Bon, l'attente était grande, peut-être trop, d'autant qu'après avoir reçu ma boîte, j'ai admiré le matos (splendide) pendant presque une semaine avant de pouvoir jouer.
J'ai fait deux parties, une à deux, une à trois, dans la configuration moyenne durée.
Les règles sont effectivement très simples à assimiler, et on n'est pas trop perdu dans l'ensemble des actions à effectuer, quoique les stratégies s'affineront forcément avec les parties.
Je tiens malgré tout à pointer les défauts du jeu. Pour les conditions de victoire, j'avais l'impression d'avoir bien capté ce qu'il fallait que je fasse, je maximise sur mon objectif et sur la tendance générale, et je finis deuxième, alors que le vainqueur n'avait pas tout à fait compris la teneur de son propre objectif et a scoré à chaque fois un peu par hasard. Bon on est peut-être nuls, mais c'est étonnant. Cela me fait poser des questions sur la partie enquête de Archipelago, parce que cela me semble un peu touffu.
Le gros souci tient surtout au fait que le jeu est très lourd. L'interaction est bonne avec les autres joueurs (ce que je cherchais), mais elle est surtout intéressante sur les phases de négociations. Le problème tient aux crises à répétition qui hachent le déroulement de la partie, coupent le rythme et au bout d'une heure commence à lasser tous les participants. Personnellement je vais tenter une variante dans les futures parties que je vais faire, en supprimant tout simplement la phase 4 du tour de jeu, et m'en tenir aux crises immédiates de la phase 6.
Encore une chose, je ne suis pas certain que le jeu à deux soit une bonne configuration, justement parce que l'interaction à deux c'est moins intéressant qu'à trois ou plus.
Donc en résumé, oui c'est beau, le thème est bien respecté, les mécaniques sont efficaces, mais c'est long et trop lourd dans le format actuel. La force des jeux à l'allemande auxquels j'ai joués (Trajan, Caylus, Agricola) c'est que c'est fluide, ce dont manque clairement Archipelago.
Donc je luis mets une note de trois qui pointe vers le 2,5.
Après une seule partie je ne peux pas donner un avis définitif, le jeu parait bon et trouvera son public, mais je ne correspond pas. Du coup je suis content d'avoir testé. Ne me convient pas l'aspect semi coop et la fin du jeu aléatoire et brutale, mais je conçois que ce soient des éléments ludiques intéressants, qui avantagent les joueurs qui approfondiront le jeu.
J'aime bien l'aspect négociations libres entre les joueurs dans ce jeu, le rythme du jeu, l'enchainement logique des actions... mais j'ai eu trop de mal avec le matériel : les meeples actifs recouvrent les ressources et les bâtiments donc on a pas une vue rapide de qui possède quoi, on a aucun repère visuel pour différencier un gars utilisé (engagé) d'un gars disponible (libre), ou bien ?, sur certains hexa il peut y avoir surpopulation (par exemple à cause d'un temple) et là c'est vraiment le bordel.
Cette première partie de découverte (format court) à 4 a durée + de 3h avec installation et lecture des règles, je pense qu'on a bien compris les règles, on a eu des doutes sur marché/port et sur la migration mais en relisant 3 fois la règle mot a mot on a compris, donc un bon point de ce côté là.
Je ne pense pas lui donner une seconde chance mais si vous êtes dans la cible (gros joueurs + aspect négociation + semi coop) testez le et faites votre opinion.
Très bon jeu et très bien équilibré. C'est très tendu, on s'observe pour savoir qui a quoi, on coopère mais en se surveillant. Et que le plateau est magnifique. Vivement la prochaine!!!
Moi qui suis amateur de jeux beaux et bons, je suis aux anges. Très belles illustrations tant sur les tuiles que les cartes. Un panel de choix stratégiques énorme en fonction du nombre de joueurs, des tuiles présentes sur la table, des cartes disponibles, de la tension dûe à la révolte qui gronde...Bref Colomb n'a pas dû m'amuser après avoir découvert les Amériques...
Petit bémol quand même au thermoformage pour placer les tuiles et aux cubes de viande qui sont plutôt jaunes et trop proche en teinte des cubes de bois.
**Le matériel et le thème:**
C'est bô ! J'aime bien le thème "découvertes", les illustrations différentes pour chaque personnage et les tuiles de terrain pleines de détails. Ca me rappelle les livres illustrés sur les pirates de mon enfance. Le matériel est très soigné et facile à mettre en place et à ranger.
Petit bémol, le nombre de huttes d'inactifs ne saute pas aux yeux sur certaines tuiles. On s'y retrouve quand même car la somme ressources + inactifs fait toujours 5.
