Tout d'abord une excellente mécanique de gestion de cubes, déplacement et action sur le plateau, pouvoir de cartes...d'une base de gameplay presque abstraite, on a quand même un jeu avec une belle profondeur avec des règles simples, mais l'ajout de toutes les extensions ne semble pas vraiment nécessaire pour en profiter, sans parler des figurines qui alourdissent forcément le prix de celui-ci et semblent un peu démesurées par rapport à leur utilisation.
Donc un très bon jeu, mais vraiment surproduit qui ne me fera pas passer à l'achat.
Inconditionnel du jeu depuis son origine, celui-ci fait parti de mon top de tous les temps, j'étais à la fois attiré et circonspect sur cette nouvelle version.
La première chose est la lisibilité des tuiles réalisés par le maitre Vincent Dutrait , ce qui a son importance dans la lecture qu'il faut avoir du plateau dans ce type de jeu de pose.
Le jeu est nerveux, encore plus fluide, les combats plus nombreux, car moins déterminant sur l'enjeu de la partie, leur déclenchement et leur résolution sont plus clair pour de nouveaux joueurs mais surtout les forces engagées ne rapporteront plus de points de victoire et tout le monde pourra participer au conflit.
On a différentes autres innovations, à commencer par les hexagones qui modifient beaucoup la manière de jouer, la création des pagodes( à la place des temples), l'apport de l'or (joker) enjeu important, les révoltes paysannes, les effets spéciaux de certaines corporation comme les négociants qui donnent l'accès à une pioche visible et donne une impression d'un meilleur contrôle sur le tirage des tuiles.
Tout ceci fait de nombreux changement mais sans dénaturer ce grand classique, qui garde une simplicité et la spécificité de son équilibrage de score d'origine qui fait tout son "sel".
A la fois ne remplace pas et apporte un vent frais bienvenu.
Ce jeu se mérite comme tout les jeux de cet auteur, avec Lacerda on sait à quoi s'attendre, on l'apprécie pour ça. Malgré tout, les règles ne sont pas plus compliquées que ses autres créations mais nombreuses : beaucoup d'icônes, de bonus, cependant l'imbrication du thème, des différentes mécaniques et l'enchainement des actions rendent les choses limpides, aidées par le talent de O'Toole pour l'iconographie qui est, comme toujours très claire, élégante et agréable.
On retrouve de base une seule action à faire puis une option exécutive (cher à l'auteur).
L'aspect génial de ce nouvel opus est le tempo donné par les voyages entre Mars et la station orbitale, une bonne anticipation est nécessaire car les cycles de passages vont s'allonger au fur et à mesure.
Comme souvent on est tenté de tout faire mais il faudra conserver un axe stratégique pour réussir, pas évident à trouver car le jeu est particulièrement "ouvert.
Tout le savoir faire et le talent réunis dans un bel écrin, actuellement la plus belle création, d'un auteur unique!
Ce jeu réussi la gageure d'avoir un jeu de civilisation accessible tout en gardant une certaine profondeur, le tout dans une durée raisonnable pour cette catégorie.
Basé sur une mécanique assez abstraite, le coeur du jeu se situe au niveau de son arbre de savoir, illustrant le developpement de son peuple, combinant différents effets et manières de scorer, bien imbriqués, laissant beaucoup de liberté, tout en gardant un certain équilibre.
Les règles sont claires, le matériel très bien pensé, on regrettera l'interaction assez faible mais les différentes extensions vont peut-être modifier cela, elles seront sans doute intéressantes à ajouter au fur et à mesure, l'enrichissant davantage et assurant une très grande rejouabilité.
Tous ces atouts le placent en très bonne position pour tous les amateurs du genre mais pas que, si bien qu'il va pouvoir sortir souvent.
Edit: pour une meilleure interaction, je recommande particulièrement l'extension Hegemon (voir mon avis)
Une excellente extension pour Dominations, elle simplifie même la manière d’appréhender les objectifs et apporte une interaction bienvenue, car ceux-ci sont communs et donnent de la compétition renouvelée à chaque âge.
De plus les événements créés lors de la création d’un locus apportent de la variété et une stratégie intéressante avec le personnage de l’oracle.
On a ici une alternative au jeu de base qui devient indispensable notamment à 3 et 4 joueurs, je la recommande même dès vos premières parties.
Des sensations de course au top, une bonne gestion de risque, d'optimisation de déplacement, ultra nerveux et interactif, a définitivement remplacé Formule D chez nous.
