties mais de toute façon, elles se ressemblent rarement. Tournay ? Aller hop ! Direct dans ma ludothèque idéale (imaginaire)...
Un jeu formidable, qui pêche par une iconographie pas claire, qui impose de passer son temps dans l'aide de jeu.
Dommage, il est tellement bon.
Mais nombreux sont ceux qui ne prendront pas le temps de le maîtriser. (Je voudrais bien, mais j'ai 36 nouveautés d'il y a deux ans pas encore déballées sur mon étagère)
Découvrir Tournay en nov 2021 permet de mesurer le chemin parcouru pars la production ludique depuis sa sortie:
- 10 ans.
- Oh plus que ça, attend c'était en ... 2011 !
- 10 donc ! .
- Et oui 10 ans !
Et on s'interroge : ne s'est-on pas un peu perdu ? Voilà un jeu puissant, ramassé, exigeant, sans extensions (!). Un revenez-y énorme pour découvrir "toutes" les possibilités de l'engin, car il va falloir mouiller la chemise et se décrasser les neurones quelques peu gentiment anesthésiés à coup de ok-game.
Bon alors le jeu : 1 action parmi 5, 3 x3 types de cartes sur 3 niveaux, des combos de la mort qui tue et une icono à intégrer. Le mieux c'est de le découvrir à 2, on s'émerveille ensemble.
Et quand je pense qu'après j'ai encore Race to The Galaxy, La Gloire de Rome et Innovation je peux éteindre l'ordi.
Ok Tournay est sorti bien avant Bruges et à part la proche géographie, ils n ont en commun que le principe de mega combo qui donne le coup de pouce qui fait la différence sur les autres joueurs.
joli design, matériel de bonne qualité, le jeu demande de bâtir une ville de 9 cartes sur 9. IL faudra taper dans des couleurs et des tas de différents niveaux , de prix, piquer des employés à ses voisins, tout en essayant de déjouer les évenements qui surviennent pour pourrir l'ambiance.
Jeu à la fois simple dans son énoncé (compréhensible au bout de quelques tours), il est néanmoins complexe dans sa prise en main: les icônes ne sont pas toujours claires, ni leur sens. Piocher les bonnes cartes au départ peut aider, même si ce n est pas ultime.
bref, un jeu qui ne se laissera pas visiter dès la première partie (une fois) et qui en deviendra plus intéressant par la suite avec la connaissance des cartes. Si vous acceptez de vous creuser le ciboulot un minimum .
Non parce que ça fait déjà 25mn que j'attends mon tour de jeu... J'ai déjà fait un Perpexlus Epic en attendant. Toujours pas à moi ? Bon, bah je vais me faire la version Star Wars du même alors...
Les + :
Règles simples
Matériel de très bonne qualité
Extension incluse de base
Illustrations très réussies et en cohérence avec le thème (et avec Troyes)
Parties fluides, dynamiques et tendues
Bonne rejouabilité avec les différentes cartes
Bonne interaction :
- Possibilité d’acheter des pions aux adversaires
- Bâtiments de prestige qui donnent des points au propriétaire de la carte mais aussi aux autres joueurs
Les - :
Aide de jeu qui prend beaucoup de place sur la table (déjà bien encombrée, surtout en fin de partie)
Prise en main de la pictographie un peu difficile lors de la première partie
Donc :
Venez visiter Tournay, c’est un réel plaisir
1 seule partie à mon actif mais aucune envie d'y retourner. Passez le côté graphique hideux mais thématique (j'y reviendrais), je me suis forcé (en vain) à y jouer et surtout à y trouver du plaisir.
**Tournay est un jeu de gestion assez light** pour une durée de 45 minutes à 1h00 à 4 joueurs. Le but est de **reconstituer Tournay en bâtissant devant soi son propre quartier de la ville** (carré de 3X3 cartes au max). Ce quartier est composé de **personnages influents et de bâtiments de trois couleurs** différentes activables avec des meeples de la couleur correspondante. Les différentes couleurs orientent la stratégie des joueurs (bâtiments rouges = cartes agressives, blancs = cartes polyvalentes, jaunes = cartes pour faire de l'argent).
