Bon, je me lance...
J'ai attendu un petit moment avant de laisser mon avis sur ce jeu.
J'ai joué plusieurs parties, dans différentes configurations, et mon avis est bien simple :
Prenez environ 90% des avis déjà donnés et vous comprendrez ce que je pense de Agricola.
Ce jeu est vraiment...terrible.
Une durée de vie impressionnante, une re-jouabilité quasi-illimitée (surtout avec tout les decks mélangés), des stratégies variées à chaque parties ("Tiens, si je faisais plus d'élevage durant cette partie"), et puis surtout un plaisir de jeu tout simplement...indescriptible.
Bon si je devais trouver des défauts, je pourrais dire que les jetons représentants les fermiers sont moyens, que pour apprendre le jeu à des novices il faut bien une demie heure...Mais une demie heure dans sa vie, c'est quoi?
Surtout qu'après cette demie heure, on pourra passer le reste de sa vie à jouer à Agricola....c'est pas génial ça????
Donc note finale ... suspense...
5, 5 ,5 et re 5...
J'aime la vie les pieds dans la bouse...
Ah en voila un jeu allemand. On pose ces jetons, on récoltes les actions correspondantes, on fait des combinaisons, on a pas tout ce qu'on veut et en plus on doit nourrir nos fermiers. Alors oui, le mécanisme est parfait, les combinaisons sont multiples, on a les neurones qui font du bruit, on prépare des stratégie alambiquées.
C'est très bien, tout les stratégies sont exploitable. Mais ca manque un peu d'interaction pour etre parfait
Ce jeu est frustrant! Les choix proposés sont multiples, et on aimerait pouvoir en faire plus... Les parties sont rapides, et on aimerait qu'elles durent plus longtemps... Rhaaaaa!
Un superbe jeu de gestion de ressources, un superbe jeu tactique, stratégique à souhait. Comme dans beaucoup de jeux du genre, l'interaction entre les joueurs se résume à piquer certains choix aux autres, ce qui est tout de même un peu limité... Mais en contrepartie, on y gagne en stratégie, chacun gérant au mieux sa propre évolution!
Bref, un jeu pour gros joueurs, à la hauteur de sa réputation! Il me faut tout de même faire plus de parties pour pouvoir le noter plus justement : le 5/5 est à l'étude!
Rectificatum : OK, le 5/5 se mérite amplement! Les premièers impressions se confirment, tant au niveau de la profondeur stratégique que de la multiplicité des choix, sans parler de la fluidité du jeu mais aussi de la rapidité des parties! Du très très bon!
Encore un avis?
Oui ce jeu est frustrant on aimerait tant pouvoir finir sa ferme sans être obligé de s'arrêter au 14eme tour.
Au secours faites une variante qui nous mène jusqu'au bout de la nuit.
Je n'y ai joué qu'à 2 (avec ma femme) et en mode familial.
Mais c'est une boite que l'on sort avec plaisir
Merci pour ce graphisme plutôt sympathiques et ces pions en bois bien agréables.
Pourquoi seulement 4 alors ? Pour la règles que je n'ai pas trouvée très simple à lire et à intégrer
Rien d'autre à dire de plus que les autres commentaires.
Voilà un jeu de gestion/développement très très bien!
Et pourtant je suis pas un fan du genre!
Agriola...
Parlons du matos tout d'abord : waaaa ! C'est beau tout ces plateaux, et toutes ces pièces en bois ! On aime les reproductions des moutons, sangliers et boeufs ! On regrette que nos fermiers ne soient représentés que par des "pastilles en bois". On aurait aimé des perso genre L'Age de Pierre. Mais c'est pas génant pour jouer.
Ensuite il y a tout plein de pochettes de rangement, c'est bien ; j'aurai préféré un plastique thermoformé pour le rangement, mais là aussi c'est pas génant !
Et le jeu en lui même ?? D'abord félicitations pour cette idée du mode familiale ou mode complet ! En mode familiale, on oublie les cartes de savoir-faire et de développement, et on se concentre sue le plateau. Idéal pour faire une première approche du jeu mais également pour jouer avec des amis "non-joueur" pendant une petite soirée. Il faut développer sa maison, sa famille, penser à travailler la terre, mais aussi à éléver les bêtes, tout en pensant à nourrir sa famille. Bref, le thème est envahissant et les actions tellement multiples qu'on voudrait toutes les faire.
