Terrible !
Le système de dés d'Yspahan doit être breveté ou s'il ne l'est pas il faut se jeter sur l'occasion car c'est tout bonnement excellent !
Les dés ne sont pas là pour faire gagner/perdre mais pour indiquer quelles possibilités sont offertes aux joueurs à chaque tour. Vraiment original, un vrai jeu d'opportuniste !
Ce système oblige à faire des choix cruciaux à chaque tour et assure un bon renouvellement des parties, à se demander pourquoi on l'a pas inventé avant :D
Un jeu parfait à qui veut faire découvrir la finesse du JdS moderne, pas trop dur mais pas facile, ce jeu ouvre les portes du monde ludique au joueur de pasage.
Les points forts:
L'utilisation renouvelé des dés.
Les choix frustrants et cornéliens.
Une dose d'intérréaction.
Plusieurs tactiques payantes pour jouer la gagne.
Une fois de plus Ystari frappe fort!
Il aura fallu un certain temps ms je me suis enfin décidé à tester ce jeu et encore une fois, après la lecture des règles, je me suis dit que cette partie allait très très sympa et je ne me suis pas trompé !
Commençons par le matériel : tout à fait correct, Ystari nous a maintenant habitué à ces célèbres pts cubes qu'on retrouve encore une fois içi dans le rôle des marchandises à vendre. La seule fantaisie vient des chameaux ! Le plateau principal est simple, lisible et assez agréable à regarder, pr ma part, je l'ai trouvé "dépaysant" !
En ce qui concerne les règles, on met environ 15min à tout expliquer et c'est parti ! Elles sont assez simples et le nombre de possibilités pour gagner est assez impressionnante ! Lors de notre première partie, nous étions déjà à la moitié de la deuxième semaine et nous ne savions tjs pas trop vers quelle stratégie se tourner : les souks, les constructions, la caravane ou 1 peu de tout ? Mais dès qu'une pte stratégie se met en place, le jeu devient passionnant et c'est une véritable course contre la montre qui commence..en tout cas, c'est comme cela que nous l'avons ressenti : les jours défilent et il ne faut pas traîner tout en évitant les ptes erreurs qui coûtent chères ^\_^
Voilà un jeu auquel j'ai hâte de rejouer, on a pas passé notre temps à rire (ce n'est pas non plus le but du jeu^^) ms personne n'a vu le temps passé ! Le jeu est bien équilibré et semble tenir sur la longueur...par contre, je pense que les novices sont complètement désavantagés par rapport à des joueurs "expérimentés" connaissant toutes les subtilités !
Un jeu plein de rebondissements, de sournoiserie et qui dure moins d'1heure...voilà une perle !
Parties : 10
Ystari a encore fait un coup de maître. Je comprends toutes ces éloges qu'ils cumulent.
Yspahan est un jeu que je dirais pas très dense, simple, et limpide, un jeu à me réconcilier avec ces dés qui m'ont tant pourri mes parties de JDR.
Les dés sont là pour désigner les actions possibles et leur rentabilité, mais je vous rassure, ce n'est pas vraiment hasardeux. Disons que c'est plus un enjeu de probabilité et d'opportunisme.
Vous avez le choix entre vous enrichir (en or ou en chameaux) investir dans des quartiers qui vous rapportent des pointes, investir dans une caravane, et investir dans les bâtiments qui installent votre prospérité. Et tout ça, vous avez presque l'impression que c'est naturel.
Ce jeu est excellent. Pour moi, c'est un des 4 jeux avec LADR, Catane et Tikal qui sont idéaux pour convertir des joueurs occasionnels en joueurs réguliers.
Reste que je préfère les jeux plus denses.
Yspahan, pour un jeu "light", est un bon compromis entre jeu de gestion et de placement, aux règles très claires et sans ambiguïté.
Même si le hasard est présent, le jeu offre assez de possibilités pour construire une stratégie rentable. Et puis comme on dit, il faut davoir mettre la chance de son côté, comprenez prendre en compte les probabilités (en rajoutant ou non des dés jaunes à son tour) et sa position pour faire des choses efficaces. On se prend parfois à faire des combos de cartes que l'on aurait pas soupçonné et qui vous relancent d'un coup.