D'un point de vue stratégique, **la principale qualité de ce jeu est de pouvoir organiser son quartier** de telle manière que **les effets des bâtiments soient plus ou moins amplifiés selon les bâtiments voisins**. C'est le seul point positif que je lui trouve avec sa **relative fluidité** lorsqu'on maîtrise l'iconographie abracadabrante.
Les - :
* l'**interaction froide** (à part le fait d'activer le pion des voisins). Chacun fait sa petite stratégie de son côté en construisant ces petits bâtiments et on compte les points à la fin
* l'**incapacité totale de situer son positionnement à la fin du jeu** pendant la partie ainsi que celui des autres joueurs
* **Peu de bonnes idées novatrices et celles proposées ne marchent pas vraiment :**
- Le fait de donner des points à ses adversaires en construisant des monuments de niveau III ne m'est pas apparu comme une idée pertinente puisque l'on a tendance à construire pour gagner des points (tant pis pour les éventuels points donnés à l'adversaire qui ne sont pas vraiment évaluables à part s'appeler Mc Intosh et passer 15 min avant chaque décision). Ca sent comme du "soupoudrage " pour l'équilibrage finale plutôt qu'un vrai défi stratégique
- La **phase d'évènement particulièrement plate et insipide**. L'aléatoire de la sortie du crieur participe réellement à cette frustration. Les évènements sortent souvent trop ou pas assez vite. On subit le jeu sans aucune échappatoire
* Le **graphisme hideux du jeu** et **l'ergonomie "horrible" des cartes et de l'aide de jeu**. J'ai compris l'idée sous-jacente derrière ce graphisme très "moyenâgeux" qui sert très bien le thème. En revanche, à part pour quelques professeurs d'arts médiévaux éventuellement fans de la chose ludique, ça rend le jeu laid et horrible à regarder pour le plus grand nombre d'entre nous (heureusement que la Renaissance est passée par là).
* **Les icônes sont illisibles** ce qui explique la nécessité d'une aide de jeu d'un kilomètre de long (format A4) pour débuter la partie. A côté, regardez un jeu comme Tzolk'in avec une tonne d'informations à donner aux joueurs. Pourtant l'iconographie est claire et lisible en quelques minutes de jeu même pour un débutant, sans le besoin d'avoir d'aide de jeu.
Finalement, je pense que la cible est ratée : **trop d'aléatoire pour en faire un jeu expert** et **trop de points de règles stériles pour en faire un jeu de réflexion dynamique de courte durée**.
Fonctionnant sur des mécanismes assez proches, je conseille plutôt Oddville, très coloré, lisible et facile à prendre en main (à noter tout de même que Tournay est antérieur à ce dernier).
Tournay fait bien la continuité avec Troyes, même style graphique austère mais avec un certain charme et malheureusement même style de mécanique froide et alambiquée qui fait plus penser à un test Q.I. qu'autre chose.
Dans les jeux de cartes à combos Tournay est celui que j'aime le moins et de loin, pour les amateurs de complexité froide à l'allemande donc vraiment pas mon style
Je ne sais pas pourquoi j'ai encore Tournay. Enfin si, il a plu dès le départ à ma copine. Moi, je n'y comprenais rien au début, il me paraissait plat. Mais heureusement, il n'est pas très long. Au bout de 5/6 parties, j'ai commencé à comprendre le jeu, son rythme, où se situait l'interaction. Malgré ses airs de petit jeu, Tournay n'est pas simple à appréhender mais il vaut vraiment qu'on s'y attarde.
Dans la lignée des Agricola, Puerto Rico ou Archon, ses mécaniques de jeu ne seront pas totalement étrangères aux joueurs férus de jeux de gestion.
Il a l'avantage (ou l'inconvénient) rare d'être plutôt rapide à jouer. Une fois qu'on a compris les règles...
3ème opus de ma collection de jeux Pearl Games, commencée par DEUS et poursuivi avec L'Auberge Sanglante (je sais je les prends pas dans l'ordre), j'ai trouvé ce Tournay très bon.