En mode complet, on rajoute des actions réalisables à travers des cartes : toujours plus d'actions, toujours plus de choix, toujours plus de stratégies différentes ! On adore !
Seul point frustrant : justement le mode complet : les cartes sont distribuées au hasard : après plusieurs parties avec des joueurs, on se rend compte que ça se joue à pas grand chose et que ce sont les cartes qui font la différence : donc si on a un mauvais tirage et des cartes qui raportent pas grand chose, on rage un peu !!
Agricola est une belle mécanique : on trouvera ici pléthore d'arguments l'encensant.
Agricola est un bon jeu : on ressentira dans les parties la pression de ne pouvoir tout faire.
Agricola est un bel apprentissage : on progresse, de parties en parties. On fait moins mal jusqu'à faire bien.
Agricola plaira aux tâcherons de la combo, aux forçats de l'enchaînement.
Agricola plaira à ceux qui aiment jouer tous seuls à plusieurs. Quoiqu'on en dise, les occasions de bloquer les autres sont plutôt rares en proportion du nombre de coups dans la partie.
En bref, rien qu'on n'ait déjà vu, mais très bien agencé. Je reste intéressé mais pas séduit, conscient de ses valeurs mais pas conquis. Ca viendra peut-être un jour - ou pas. Pour l'instant il me fait trop songer à la fable de La Fontaine dont la morale est :
"D'argent, point de caché. Mais le père fut sage
De leur montrer, avant sa mort,
Que le travail est un trésor ."
Agricola, ça se travaille, et je n'en ai tout simplement pas envie.
**J'aime :**
- Thème
- Profondeur
- Hasard faible
**J'aime moins :**
- Fin rapide
- Complexité de comptage des points
- Interaction faible
*Après une partie à 4 en deck simple je retiens un grand plaisir de jeu avec des mécaniques efficaces et une réelle sensation d'être plongé dans le thème. Les 3 petits bémol qui ne m'empêche pas de mettre 5 au final mais quand-même :
- Fin couperet avec un grand sentiment de frustration (on survie toute la partie et la fin arrive quand on commence à pouvoir développer sa ferme -> on en veut plus)
- Complexité des points de victoire (impossible de savoir réellement où on en est tant c'est complexe, avantage "on joue et réfléchit moins" / inconvénient "on ne prends pas les meilleures décisions)
- Manque d'interaction, le deck interactif n'améliore pas vraiment cet aspect -> on attends un deck décalé et fun avec des coups de paysans du genre feu sauvage de récolte, récolte du champ voisin, chiens égorgeurs de moutons...
- Combo des cartes parfois très fort -> jouer à la version draft pour corriger le tir
Dans l'ensemble c'est un très bon jeu familial avec très peu de hasard comme Ystari sait le faire et toutefois abordable par le plus grand nombre.*
Plus qu'une simple réussite, Agricola se classe dans la catégorie des "must-have" aux côtés de puerto rico et de caylus.
Evidemment il faut aimer les jeux de gestion...
Bien sûr le thème rebute certains joueurs, il n'est pas très "hype" mais au moins est-il bien rendu...
Quoiqu'il en soit, je prends beaucoup de plaisir à y jouer. je regretterais tout de même cette légère impression que j'ai ressenti de jouer dans son coin. Il est en effet possible de passer toute la partie sans regarder le plateau de ses adversaires. Je nuance tout de même mon propos, car il y a bel et bien de l'interaction. Celle-ci est du même niveau que Caylus, la différence avec ce dernier étant que l'on ne peut pas accélérer le déroulement de la partie comme l'on pouvait le faire via le bailli. Ici le vitesse du jeu est prédéterminée par les récoltes, celles-ci se rapprochant de plus en plus. Il y a donc bien un effet d'accélération. Seulement cet effet sera identique à chaque partie. Évidemment c'est un choix de l'auteur et je ne lui reproche pas. Cela implique tout de même que, au final, la seule interaction réelle (sans compter les effets de certaines cartes) est celle d'empêcher deux joueurs de prendre la même action le même tour. Les joueurs un peu plus expérimentés se serviront naturellement de cet aspect du jeu pour mettre des bâtons dans les roues de leurs adversaires, par opposition aux débutants qui auront tendance à se focaliser sur "leur" jeu. Le fait est assez clair à mes yeux : pour vraiment apprécie agricola, il faut y jouer et y rejouer.