1 ou 2 parties sont nécessaires pour pouvoir appréhender l'utilité et la bonne utilisation de certains éléments, comme les bâtiments et la caravane.
Avec ses parties rapides, il est ainsi possible de faire des mini-tournois et pourquoi pas des victoires aux cumul de points ou en plusieurs manches gagnantes.
Au final, un très bon jeu, addictif et relativement euphorisant. Vous ne vous tromperez pas en l'achetant sauf si vous ne faites jamais confiance à dame fortune.
Un super jeu assez court et très amusant qui ravira les jeunes et les moins jeunes. Non vraiment très bon jeu mais joli aussi mais il doit y avoir un truc pour que je le note 4/5...
Tu veux déposer des cubes au marché ou tu veux acheter des pouvoirs ?
Tout est une question de choix, au bon moment. Et aussi de ton lancé de dé. Ce jeu amène du hasard, de la chance et des bonnes décisions au bon moment. Il est vraiment sympa et facile de compréhension. Donc tu peux y jouer avec un large public.
On peut penser que c'est dur de faire des points à la première semaine (exact), mais une fois lancé, si tu t'es bien placé, alors les points vont s'enchainer. Très bon jeu, rien à redire. Bon jeu à tous
Salut les amis des chameaux!
Yspahan est un très bon jeu! Et -pour une fois chez Ystari!- je trouve que l'aspect générale des graphismes du jeu donne envie de jouer à tout le monde. Par exemple, pour moi, Caylus est un excellent jeu mais dont la présentation générale le rend trop austère pour des joueurs occasionnels.
Cependant, je ne peux m'enpècher de penser que si ce jeu était édité chez Ravensburger ou Parker avec un thème plus rigolo ou enfantin, tout le monde aurait pesté contre les dès!
Mais là, il y a écrit Ystari sur la boite et le thème est sérieux donc les avis ont tendance à être plus positifs! ;)
En tout cas, moi j'ai aimé Yspahan qui a le mérite de présenter un système de dès original et surtout très simple et donc accessible à tous!
Une partie d'Yspahan, c'est 40 minutes maximum montre en main, pas mal de hasard, un peu de tactique tout de même et un brin d'originalité et de dépaysement! C'est déjà pas mal!
Un bon jeu pour toute la famille donc, bien présenté et fun mais qu'il ne faudrait pas non plus suréstimer :
Yspahan est un divertissement sympathique voilà tout!
D'abord, le thème du jeu est fort, et la qualité du matériel permet de s'en imprégner totalement.
Ensuite, les mécanismes de ce jeu fonctionnent à merveille, et un bon jeu de stratégie, ça fait toujours plaisir. Les règles sont simples, les tours de jeu sont rapides, et une partie durera entre en 30 et 45 minutes (et là c'est rare pour un jeu de stratégie).
Le jeu est rythmé, fun stratégique, et original ( particulièrement par le jet de 9 dés par tour, servants à définir les actions possibles).
Bref, obligatoire dans une ludothèque digne de ce nom !
Yspahan est un jeu trés réussi d'une rare fluidité.
On sent que le jeu a été longuement testé car les mécanismes sont rudement bien huilés et équilibrés.
La présence des dés est un facteur chaotique auquel il faut savoir s'adapter et c'est là que réside la force d'Yspahan. On adapte sa tactique en fonction des résultats des dés sans que l'on en soit totalement dépendant.
De plus, l'utilisation des dés est un mécanisme original qui est lié, dans Yspahan, à d'autres mécanismes plus connus.
La multiplicité des tactiques possibles et l'aspect aléatoire que représente les dés permettent de ne pas se lasser du jeu au bout de 5 ou 6 parties.
Les tours de jeu sont rapides et une partie dure rarement plus d'une heure.
Les scores sont en général assez serrés à la fin du jeu ce qui montre un certain équilibre dans les mécanismes.