De plus grâce à un matériel excellent de nombreux circuits variés, dans une ambiance à la "Michel Vaillant".
Une réussite éditoriale.
Exploration sous pression des puissants Avatars pour lesquels il va falloir surtout bien se préparer avant de les affronter, on doit réaliser différentes missions dont la difficulté est modulée à chaque partie avant l'assaut final.
Un côté aventure narratif très bien dosé par des cartes rencontres joliment illustrées et à l'iconographie claire gardant une bonne fluidité.
De la gestion lors de l'amélioration et l'équipement de ses vaisseaux indispensables à la réussite.
L'originalité réside dans la formation de flotte pour gagner de l'efficacité au moment opportun, de l'importance du coopératif et d'une bonne coordination.
Un univers suffisant pour l'immersion et on reste concentré sur les objectifs car le temps nous est compté.
Son esthétisme épuré apporte une lisibilité et contribue à la fluidité, le matériel est très soigné, bien pensé.
Le playmat est un vrai plus abordable.
A noter se joue très bien en solo.
Une réussite pour ce nouvel éditeur.
De base j'apprécie les jeux d'infiltration et notamment l'excellent V-Commando.
On a ici un jeu au matériel de grande qualité, qui contribue à l'immersion, l’univers est soigné, il nous plonge dans une ambiance décalée que ne renierai pas Quentin Tarantino!
Je le trouve très dynamique, grâce à sa gestion maligne des cartes spécifiques aux nombreux héros asymétriques qui assurent un bon renouvellement, il a un parfum tout particulier qui le rend moins mécanique que d'autre jeux dans le même genre.
La part du hasard oblige à une gestion de crise et d'adaptation, la notion de bruit est particulièrement savoureuse pour donner une belle tension et qui divise bien la partie en deux phases, la partie infiltration qui doit durer le plus longtemps possible avant le déchainement des enfers...puis le repli stratégique!
La règle est bien expliquée, malgré le fait qu'il manque certaines précisions dont la FAQ devient indispensable et heureusement une communauté commence à se créer et se mobiliser pour corriger cela et rajouter de nouveaux scénarios, il y a aussi de précieuses aides de jeux pour avoir les mots-clés à porté, je les recommande vivement pour ne pas gâcher le plaisir du jeu et ainsi rester concentré sur toute la tension de la mission.
Un excellent titre qui a été sans doute décrié à tort avant d'être réellement joué alors qu'il apporte vraiment un univers singulier au gameplay efficace et mérite l'attention des amateurs du genre.
Ce serait dommage de passer à côté, pour nous en tout cas, il va sortir souvent.
Adolescent j'étais adepte des wargames, les découvrants en partie grâce à la collection International Team, j'appréciais à l'époque particulièrement l'ère Napoléonienne pour sa finesse stratégique, puis en grandissant j'ai délaissé peu à peu ce domaine, pour les jeux de gestion. Aujourd'hui j'ai plaisir à revenir à ma première passion, notamment pour la partager avec mon fils, jusqu'à présent j'y suis plutôt arrivé grâce à la série Birth of America, Birth of Europe,...
Napoléon, pour la nouvelle génération, a moins la côte... mais grâce à des nouveautés comme la nouvelle série Napoléon1806 et maintenant celle-ci, on y trouve un système accessible et un aspect bien moins austère.
Etonnamment alors que le champ de bataille est seulement représenté par une ligne de front, seconde ligne et réserve, les sensations stratégiques sont bien là: formation, charges, engagement, retraite, contournement,...
Grâce à la grande diversité des cartes, aux très belles illustrations de Giuseppe Rava, on a une bonne immersion dans la bataille. La règle manque parfois de quelques précisions (il s'agit aussi d'un premier jeu) maisle jeu a une grande richesse, en jouant tout devient clair gardant un aspect très fluide et un bon équilibre.
A souligner, les cartes sont de bonne qualité, point important car les protéger, rendrait l'ensemble trop couteux.
Avec la boite de base, Il y a de quoi se faire plaisir, les extensions amèneront différentes armées bienvenues, ensuite les scénarios apporteront du challenge et de la difficulté.
L'auteur Frédéric Romero est un passionné, avec ce jeu, il permet de donner un nouvel élan pour une nouvelle génération d'amateurs, l'Empereur serai fier !
Jeu expert, aux règles simples, fluide (une seule action par tour).
Un thème original, bien présent.