**Le système de jeu:**
C'est semi-coopératif, il faut chercher l'équilibre entre coopérer ou garder les ressources pour son propre profit.
Je pense à des jeux tendus comme Le Havre ou Agricola qui m'ont souvent frustré quand il me manquait une pièce ou une action pour faire un coup intéressant.
Dans Archipelago, il y a beaucoup de choses à faire mais les moyens et les outils sont plus souples et tolérants.
On peut rater une exploration, dépenser des ressources dans les enchères et les négociations sans se retrouver en dehors de la course.
La menace grandissante de la révolution, le décompte qu'on ne peut pas prévoir à 100%, les actions bonus qui arrivent au cours du jeu, la possibilité de hâter ou retarder la fin... tout ça ajoute du piment et des rebondissements.
**L'apprentissage:**
Il y a beaucoup de mécanismes mais la règle est claire et détaillée.
Les joueurs occasionnels devront être un peu épaulés, il faut les accrocher avec le côté intuitif du jeu et l'aspect négociation et coopération.
Le commerce est important, après ses premières parties on constate vite l'efficacité du port ou du marché pour produire le cash pour les achats et les mises.
**La durée de vie:**
Le jeu est paramétrable, on peut adapter la durée, les objectifs
Les partes se renouvellent bien grâce aux nombreux personnages et progrès, au tempo d'arrivée des crises, à la modularité de la carte...
J'ai fait de nombreuses parties depuis le prototype, de 2 à 5 joueurs, courtes/moyennes/longues, avec des départs en mer, depuis le désert, des objectifs
complètement aléatoires ou choisis et j'ai toujours eu droit à des situations inédites et variées
C'est un vrai bac à sable, il faut analyser la situation de jeu, cogiter pour trouver une stratégie et négocier pour chercher l'avantage.
**Bilan:**
Le système de jeu est très riche, l'édition est soignée et la durée de vie énorme.
A mon avis, c'est un must pour les gros joueurs et on peut y initier les joueurs plus occasionnels.
Il ne faut pas bouder son plaisir, Archipelago mérite une très bonne note.
Vive Christophe!
Un jeu très agréable qui ne se répète pas!
Depuis le temps que je l'attendais, je ne suis pas déçu!
Juste à signaler qu'il y a du avoir un problème dans la mise en boite car mes cubes de bovins sont Jaunes au lieu d'être Rouge...
**Edit : après de nouvelles parties, je baisse ma note à 2. Le pourquoi du comment à la fin de l'avis, partie en gras.**
Déjà pour situer, j'en suis à ma 6ème partie. J'ai joué de 2 à 4 joueurs, en configurations courte/moyenne et longue.
C'est un jeu de gestion avec un thème très fort. Les mécanismes ne sont pas, comme dans un bon nombre de jeux à l'allemande, plaqués sur un thème dont finalement on se fiche. Là le thème est présent et fort de bout en bout.
Les mécanismes en question n'ont rien d'originaux ni de révolutionnaire, sauf peut-être les cartes progrès mais j'y reviendrais, mais tournent très bien, c'est huilé et clair. Même s la règle semble dense au début, le tout étant logique et cohérent passe très bien.
L’interaction est très forte, et une bonne partie du sel du jeu est dans la possibilité de faire des alliances, coups bas et autres. Impossible de se développer dans son coin sans regarder ses petits camarades, ne fut-ce que pour essayer de deviner leurs objectifs cachés.
D'ailleurs, autant au départ les objectifs cachés me gênaient, autant maintenant non car le jeu est équilibré : si tu prends garde à ne pécher sur aucun tableau (avoir un peu de tout), alors tu es sûr de scorer. De plus, il est essentiel d'avoir un jeu équilibré : avoir 20 villes mais rien d'autres et c'est la claque assurée par exemple. On ne se développe avec un minimum de stratégie qu'avec quelques parties dans les pattes.
Le renouvellement des parties est pour l'instant très bon. je ne peux pas dire ce qu'il en sera après 100 parties, mais des 6 que j'ai faites aucune ne s'est ressemblée. Les cartes progrès y sont pour beaucoup, ainsi bien sûr que les tendances et objectifs qui donnent des orientations différentes à chaque partie.
Les parties sont courtes en mode court... et longues en mode long. En gros, tu adaptes selon le temps que tu as, ce qui est bien. Sachant que je ne trouve personnellement le jeu intéressant qu'en modes moyen et long. C'est tout de même un jeu qui s'adresse très préférentiellement aux gros joueurs, mais quelqu'un de motivé mais novice pourra quand même s'y mettre. Prévoir environ 30 à 40 min d'explication de règles.