Le système de jeu est simple sans être simpliste ce qui fait d'Yspahan un jeu accessible à un public assez large.
Le matériel est sympathique sans être extraordinaire.
Pour finir, on peut dire qu'Yspahan est un trés bon jeu apportant des nouveautés en terme de mécanismes ce qui en fera peut être une référence ludique dans l'avenir.
J'affectionne ce jeu à 2, à 3 ou à 4 joueurs...
À 4 joueurs, lorsque vous êtes le 4e à choisir les dés... on découvre la puissance des **cartes**.
À 3 joueurs, la **caravane** m'a souvent permis de me démarquer au "finish".
À 2 joueurs, le rythme est infernal!!! Ouf! Ça va vite!!! Les **constructions** n'étant plus optionnelles, on profite de nos tours en "doubles"... (la variante à deux joueurs est disponible sur le site d'Ystari)
Bref, Quel bonheur d’atteindre enfin le quartier du **Vase**!!! Vite le **Palan**!!!
voici un ptit jeu bien sympatique.
le souci ce fait sentir lorsque l on essaye d optimiser. c est un jeu relativement court et pas evident a aprehender.
a retester mais je reste septique quand a la qualité extraordinaire que lui trouvent beaucoup de joueurs
Après une partie de découverte catastrophique (pas tout compris, paralysant parce que trop de choix et bcp de choses à retenir, nombre de tours trop limités, jamais de chameaux, etc.), je ne pensais jamais accrocher à ce jeu. Mais je me suis penché dessus et je ne le regrette pas. Entre parenthèses, la version PC, qui permet des parties en 10 minutes, aide bien à comprendre les subtilités du jeu.
**Yspahan** est en fait un jeu paradoxal, mais équilibré. Il fait partie des jeux avec "mouvement de balancier" (opportuniste, si vous préférez, où il faut adapter chaque coup successif aux données du moment), à l'instar d'**Oltre Mare**, par exemple. J'affectionne ce genre de jeu, qui offre une bonne tension, entre aléatoire et optimisation, sans condamner les faibles stratèges. **Yspahan** est stratégique, mais encore faut-il pouvoir mettre en place ce que l'on veut et savoir ne pas s'enferrer dans un schéma pré-établi. L'idéal, c'est qd même un panachage bâtiments / caravane+cartes / souk, et avec le moins mauvais timing possible... **Yspahan** est un jeu d'optimisation, certes, mais là où il est fort, c'est que c'est matiné avec une cocktail subtil d'aléatoire et de choix (tirages tempérables grâce aux cartes et à l'or), et qu'en plus, il faut toujours faire la part des choses entre le gain pour soi et les pertes infligées à ses adversaires (terminer un souk ou envoyer le cube d'un adversaire sans chameau à la caravane ? / prendre un groupe de dés qui m'arrange ou celui qui prive un adversaire au score élevé ?).
Un petit défaut : qd les dés ne veulent vraiment pas, c'est impossible de gagner. Mais peu importe, le jeu est rapide et vous aurez toujours votre revanche. Pour ne rien gâcher, le matériel est splendide (surtout graphiquement). La durée de vie du jeu me paraît en outre très prometteuse.
Six mois qu’Yspahan est entré dans ma ludothèque. Six mois que j’essaie de me forger un avis définitif. Au forceps. D’ordinaire, mes impression me sont plus faciles à synthétiser. Passée la phase de découverte, elles poursuivent un processus de maturation où finit par s’affirmer une tendance continue. Orientée selon les cas vers une confirmation, ou à l'inverse un infléchissement. Quand ce n’est pas un complet retournement du sentiment premier. Avec Yspahan les choses se passent autrement. Je suis versatile. Je suis pris dans une sorte de mouvement oscillatoire qui me ramène périodiquement à des jugements moins flatteurs que ceux de la veille et plus sévères que ceux du lendemain. Une météo capricieuse d’humeurs cyclothymiques. Et le jeu - vous devez éprouver ça aussi - me semble toujours meilleur les jours où je gagne. Pardi !