C'est là sans doute la plus grande force du jeu à mon sens : la rejouabilité. Les cartes réparties en différents decks offrent un renouvellement intéressant à chaque partie, d'autant plus que le sytème nous laisse libre de choisir un deck selon son "thème", voir de les mélanger entre eux. Ces cartes sont vraiment LE point fort du jeu mais augmentent en même temps la complexité. J'aurais tendance à déconseiller leur utilisation pour une première partie et de se limiter donc au jeu dit "familial" déjà très riche de possibilités. La transition vers le jeu avec cartes est néanmoins nécessaire pour vraiment profiter de tous les aspects du jeu.
Il y a tout de même un vrai reproche qui pourrait être fait aux cartes. C'est qu'elles apportent un certain hasard dans la partie. Certaines combinaisons sont vraiment puissantes et peuvent accorder la victoire. Il y a bien entendu des variantes qui peuvent limiter les coups du sort mais elles ne m'ont pas franchement convaincues : elles sont soit trop simples pour réellement fonctionner(tirer 10 cartes, en garder 7), soit trop longues à mettre en oeuvre (le draft pour ne citer que lui).
Un autre point fort d'agricola, c'est son matériel de très bonne facture.... hormis les cartes désespérément fines et de fait peu rigides. Elles sont également plus petites que le format standard ccg, ce qui est frustrant lorsqu'on veut les protéger. A part ça, rien à redire. Les animaux en bois sont un grand plus par rapport à l'édition originale car ils rendent le jeu un peu plus clair. Les plateaux sont bien épais et double face, tout est bien pensé.
Voilà, c'est à peu près tout. J'espère que mon pinaillage ne vous dissuadera pas de tester ce merveilleux jeu. Il en vaut vraiment la peine. Moi je suis radis... je veux dire ravi !
(ouh... il est temps que j'aille dormir)
S'il ne devait rester qu'un GROS jeu de gestion-comptabilité-optimisation-posage de pions, parmi tous ceux que j'ai joués, ce serait celui-là. Il dispose d'un matériel très largement supérieur à la moyenne des jeux "allemands", permet moults stratégies différentes et semble avoir une excellente durée de vie.
Malheureusement, il n'est pour moi qu'une nouvelle version de ces jeux que l'on retrouve partout désormais, un Age de Pierre version "hardcore". Cela fera sans doute bondir les amateurs du genre.
Mais personnellement, je trouve que tous ces jeux se ressemblent et que ce n'est pas du tout ma catégorie préférée (je préfère les jeux de conquête, d'ambiance, à thème, de coopération, et d'une manière générale, ceux qui ont plus de hasard et des interactions autres que des privations de ressources).
Surtout, quitte à jouer à l'allemande, je préfère des jeux "light" tels que Yspahan ou Les Piliers qui sont moins prise de tête (et qui permettent du fait de leur faible durée de faire des jeux que je préfère après...).
Il n'empêche que j'ai été agréablement surpris de voir du beau matos, un vrai thème et des cartes à pouvoir dans un jeu de cette catégorie.
(3-4 parties)
Pour ceux qui aiment "construire leur petit monde" pour avoir à la fin des 14 tours de jeu le maximum de points de victoire, tout cela avec des mécanismes bien huilés (mais complètement pompés sur d'autres jeux : Caylus...), c'est bien agréable et même un must dans le genre gestion et développement "à l'allemande" (au déroulement de partie finalement assez répétitif).
Pour ceux qui préfèrent simuler d'épiques et sanglantes batailles pour conquérir des royaumes, ou carrément rejouer la grandiose Histoire du monde, vous trouverez que ça manque de souffle.
Devinez dans quelle catégorie de joueurs je me place...
(à part ça, je partage l'avis détaillé de Greg909)
Un jeu vraiment extraordinaire.
Les règles sont un peu longues à décortiquer, mais ensuite quel plaisir de jouer. Alors certes il faut avoir une bonne main de cartes savoir faire et aménagements, mais même sans on peut arriver à se débrouiller. Un jeu où les choix sont cornéliens, où les frustrations sont nombreuses, mais un vrai bon jeu.
Plus accessible que Caylus également.