Pour le matos, très correct malgré une faible visibilité des huttes sur les tuiles, qui sont pourtant importantes. Le thermoformage, je n'en parlerai pas d'une part car je considère que l'on n'achète pas un jeu pour un packaging ou un thermoformage, et d'autre part car j'ai l'habitude de le virer et de le remplacer par un rangement à ma sauce.
Donc un jeu bien, mais pas non plus le jeu du siècle je trouve, rien de transcendant et un poil lourd. On y passe un bon moment quand même.
**Alors pourquoi finalement je baisse ma note à 2 :
Même s'il y a pleins de choses pour faire un bon renouvellement des parties, il n’empêche que l'on fait quand même tout le temps essentiellement la même chose, et que les parties se ressemblent beaucoup. Au lieu d'activer la carrière, on va activer l'explorateur, c'est tout. Mais le schéma de développement des parties est toujours grosso modo le même : on explore, on fait de la population (reproduction ou embauches selon le nombre de travailleurs disponibles), on ramasse des ressources, on fait des bâtiments qui nous permettent d’accumuler de l’argent par transactions des dites ressources, on achète des cartes évolutions. Et ensuite on comble les trous : c’est à dire que l‘on essaie d’avoir derrière son paravent un peu de tout au cas où la fin de la partie tomberait, comme d’habitude, comme un cheveu sur la soupe.
Un jeu tactique et opportuniste, mais pas stratégique... Ce n'est tout simplement pas ma tasse de thé. Résumer un tour de jeu à : "maintenant, quelle est pour moi l'action la plus rentable", je ne trouve pas ça très intéressant.
Le scorage : celui qui aura eu la chance de tomber sur les bonnes tuiles exploration, de faire à peu près les bons bâtiments aux bons moments et qui a un peu de tout, au cas où il ne serait pas arrivé à deviner les objectifs des autres, ben il gagne. Mais à chaque fois cela semble plus le fruit du hasard qu'autre chose.
Les crises ne sont franchement pas tendues, et l'aspect coop passe carrément à la trappe.
Comme l'a très bien résumé un de mes amis de jeux, on a finalement plus affaire à un passe-temps qu'à un jeu.
Finalement, on se dit : tout ça pour ça... C’est un peu comme une montagne (en termes de mécanismes, temps de jeu et lourdeur générale) qui accouche d’une souris (en terme de plaisir ludique, sensation qui, je le reconnais, est tout à fait subjective).**
Tout ça pour dire ...
Quel gros foutoire... Il y a à boire et à manger, du meeple, des enchères, des marchés, des contructions, des découvertes, des recrues illustres, des révoltes, des ananas, des bateaux....
Reprenez votre souffle, il reste encore de quoi faire 10 jeux dans le jeu; une sorte de gloubiboulga insipide.
1 partie, mais peut être pas une seconde...
Un adage stupide dit qu'il faut souffrir pour être beau... Faut-il aussi souffrir pour passer un bon moment ludiique ???
Ne pas envisager de vraie stratégies d'alliances en version courte ou moyenne.
Tout ici est capilotracté, tout est pourtant dans le thème, mais ça sent le jeu qui s'est arrêté dans sa conception à l'étape "bon, ben ça tourne question mécanique " et après certains finiront bien par y trouver un interêt ludique.... Ben, pas nous.
On reste frustrés, parce que sur le pitch de départ, on était emballés...
Je me dit qu'avec un matos pareil, en repensant les règles, on devrait finir par en tirer quelque chose de sympa...
Mais comme on est pas rancuniers, on va chercher le courage pour remettre ça en version longue au moins une fois avant de le descendre dans la cave de Carabas, d'oû les jeux ne remontent jamais.... Jamais ! ;)
**les plus**
-Un jeu qui en a
-Très beau matériel (même si les huttes auraient gagner à être mieux lisibles)
-Riche en stratégie
-De la négociation et de l'interactivité à foison
-Des rôles cachés importants et qu'on peut déduire
-Décompte simple
**les moins**
-De l'intendance qui s'oublie facilement (travailleurs et population)
-Durée des parties assez imprévisible
-Hasard des tuiles
-Hasard des cartes
-Objectifs personnels mal équilibrés
**Verdict**
C'était un succès annoncé depuis les premiers tests du proto. Le jeu ne déçoit pas. Pourra-t'on faire mieux un jour ?
Edit: après une dizaine de parties, je crois qu'on pourra faire mieux.