La lecture en ligne des règles, au départ, et ce qu’elles laissaient deviner, ne m’avait guère enthousiasmé. Encore un jeu, m’étais-je fait la réflexion, façon San Marco, avec plein de petits cubes à poser de-ci de-là, où le système de répartition des actions a pour lui d’être moins remue-méninges. Encore un jeu de majorité dont le concept a été manifestement déguisé en cours de développement - de manière fort habile - en un remplissage des quartiers qui n’est pas sans rappeler celui des bateaux dans Puerto. Encore un jeu avec des bâtiments, aïe ! … impression de déjà-vu.
J’ai pourtant acheté le jeu. Pour une raison totalement privée et anecdotique qui ne nous avance guère mais que je vous livre néanmoins. J’ai avec l’Iran le pays où se situe Ispahan – je dis ça à l’adresse de Stéphan qui semble penser que c’est en Arabie – des liens familiaux qui me prédisposent naturellement à m’intéresser à tout ce qui concerne cette contrée. Surtout s’il est question d’Ispahan, joyau architectural surnommée à raison nesf-é-jahan, la moitié du monde. Le jeu se serait appelé Oklahoma, je serais probablement passé à coté. Je n’ai pas d’oncle d’Amérique, hélas !
Je me souviens, notre toute première partie avait commencé sous d’heureux auspices. Le matériel tout d’abord avait produit le meilleur effet autour de la table avec son graphisme très réussi, la douceur des tons et ces chameaux tout croquignolets comme un échos aux miniatures persanes. Et puis la tour.
Comment pourrait-on ne pas la mentionner, elle qui constitue indéniablement la véritable attraction d’Yspahan, une dice tower un rien excentrique qui préfère l’horizontale à la station debout - comme on la comprend ! - et où les dés ne pénètrent qu’après avoir roulé à l’extérieur ! Mais Dieu que cela est bien trouvé et comme elle nous repose cette tour en comparaison du campanile de San Marco! Et combien elle nous rend le jeu dynamique et fun à la fois! Bien sûr, je n’ignore rien de la dispute qui a cours à son sujet sur la part d’aléatoire et patin coufin … Vieille querelle! D’un mot, je dirai que les dés ne me dérangent pas. Je les trouve même salutaires pour donner de temps à autre un petit coup de pouce à ceux dont les chances ne pèsent pas lourds normalement face aux cadors du jeu de société. Je veux parler des enfants ou des joueurs occasionnels. Les dés sont de ce point de vue un facteur important de mixité autour d’une table. Une condition du vivre ensemble. Dérogeant au quant à soi des hards gamers et le dérangeant.
Non, ce qui a salopé cette première partie comme bien d’autres par la suite ce n’est pas dédé, bouc émissaire tout désigné, mais l’importance du placement à la table de jeu et l’ordre immuable du tour. On a souvent fait remarquer combien le jeu était tactique et combien le choix d’un groupe de dés devait intégrer à la fois le bénéfice personnel et la privation pour autrui. Imaginons qu’un joueur moins conscient de cette nécessaire lecture soit à la table - situation qui ne manque pas de se produire étant donné le caractère familial d’Yspahan - celui qui joue immédiatement après lui profite alors d’une mise à disposition de tirages plus favorable. Le cumul sur une partie finit par agacer surtout quand à l’issue de la troisième semaine on se retrouve au coude à coude et que la décision finale se joue entièrement là-dessus. On pourrait appeler ça le Shah-maker.
La seconde faiblesse du jeu, rien de méchant je vous rassure (en fait cela ne gênera probablement que moi) vient du traitement thématique que je trouve mal documenté. D’abord, employer le terme souk, mot arabe, dans un contexte culturel d’expression indo-européenne ça me gène un poil d’autant que ce terme est étranger au lexique du persan où le marché de tout temps a été désigné par le mot bazar. Du coup avoir réservé celui-ci pour nommer un bâtiment est un pur contre sens. D'une manière générale, les bâtiments retenus posent problème. L’enclos en premier. Où a-t-on vu que les chameaux étaient gardés dans des enclos ? C’est une représentation extérieure au monde nomade, auquel appartiennent les éleveurs de chameaux, une vision de sédentaire. J’aurai préféré voir figurer dans le jeu la tente du chamelier : la kheymé.