Un jeu de gestion avec des mécanismes de "pose d'ouvriers", de "hand-building", où il faudra éviter le trop plein de ressources pour optimiser son chargement et avoir le moins de retard possible.
De l'anticipation pour préparer le terrain, recruter son équipage.
De l'interaction car c'est un vrai jeu de course! il faudra bien surveiller ses concurrents.
De la "combo" pour enchainer ses déplacements selon le terrain et la position de ses adversaires. Le "timing"est primordial.
`Les changements de cette nouvelle édition sont :
- les jetons "temps" qu'il faudra dépenser pour pouvoir repartir au lieu de reculer (ce qui est plus réaliste).
- les cases occupées par les autres pions que l'on ne prend pas en compte à son passage.
- la victoire subite qui apporte une tension encore plus efficace.
- la règle, plus claire.
- certaines cartes ont été équilibrées ou supprimées.
Rien de fondamental, le jeu reste inchangé et garde, malgré les nombreuses nouveautés ludiques, son originalité.
Beaucoup de qualités qui en font depuis longtemps un classique chez moi et qui a, sans aucun doute, encore une belle carrière devant lui.
En réalisant l'épure de leur jeu initial, les célèbres auteurs Bruno Cathala et Ludovic Maublanc réalisent un petit chef d'oeuvre du jeu à deux, sans aucun doute un de leur meilleur!
Très subtil, réflexion intense... la moindre erreur ne pardonne pas!
On est proche d'un jeu d'échec.
Les auteurs ont déjà produit d'excellents jeux experts (Tzolkin, Teotihuacan, ...).
À son tour, on ne fait qu’une seule action, choisir un dé : soi pour honorer un Dieu, soi pour prendre des ressources, le dilemme est que celui-ci peut être pur ou corrompu (ou temporairement indisponible), selon la position du soleil.
Ceci conditionnera l'ordre de tour (très important) par un savant et savoureux équilibre.
L'interaction est plutôt indirecte et va se faire par la prise de dé de ses adversaires, contrariant leur projet et créera opportunisme et adaptation.
Les zones vont s'épuiser et il faudra parfois attendre que les dés re-surgissent de la pénombre.
L'iconographie peut paraitre chargée mais au final, elle est claire, c'est un bon rappel car les règles sont touffues, le jeu complexe dans ses orientations stratégiques, avec une belle profondeur, et mérite d'être joué plusieurs fois de suite.
Pour tous les amateurs de noeuds au cerveau, un régal!
Assez génial dans sa catégorie, grande originalité (se démarque complètement de son grand frère, que j'adore), règles simples avec beaucoup de choix cornéliens et un excellent renouvellement.
Bien tendu grâce au dés invasion, pour lequel il faut s'adapter, tout en gardant du contrôle.
Il se prête parfaitement au jeu solo car l'interaction n'existe que dans la compétition des points, généralement je ne suis pas adepte de ce mode de jeu, mais les chalenges proposés par l'éditeur avec des scénarios (sur leur site) m'ont fait enchainer les parties et montrent toute la profondeur et le potentiel.
Du pur "Pearl Games", impeccable.
L'auteur a créé un système qui rend le Wargames accessible et populaire avec un mécanisme simple (une carte de commande active les zones concernées) et qui montre bien que cela s'adapte parfaitement à des univers différents.
Red Alert arrive après des jeux de figurines comme X-Wing ou SW Armada, qui réunissent de belles communautés mais nécessitant de l'expérience et de la maitrise pour apprécier leur plein potentiel.
Celui-ci a apporte une simplicité très efficace, immédiate, sans enlever une part tactique. Légèrement plus complexe que ces précédents hits (Mémoire 44, Battlelore,...), de part son thème, il a une certaine saveur, on y trouve les classes de vaisseaux, les planètes, météorites, des armes spécifiques... mais son originalité vient surtout de la gestion de jetons étoiles qui permettent d'activer des cartes, ajouter des actions/réactions, réparer,... laissant une place pour de la planification, de l'opportunisme et minimisant un aspect d'affrontement frontal, pour de la stratégie un peu fine.
Matériel bien pensé on y trouve un grand tapis tissu facile à ranger, de nombreuses figurines différentes assez grandes, des jetons qui accompagnent les unités avec leurs caractéristiques et qui se transforment en points de victoires (simple et malin), faisant déjà de la boite de base un jeu très complet.