Très bien fait, une mécanique huilée et un équilibrage aux petits oignons, le jeu est aussi bon à 2 qu'à 3 joueurs (pas encore testé à 4 joueurs).
Les parties se jouent assez vite (une heure à 3 joueurs, possiblement moins quand on connait bien le jeu), mais ça reste un jeu pour gamer, et surtout un jeu bien abstrait au thème "plaqué".
En effet, on oublie très vite la thématique "construire un quartier" pour simplement aligner des cartes qui combotent, et aller chercher des points de victoire.
Le jeu est pour moi très plaisant, meilleur à 2 joueurs que l'auberge sanglante (qui reste mon "number one" à 4 joueurs), et moins long que DEUS.
L'entre deux parfait quand on est que 2, qu'on a envie de se tordre un peu les neurones, et qu'on a pas le temps pour un jeu plus long.
Grand fan de Bruxelles 1893 (du même éditeur) et grand amateur de jeux de cartes à combo j'étais très attiré par Tournay.
Enorme surprise que ce jeu. Règles simples, un poil de hasard mais pas trop, de l'interaction et un système de combos très intelligent.
Le simple fait de recouvrir une carte par une autre peut complètement modifier le fonctionnement de notre quartier. C'est très agréable de le voir évoluer tout au long de la partie.
Habituellement dans les jeux de combos on monte en puissance et l'équilibre du jeu est parfois très instable avec peu de moyen de rafraichir notre tableau de carte pour se réorienter.
Les règles imaginées par les auteurs encouragent à faire évoluer notre tableau de cartes et permettent une grande adaptation aux jeux adverses.
Très malin en peu de pages de règles et de matériel mais énorme durée de vie.
Côté matériel justement on retrouve les cartes tissées que j'affectionne tant (Race for the Galaxy), des meeples personnalisés selon la faction, un plateau qui fait office de piste de score à la fin, des pièces et des cartes. Austère mais soigné.
Je le recommande vivement.
PS. Je lis quelques avis négatifs, c'est normal. Mais le même argument concernant l'interaction m'étonne. Exactement comme pour Race for the Galaxy. C'est un défaut du joueur de jouer dans son coin. Le jeu encourage très fortement les interactions. Ne pas jouer l'interaction c'est passer complètement à côté du jeu.
* Les cartes de Prestige apportent des points à tout le monde sauf pour une seule d'entre elles.
* Certaines cartes de bâtiments (niveau I ou II) permettent de copier une carte dans un quartier adverse.
* On peut louer les services de citoyens adverses en payant leur propriétaire et en les en privant au passage.
* Les évènements s'adressent à tous et on peut s'en protéger pour mieux voir les autres en pâtir.
* On peut même déclencher avec certaines cartes des évènements désagréables visant uniquement les autres.
Bref, dire qu'il n'y a pas d'interactivité dans ce jeu c'est avouer qu'on n'y a pas joué.
Chacun fait ses combos dans son coin(+ ou -) avec se qu’il pioche et on regarde qui a gagné…
C’est souvent les mêmes cartes qui sortent donc il y a des combos efficaces à connaître, sinon aucune chance.
J’ai essayé d’approfondir ce jeu car les graphismes me plaisaient beaucoup et il fait forcément penser à Troyes, mais non, rien à voir, je n’aime pas jouer à Tournay, ça me semble très répétitif et sans vie.
Au départ, les gusses dont il est question ici avaient sorti Troyes, sorte de petite bombe ludique addictive comme un donut au sucre. Incroyable invention sortie d'un trio de cerveaux qui avaient su rendre aux kubenbois une formidable créativité.
Et puis revoilà les mêmes gusses aux commandes de Tournay. Tournay, comment dire ?
C'est un costard cravate assorti à une paire de baskets. On pourrait croire que le style laisse à désirer, le type qui oserait se fringuer ainsi ferait office de loser ridicule sur la piste enfiévrée d'un samedi soir.
Il n'en est rien. Tournay possède le dandysme des Corleone et la fraîcheur de Wayne's World. Un mélange pas possible de réelle efficacité sous des airs de bien peu de choses.