Le hammam. Si le bâtiment existe bien en tant qu’édifice urbain on voit mal en revanche la relation qu’il peut entretenir avec le déplacement de l’intendant. Il aurait été plus judicieux de retenir la maison de thé, le tchaykhané, l’endroit par excellence où autour d’une pipe à eau les bazaris aiment à se retrouver pour discuter de leurs affaires et flatter l’intendant et les inspecteurs des marchés.
Le bazar je l’ai dit est mal choisi. Vu le bonus en point qu’il procure on aurait pu penser aux fontaines publiques nombreuses dans le dédale des marchés que les commerçants finançaient comme des œuvres de bienfaisance et à des fins de prestige.
Le palan. Appareillage qui rend compte imparfaitement de l’activité des hommes, de la débauche d’énergie physique que déploient les centaines de portefaix, enfants pour la plupart, qui distribuent aux quatre coins du bazar leur cargaison. La charrette à bras aurait davantage honoré leur travail, à mon avis.
Voilà pour mes griefs.
Je note le jeu d’un petit 4 mais remarquez bien que c’est parce que j’ai gagné hier soir.
Je finis sur un petit proverbe persan, authentique, tout à fait de circonstance :
Celui à qui la malchance tient compagnie sera mordu par les chiens, même s’il est monté sur un chameau.
Depuis la parution de *Caylus* il y a deux ans, chaque nouvelle sortie d'Ystari est un petit événement ludique en France. L'année dernière, le troisième jeu de la gamme, *Mykerinos*, m'avait un peu déçu. Trop peu ambitieux, le jeu de Nicolas Oury, même s'il contenait de bonnes idées, n'était pas assez riche et profond pour susciter l'enthousiasme. *Yspahan* rencontre le même problème.
Se pose de prime abord la question du hasard engendré par les dés. Il faudrait vraiment être de mauvaise foi pour affirmer qu'ils déséquilibrent complètement le jeu en donnant aléatoirement la victoire à un joueur plutôt qu'à un autre, et ce quels qu'aient pu être les choix de l'un ou de l'autre au cours de la partie. Non. Le contraire aurait été étonnant pour un jeu édité chez Ystari.
Par contre, il ne faut pas tomber dans l'excès inverse. Oui, les dés ont bel et bien une influence sur le déroulement et l'issue d'une partie. *Yspahan* est moins un jeu de stratégie qu'un jeu tactique où il faut faire au mieux avec ce que les dés nous donnent et ce que nos adversaires nous laissent. Et parfois – souvent ? – on a la sensation que même en faisant au mieux avec les dés à notre disposition, il n'est pas possible de l'emporter.
C'est là le côté « familial » ou « grand public » de la création de Sébastien Pauchon. Même si la chance ne fait pas tout – loin de là – elle peut donner le coup de pousse nécessaire à un joueur un peu en dessous pour l'emporter. C'est à la fois la qualité du jeu, et sa limite. De ce point de vue, même s'il est légèrement plus technique, *Yspahan* se rapproche du remarquable *Jenseits von Theben* de Peter Prinz. Mais, du point de vue des mécanismes, parfaitement pesés, avec son intendant et ses différents niveaux de jeu (les souks, la caravane, les bâtiments), il évoque d'avantage *Caylus*. Cependant, beaucoup plus – trop ? – léger, *Yspahan* est bien loin du chef d'oeuvre de William Attia.
**Type de jeu :** Jeu excessivement rapide, où l’on voudrait faire trente mille choses alors qu’on n’en peut faire que 21 (soit pile poil la moitié de 42).