Il existe déjà de nombreuses petites extensions avec des scénarios supplémentaires, lui assurant une excellente rejouabilité.
Son petit défaut serait de n'exister qu'en anglais, mais celui reste d'un abord assez facile.
Beaucoup de plaisir facile à mettre en oeuvre, pour des parties pas trop longues et très fun!
Enfin nous pouvons accéder au Graal de la catégorie 4X (Exploration,Expansion,Exploitation Extermination) grâce à cette magnifique quatrième édition ET en français!
De quoi rendre ce "Monster Game" plus accessible, pour notre plus grand bonheur, avec des règles très claires et pas si compliquées: présentables en 40mn (garanti) Avec un temps de jeu relativement plus raisonnable (7/8H) ce qui permet d'imaginer le sortir plus souvent, afin d'essayer la diversité de ces 17 factions asymétriques, de profiter de son côté épique et de sa grande profondeur.
Pouvoir retrouver le goût de jouer à un jeu long, très long...ne pas voir le temps passer et y prendre un immense plaisir!
Très belle édition qui remet au goût du jour un excellent jeu, en apportant de belles illustrations, une belle carte avec quelques déplacements repensés, de belles figurines et des obélisques en 3D, des pyramides à étages (du plus bel effet), des aides de jeux individuelles (bienvenues) un rangement optimisé pour une installation plus rapide ( un apport non négligeable), une nouvelle couleur de pyramide pour encore plus de choix de pouvoirs.
Les améliorations simplifient beaucoup la lisibilité et la fluidité notamment pour les acquisitions des points de victoires (avec un tableau spécifique) et cela sans dénaturer les mécanismes de ce jeu, qui mêle à la fois stratégie et gestion. Les combats ont toujours une vrai originalité, sans hasard, pas courant pour ce type de jeu.
Il y a un très bon équilibre général(les tuiles pouvoirs ont bien été repensées), ce qui amène de nombreux retournement de situations.
Tout ceci en fait un jeu qui reste unique dans sa catégorie.
Voilà un jeu plaisant avec une certaine originalité dans son utilisation des Dés, on y trouve un goût de "Gran Austria Hotel" avec une interaction très forte.
Une première phase de planification de Dés mais qui seront mis en commun, alors il faudra réfléchir à ce dont on va avoir besoin tout en prenant bien en compte l'ordre de tour et surveiller les stratégies de ses adversaires.
Des objectifs à remplir, des majorités à prendre tout le long d'une route et une offre d'actions qui augmente au fur et à mesure, avec une belle montée de puissance.
Les règles sont claires, l'iconographie bien faite, les tours sont fluides et le temps de jeu, serré.
Reste aussi très intéressant à deux joueurs, avec un challenge différent car on aura moins de tours, le choix de prise de Dès sera d'autant plus crucial.
L'éditeur DLP games nous apporte là, un peu comme "Orléans", un jeu accessible et exigeant.
4 parties en configuration 2, 3 et 5 joueurs.
Pour commencer le matériel, sans être pléthorique, est une réussite.
J'apprécie particulièrement les colonnes de fumées, la carte est magnifique (encore plus en Néoprène!) et l'ensemble contribue à l'immersion dans son thème à la "Snowpiercer", à la fois plutôt sobre et élégant.
Petit bémol sur la présentation des règles assez dispersée, où chaque détail compte alors que celles-ci sont accessibles mais il faut être bien attentif pour ne pas rater son expérience de jeu, il manque certains éléments essentiels dans l'aide de jeux, à peine sorti déjà une FAQ...
Sa première qualité est de fonctionner très bien dans toutes les configurations avec une asymétrie prononcée, les sept clans très variés semblent bien équilibrés.
Le système d'ordres à la "Trône de fer"est très efficace et apporte une gestion fine dans le tempo de sa partie.
Très bien rendu est le dilemme "contamination/survie" qu'il va falloir bien doser.
On a là un jeu d'affrontement tactique, efficace et nerveux, vraiment agréable.
Les trois extensions amènent des éléments simples et bien pensés que l'on ajoute au fur et à mesure sans alourdir les parties: celle qui concerne les pouvoirs de Leaders augmente l'asymétrie, le module diplomatie est intéressant pour jouer à 4ou 5, celui qui apporte le plus de changement: Spark of Hope, (pas encore testé qui va demander sans doute plus de maitrise).
Pour les amateurs de genre, il va rejoindre pour longtemps, un Kemet ou Blood Rage et procurer beaucoup de plaisir.