Et puis, Tournay a soigné la plastique : cartes toilées, meeples différents les uns des autres selon leur appartenance à telle ou telle classe, et, justement, en terme de classe, Tournay se pose-là.
Une iconographie absconse au premier abord mais tellement évidente dès le quatrième tour de table. Des combos qui pullulent tels les bloches sur une peau acnéïque. Une interactivité effrayante et un jeu qui réinvente la théorie du mouvement perpétuel. C'est grand.
Tournay est un jeu qui se déroule en 2 phases :
- la première est facultative et consiste à poser une carte de sa main dans son quartier, en payant le coût de pose ;
- la seconde est obligatoire et consiste à faire une des 5 actions possibles (6 en mode avancé) : aller chercher une carte pour l'ajouter à sa main, activer une carte de son quartier, prendre de l'argent, lutter contre un événement, rassembler ses habitants (meeples) sur sa place (et la 6ème consiste à recruter un habitant pour 5 pièces).
Toutes ces actions ne sont possibles qu'en consommant des habitants (les siens ou ceux des adversaires en leur payant un coût bien sûr).
Voilà en résumé comment se joue Tournay.
Les parties sont relativement rapides (40 minutes à 2) pour un jeu qui demande tout de même de réfléchir.
Niveau complexité, je trouve qu'il s'agit d'un jeu pour joueurs avertis (je ne le proposerai pas à des joueurs occasionnels, sauf s'ils me demandent de jouer à des jeux plus stratégiques). Les règles ne sont pas compliquées, mais il n'est pas facile de bien jouer (il faudra quelques parties pour assimiler les subtilités du jeu).
L'aléatoire lors de la pioche des 2 cartes (pour en ajouter une à sa main) peut être défavorable, surtout pour les cartes de niveau 3.
La rejouabilité est grande car la stratégie qu'on mettra en place dépendra des cartes piochées. Chaque partie sera donc différente.
L'interaction est quelque peu présente. Il est possible de retarder le coup d'un joueur en utilisant un de ses habitants. Et il faut aussi bien réfléchir aux cartes de niveau 3 que l'on posera dans son quartier puisqu'elles nous rapporteront des points de victoire mais elles en donneront aussi aux autres joueurs.
L'arrivée des événements apporte du piment au jeu puisqu'ils sont soit négatif pour tous les joueurs (ex : perdre de l'argent), soit positif pour un joueur.
Les règles sont bien rédigées, mais manquent parfois de clarté. Il a parfois fallu faire une recherche sur les forums pour éclaircir un point de règles.
Les illustrations sont en adéquation avec le thème qui, par ailleurs, n'est présent qu'à travers les illustrations. L'iconographie n'est pas intuitive et il faut faire quelques parties pour l'assimiler.
Le matériel est de bonne qualité, rien à redire là-dessus.
En somme, il s'agit d'un très bon jeu de cartes et développement.
Un jeu d'une incroyable profondeur. Il a un style graphique unique (avec Troyes). Après 20 parties, je continue de m'amuser et de découvrir des subtilités. Une fois qu'on a décrypté l'iconographie,il est largement aussi bien qu'un 7 wonders Duel dans le même format de jeu.
J'ai découvert ce jeu après TROYES. Je trouve qu'il est très intéressant. Je trouve qu'il n'a rien à envier aux jeux qui sortent actuellement.
Je me suis dit au départ qu'il avait peu d'interaction.
Mais il y en a puisque on peut observer les quartiers adverses. Il y a des cartes qui peuvent copier l'effet d'un bâtiment adverse. On peut acheter des meeples adverses. On peut, par exemple, mettre sous la pioche un bâtiment de prestige qui aurait bien plu à un autre joueur en piochant deux cartes d'un même tas.
C'est un jeu rapide de gestion et de combos.
Quant aux illustrations, et bien, moi, j'aime.
Ma conclusion est donc:
Ne détournez pas les yeux de Tournay.
De Pearl game ça efface un peu la déception de l'artificiel Bruxelles. Celui ci est plus sympa et moins un jeu d'autistes. En revanche toujours pas fan des graphismes très typés.