**Nombre de parties jouées :** >10
**Avis compendieux :** Après une première partie catastrophique qui avait laissé les quatre joueurs que nous étions plus que dubitatifs sur l’intérêt de ce jeu, quelques parties supplémentaires sont parvenues à nous convaincre que sa réputation n’était pas usurpée. Notre première partie a sans doute souffert d’explications de règles approximatives qui nous ont conduit à rester très premier degré dans notre jeu, dans le genre « je prends les dés de tel quartier et je pose les cubes dessus », sans trop jouer la caravane qui nous semblait d’un rapport peu intéressant, ou encore les bâtiments, coûteux pour peu de profit : vu ainsi, l’intérêt du jeu confine effectivement à un degré de nihilisme qu’on ne retrouve guère que dans l’expressivité du regard d’un topinambour. En y revenant, il est apparu qu’en réalité, la caravane, les bâtiments, les cartes et donc les chameaux et l’argent avaient une importance primordiale (à l’échelle du jeu, naturellement, pas à l’échelle politique planétaire, forcément). Ce qui fait qu’en définitive, si l’on veut développer ses bâtiments, piocher des cartes et les exploiter, remplir des quartiers, aller à la caravane, on n’est loin d’avoir assez de ses 21 actions. Ce jeu exploite donc on ne peut mieux ce ressort de frustration qui est devenu un élément de jeu classique de l’école ludique allemande. Tout comme à Puerto Rico où la précocité de la fin de la partie surprend toujours, la rapidité de ce jeu (également en temps) fera qu’on aura envie de prendre une revanche immédiate.
**Clarté des règles (4) :** Je ne les ai pas lues, mais la seconde explication a été on ne peut plus claire. Les règles de ce jeu sont plutôt simples, mais il faut veiller, en les expliquant, à bien souligner l’importance de la caravane, des bâtiments, qui ne saute pas forcément aux yeux du néophyte, afin de lui éviter une première partie de jeu basique qui peut le faire passer à côté de ses subtilités nombreuses.
**Qualité du matériel (3) :** On a affaire à un matériel fonctionnel, si ce n’est la petitesse des cubes et des cartes de laquelle résultent crampes des doigts et autres crispations exagérées des muscles préhensiles des mains, mais qui ne déclenche pas chez moi des oh et des ah d’admiration. Les illustrations de style naïf sont en revanche sans doute mieux vues, pour ce type de jeu, que ne l’eussent été des illustrations par trop figuratives ou réalistes, convenons-en. Quoique la caravane figurée par un troupeau de chameaux s’enfonçant en soulevant un haut nuage de poussière, accompagnés de leur chamelier, dans un désert dont l’horizon se fût confondu avec le ciel, aurait pu bien rendre. Les chameaux en bois (qui, contrairement à leurs collègues les chevaux en bois ne sont pas prêts de ruer) sont en revanche ravissants et je serai curieux de savoir par quel truchement sont manufacturées les pièces de bois desquelles ils sont extraits.
**Reflet du thème (2) :** Pour ne rien vous cacher, je subodore fortement que l’auteur ou l’éditeur se sont creusés fortement la cervelle pour trouver un thème à plaquer sur cette belle mécanique. Bon, si j’essayai de ne pas être mauvaise langue, je pourrai convenir que l’intendant qui se déplace de boutiques en boutiques pour envoyer des marchandises à la caravane avec un chameau est réaliste. Peut-être, mais je ne tiens pas spécialement à me creuser la cervelle à mon tour pour trouver une explication à la présence de la tour et des dés qui viennent la combler. Je préfère contempler le petit troupeau de chameaux que je dispose tous debout à côté du plateau dans un ordonnancement aussi aléatoire qu’harmonieux (oui, j’aime l’harmonie de l’aléatoire), les imaginer blatérer et les voir partir au loin dans la caravane. Vraiment jolis, ces petits chameaux de bois.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :**
Je ne reviendrai pas ici sur cette première partie ratée qui a bien failli nous faire passer complètement à côté de l’intérêt de ce jeu, si ce n’est pour dire à d’éventuels lecteurs ayant eu pareille expérience de retenter une partie à tête reposée, pour voir.