Bon tout a deja été dit sur les autres avis. Moi ce qui m'a le plus étonné en jouant à Agricola (outre son intérêt, son matériel, ...) c'est sa durée de vie!! Je me vois encore y jouer dans 10 ans et il est sortit à chaque soirée jeux entre amis...Et ca, peu de jeux peuvent s'en vanter!
Bon tout d'abord même si je suis un joueur hmm, connaisseur, je n'aime pas particulièrement les jeux longs, passé 1h30 j'ai souvent du mal… Hé bien pour Agricola, ça le fait, à ma grande surprise! Et à ma grande joie…
En situant le jeu on voit qu'il est un digne descendant de **Caylus**, on a des cases actions sur lesquels on pose son personnage ce qui nous fait faire cette action (immédiatement ouf) et la bloque pour ses adversaires... On ajoute à cela un plateau individuel, à la **Puerto Rico** (ou autre?!), une pointe **d'Année du Dragon** (j'y viendrai) une pincée de **Magic** (j'y viendrai aussi)... pas mal de ressources différentes, pour en faire un jeu de gestion pas forcément extrèmement complexe mais ouvert à des stratégies variées...
Revenons sur la parenté **Caylus**, ici je trouve que l'auteur a vraiment amaigri le mécanisme pour en conserver que l'épure mais avec bonheur. Le système Caylus avait plusieurs mécanismes périphériques qui en faisait le sel mais qui tendait à allourdir le jeu (*Faveurs, présence en premier au chateau, place de premier joueur, porte, prévost et bailli, cout des actions, choix des cases actions à venir, actions différés*) Ici autant d'action que de personnage, les actions faites immédiatement, des cases d'actions arrivant à chaque tour, une case pour devenir 1er joueur.
Ensuite l'auteur pimente le jeu en nous forçant régulièrement à nourir nos personnages, ce qui me fait penser à **l'Année du Dragon** ou à chaque tour on paye un "tribu" au jeu. Ici ce sont les phases récoltes.
Derniers points ajoutés mais non des moindres et ce qui fait que la force d'**Agricola**, ce sont les plus de *300 cartes* toutes différentes, elles permettent une grande variété de coup et elles assurent le fait qu'aucune partie n'est identiques, les mains de départ ne se ressemblant jamais... Elles donnent aussi une surprise à leur découverte, de nombreux choix : comment combiner les cartes? que poser en premiers? Tout plein de questions, (ce sont des impressions à la **Magic**, à la découverte d'un booster, ama) ce "jeu" avant le jeu est très agréable et donne de bonnes sensations ludiques...
Agricola permet et c'est une part de sa force, un "*métajeu*" (mmmm je suis pas sur du terme, créé je crois, pour parler de Magic), le jeu débute avant la partie (avec les cartes que l'ont reçoit) et après une fois fini, on peut facilement en parler dire quels coups nous ont génés, quelles combinaisons ont espérait, vraiment une rémanance de la partie qui nous en fait souvenir plusieurs semaine après, du tout bon...
Pour finir une dernière force d'Agricola est selon moi son **thème**, non pas qu'il fusse sexy en diable non, mais particulièrement bien proche des mécanismes (et vice versa), on ne verrait pas un autre thème (a moins d'un Pavillonna et d'adapter le jeu au 20ième siècle...)
Cela aide beaucoup à l'immersion dans le jeu, à l'iniation et à l'ensemble...
Ajoutons un matos de bonne qualité, nombreux (que la boite est lourde), le tout en vf. Je dis bravo!
Ps 2 remarques : je soutenais auprès de mes camarades que l'intéraction à Agricola était forte, plus forte qu'à Puerto Rico, après un petit sondage sur un sujet du forum (icelui : a trouver) la majorité pense que non. mais étant un p'tit gars têtu, je pense aussi que la plus grande connaissance générale de puerto fait que nous en saisissons mieux les mécanismes et leurs conséquences, ce qui n'est pas encore le cas pour Agricola.
Mais notons tout de même que ce n'est pas un jeu de pif paf, bien qu'on entende parfois couiner longtemps et fort.