L’utilisation efficace de la caravane est déroutante pour le néophyte, et ce n’est certainement pas avec mes quelques parties que j’aurai la prétention d’affirmer bien la manier. Je me contenterai d’en souligner ici les difficultés : pour arriver à envoyer des cubes dans la caravane sans en perdre dans la ville, il faut d’abord poser des cubes dans un quartier, récolter des chameaux, et déplacer l’intendant. Ceci fait déjà trois actions. Bien entendu, si on a posé assez de cubes et récupéré assez de chameaux, on peut déplacer plusieurs fois de suite l’intendant afin d’envoyer le plus grand nombre de cubes dans la caravane, ce qui constituera une source de points intéressante, peut-être plus rentable que de poser bêtement (si l’on peut dire) des cubes dans les quartiers. Pour améliorer l’efficacité et l’intérêt de l’utilisation de la caravane, on a intérêt à construire les bâtiments qui vont avec (celui qui permet de déplacer l’intendant et celui qui fait piocher des cartes lors de l’envoi de marchandises, enfin, de cubes, dans la caravane). Envoyer un pion dans la caravane ne fait marquer, à court terme, que deux points (sur la première ligne), et c’est peut-être cet aspect qui fait que le débutant rechignera à le faire et préfèrera poser des cubes sur les quartiers, d’autant plus qu’il aura peut-être négligé de prendre des chameaux, qui s’avèrent être, peut-être plus que l’argent, le nerf de la guerre (outre le fait qu’ils sont très jolis, et qu’on aura intérêt, par goût de l’esthétique, à avoir un troupeau conséquent devant ses yeux afin d’égayer sa partie à coup sûr). L’utilisation de la caravane à des fins offensives, c’est-à-dire pou briser un quartier d’un adversaire qui n’a pas de chameau, me semble être d’un emploi rare, car il faut que cela vaille le coup : cela peut viser, en début de parties, les joueurs de fin de tour, qui posent sur des quartiers sans pouvoir prendre de chameaux qui partent en général assez vite.
On peut, en première approche, dégager deux grandes stratégies (même si on verra qu’au final, il n’y a sans doute pas lieu de les distinguer) : la première est basée sur le remplissage des quartiers ; la seconde consiste à jouer sur la caravane. La première est ennuyeuse est c’est sans doute celle qui sautera au yeux du débutant (comme ce qui nous est arrivé) et risque de le rebuter de ce jeu. La seconde est plus intéressante à pratiquer, car plus variée, mais son intérêt est moins évident. On peut évidemment en dégager une troisième, qui est la stratégie bâtiments : construire tous les bâtiments apporte la bagatelle de 25 points, mais nécessite de récupérer à tour de bras des chameaux et de l’argent, ce qui n’est pas forcément évident (de nombreuses cartes aident à construire les bâtiments, il ne faut donc pas les négliger), d’autant plus que les chameaux (qui sont très jolis, je ne sais pas si je vous l’ai dit) servent également pour la caravane. En réalité, la stratégie bâtiment vient en soutien des deux autres, puisque certains bâtiments appuient les actions de la stratégie quartier, d’autres celle de la caravane (d’autres bâtiments aident à développer la stratégie elle-même, et il semble à peu près acquis que si l’on veut bâtir tous les bâtiments, on aura intérêt à construire les deux premiers en premier lieu). Et c’est là que l’on voit bien que ces trois stratégies sont finalement intimement imbriquées, ce qui fait la force du jeu : il faut les mener en parallèle (me semble-t-il), en en favorisant éventuellement l’une plutôt que l’autre, tant il est vrai qu’on ne peut pas tout faire, mais ne surtout pas négliger l’une ou l’autre : négliger les quartiers laisse des points aux autres, ne pas aller à la caravane laisse le champ libre aux autres pour y marquer pléthore de points. Le tout sera de faire le meilleur choix, à un tour donné, parmi les possibilités offertes : lorsqu’on lance les dés, on a le plus de choix, et il faut le faire de façon à prendre ce qui est le mieux pour servir ses projets, et éventuellement prendre ce qui servirait le mieux ceux des autres. Lorsqu’on choisit parmi les derniers, la gamme de choix est souvent réduite à peau de chagrin, et c’est là qu’on peut en profiter pour piocher des cartes, déplacer l’intendant, mais il faudra avoir anticipé et posséder quelques chameaux (l’ordre du tour de jeu n’est certainement pas neutre à ce jeu). Les cartes obtenues vont également orienter le jeu à venir, de façon à exploiter ces cartes de la façon la plus rentable. On a finalement un jeu éminemment tactique, où la maîtresse question est, à tous les tours : « Comment utiliser au mieux le choix qui m’est proposé, compte tenu du tour auquel on est, sachant qu’on ignore ce qui peut arriver, pour arriver à marquer le plus de points lors du décompte et plus spécialement à la fin de la partie ? » Les joueurs qui voient trop de hasard dans ce jeu (et il y en a, dans les dés, bien sûr, mais dans les cartes piochées aussi) sont sans doute des personnes qui ont moins cette capacité d’adaptation tactique et qui préfèrent pouvoir raisonner leurs actions de façon stratégique, à long terme, en toute connaissance de cause ou presque, ce qui n’est pas vraiment possible ici : tout au plus peut-on faire les choix optimaux par rapport à la connaissance du système que l’on a au moment du choix, et qui intègrent les différents aléas qui peuvent advenir, et s’adapter au mieux à l’évolution du plateau, de sa main de carte, des dés proposés.
**9/20**
*Non, vraiment, je ne vois pas...
Y en a qui flottent mais ne coulent pas.
Moi je cherche, mais je ne vois pas... Pourtant, j'y ai joué sur PC, j'ai tout fait pour me convaincre qu'il était vraiment bon, mais rien à faire, pas dy star ici.*
Je n'arrive pas à avoir pied dans ce jeu, à saisir quelle stratégie adopter, car quelle que soit celle que j'appréhende, elles ratent toutes. Alors je sais, "il faut s'adapter au tirage", mais j'ai rarement le choix... Quand j'ai de bons tirages, je me dis chouette, je vais avoir des points. A la fin les autres en ont quand même plus. Bon, ok. Au revoir.
Quoi qu'il en soit, que ceux qui me lisent s'y intéressent toutefois particulièrement, car il semble faire une telle unanimité qu'il ne peut qu'être excellent.
**En bref**
Je ne vois pas que faire entrer dans mes + ou -, tant ce jeu me laisse perplexe. Je me contenterai donc de :
Les +
tous les avis dithyrambiques qu'il suscite
Les -
[\*]ça veut pas
beaucoup a déjà été dit alors essayons de faire court. un premier point positif est que le jeu est très bon quelque soit sa config (un bon point donc dans la gamme on n'est que 2 mais dès fois y a un pote qui vient). Graphiquement très attractif, les deux dernières parties ont été dues à un "wouah c'est chouette, c'est celui-là qu'on choisit"
le thème est bien présent, les règles hyper compréhensibles , et les mécanismes très fluides même si pas forcément novateurs... un bon point pour la tour
et puis un jeu ou l'on se chamaillent sur les options ne peut pas être mauvais: les caravances ça sert à rien, ah non aux contraires, vive le bazar
bref cela veut dire que le jeu a plein de possibilités
beaucoup d'interaction ahfff je voulais des chameaux mais je vais te laisser ces 4 dés au vase
deux bémols toutefois :
- des choix qui n'en sont pas vraiment...argh 4 dés aux ors , bon ben je réfléchis pas , même si j'avais envisagé autre chose
- un mécanisme un peu répétitf à voir sur la durée
Alors moi je dis chapeau. Comment convertir un jet de dés qui rappel de façon lointaine le yahtzee de mon enfance, en un jeu au theme qui me charme, completement addictif, strategique et dont la simplicité n'a d'egale que sa profondeur.
Comment ça j'en fais un peu trop?
Ben oui, mais voila, il y a que, moi qui n'aime generalement pas les jeux basé sur les dés, eh bien il se passe quelque chose de magique: j'aime yspahan.