Ensuite une fois que le jeu est un peu connu viendra rapidement la question du choix des cartes en début de partie : le draft ou pas ou d'autres choix (le draft, c'est recevoir 7 cartes en garder une et passer à son voisin et on répète l'opération). Hé ben je sais que je nage un petit peu à contre courant, mais je n'invite pas à faire du draft pour plusieurs raisons (à charge) : Cela rallonge pas mal le jeu, si la découverte de ces cartes est sympathique et enthousiamente, la lecture d'autant de carte que d'adversaire (X 14!!) commence à être réellement longue et barbante. Surtout, on perd une saveur particulière du jeu et très rare dans le monde ludique, la surprise, le draft retire complètement cette notion, plus de découverte au cours du jeu. C'est selon moi un gros point noir du draft.
Ne pas drafter, cela oblige à tirer le suc de ces cartes, je pense qu'une main initiale n'est jamais totalement mauvaise et que l'art du joueur, c'est d'orienter une stratégie en fonction de cela... elle en sera que plus originale et les parties plus variées, différentes et savoureuses...
Enfin le draft si en nivellant le hasard donne une chance à peu près équivalente, la défaite est que plus cruelle on n'a plus la possibilité de ce cacher derrière un jeu tout pourri pour expliquer sa défaite ;-)
Personnellement je proposerai de conserver 7 cartes parmi 10 comme l'indique une des variantes, même de jouer uniquement avec nos cartes initiale...
Notez tout de même que le draft à de bonnes raisons (également) d'être essayé. ;-)
*(8 parties au compteur plus à venir!!!)*
Après 1 partie de découverte à 5 dont 3 joueurs ne connaissant pas les règles.
Manifestement un gros jeu (plein de matériel) pour de "gros" joueurs, compte tenu du nombre impressionnant de combinaisons possible avec les cartes. Notre partie a duré 6 heures!
En tout cas on ne s'ennuie pas puisque le jeu semble être construit pour frustrer les joueurs par le nombre important d'actions possibles à chaque tour qu'il est impossible de réaliser toutes (surtout quand on essaye de calculer a 2 ou 3 tours à l'avance pour jouer des combinaisons de cartes). Ceci maintient l'intérêt du joueur toute la partie, et assure je pense une diversité et donc une longévité entre chaque partie.
Néanmoins quelques défauts: comme déjà dit en version 5 joueurs le jeu est trop long. A voir à moins.
Ensuite et surtout la distribution des cartes joue un rôle trop important, et si vous avez au début de partie une main "pourrie", alors pas la peine d'espérer gagner la partie. En plus les cartes sont franchement déséquilibrées car certaines sont très puissantes alors que d'autres sont très mineures.
Il parait qu'il existe une variante où l'on fait une ronde pour choisir les cartes parmi le paquet des aménagements mineurs et savoir-faire, à mon avis c'est indispensable pour éliminer le facteur chance/malchance.
Maj après 5 ou 6 parties sur plusieurs années:
Et oui la solution pour rendre le jeu incontournable, c'était bien le "draft": on distribue à chaque joueurs un paquet de 6 cartes Savoir Faire et 6 cartes Aménagements mineurs, et chacun choisit une carte de chaque, ensuite il passe le paquet de cartes Savoir faire à son voisin de gauche et le paquet de cartes Aménagements mineurs à droite (ou vis et versa).
De cette sorte, me hasard du tirage est réduit (mais pas complètement!).
Ensuite Agricola est un jeu qui s'apprend, après plusieurs parties on finit par connaitre le pouvoir de certaines cartes et savoir avec quelle autre carte une combinaison puissance est possible. De meme on apprend à quel moment faire quelle action, à quel moment ne pas laisser ses adversaires faire telles actions etc...
Une fois maitrisé, le jeu ne dure que 3 heures à 4 environ.
Un des meilleurs jeux de la décennie, assurément.
Avec un thème bien présent, les petits animaux tous mignons, du matériel de bonne qualité, ça commence bien.
Encore plus fort, le jeu en Solo qui est vraiment intéressante à jouer. Fini les soirées à regarder bêtement les Experts à la télé.
Encore, encore plus fort, la version familiale qui est déjà un vrai jeu en soi et largement auto-suffisante. La version complète ravira les vrais geeks avec les 14 cartes au départ à lire, à analyser, faire un premier tri, et les jouer...
Donc le vrai gros point fort de ce jeu est d'être modulable en fonction de la soirée:
-soirée familiale
-soirée club de jeu
-soirée pas de soirée mais tous seul