Cet auteur m'impressionne, après l'exploit en termes d'innovation des mécanismes ludiques que représente pour moi Earth Reborn, voilà qu'il nous offre une nouvelle création hyper aboutie à tout point de vue:
ludique, tour de jeu fluide, matos très sympa et optimisé pour l'utilisation, progressivité/limpidité des règles, adaptabilité du temps de jeu, thème chaleureux.
Je trouvais Puerto Rico hyper froid, son remplaçant est tout trouvé. Ici chaque joueur doit se transformer en bon gestionnaire de la colonie et partager l'archipel avec les autres joueurs. L'intéraction avec les autres joueurs est bien présente.
Le travail d'équilibrage du jeu est remarquable (quantité de ressources disponibles, valeurs marchandes sur le marché intérieur et extérieur, points de victoires, risque lié à l'exploration des territoires...).
Pas de phénomènes de blocage malsains, pas de frustration. Toutes les parties jouées (4) se sont terminées avec des scores très serrés.
On ajoute à cela une mise en place éclaire (finies les remarques du style "pffou ça a l'air compliqué.." alors qu'on est à peine en train d'installer le jeu et que les règles ne sont même pas encore expliquées!!). Que non! Ici, en moins de 2 minutes c'est en place et en avant pour l'explication. On opte pour la partie courte, les joueurs auront la frustration d'une partie trop courte! Tant mieux, c'est la partie sacrifice, tout le monde a tout compris, et la deuxième partie temps moyen est attendue avec envie. Bref, un plan ludique qui se déroule sans accroc.
Les éléments de jeu sont super bien optimisés: rappel d'effet, icônes explicites (je n'ai pas à rappeler 20 fois la règle). Je n'ai pas eu de soucis avec le thermoformage de mon côté, il suffit d'insérer les tuiles régions en un bloc et c'est nickel (de toute façon c'est l'idée puisqu'elles sont mélangées au début puis remises en place toutes ensemble).
Le rapport qualité/prix de ce jeu est hyper correct, je sais où va mon argent puisqu'il y a eu de la part de l'auteur et de son équipe beaucoup de travail, ça se ressent, se voit.
En somme je dis BRAVO et ma compagne également. Succès ludique en perspective (même si comme moi vous avez plus d'une centaine de boites qui trônent dans le bureau...)
haaa, quel impatience j'avais de decouvrir ce jeu.
Ma boite arrive, et tout le monde se presse autour de la table. On ouvre, et de suite, sans etre un tres beau jeu, il est beau quand meme. Les couleurs se distinguent bien, les petits plateaux semblent claire et tout semble avoir sa place dans la boite, surtout que la doc indique ou va quoi et explique aussi que la boite va servir pendant la partie pour que les petits elements soient bien rengé.
C'est ce que j'appel le must car les jeux ou je dois mettre les pieces dans des sacs, à la longue c'ets un peu pas cool.
Bon, on est la sur un jeu qui est quand meme dans la fourchette haute de prix et je en m'etonne as que ce soit si bien fait.
Alors, on depunch, à 4, puis quand on veut mettre les tuiles region dans leur place, ben, ??????
LE TERMO EST TROP PETIT !!!!!!!!!
la partie haute ca rentre, mais vers le bas, ca ne rentre plus !!!
on essait de pousser : MAUVAISE IDEE, les tuiles prennent cher sur cette action en se deforment sur les bords !!!!
Et la pas question de se dire tanpis car c'est le moyen de les ranger mais aussi de les placer pour les utiliser en jeu !!!!
Oust, un cutter, je ne vais pas laisser mes tuiles s'endommager pour un termo mal concu, mais j'ai la haine.
on met les pions exploration dans les petits emplacements 3 emplacements de 8 jetons dit la doc...
Ben, NON, il en rentre 7, pas plus :(
ca ne serait pas grand chose, sauf que le regle, le rengement et des condition de partie (tout comme mon envie d'avoir un BEAU jeu quand je le paie ce prix) demandent à faire des piles de 8 et non 7....
la colere gronde...
allez, zoo, oublions et on commence une partie !!!!
Bien, ben allez prendre les cartes evolution avec des doigts d'adultes, le termo refuse, il faut imperativement avoir des petits doigts. "Pas de doigts, pas de jeu....".
M'ennerve grave ca
les autres cartes se prennent plus facilement si vous laissez les cartes de pub en dessosu. sinon, les ongles ne vont pas manquer de bien les endommager quand vous les sortez.
sortir les jetons batiments est aussi delicat.
Bref, on a un termo, mais il est si mal concu qu'il plombe a lui seul le plaisir d'ouvrir cette boite et d'y jouer...
Sortie de la, le matos est bon et de bonne qualité ce qui me fait pester de devoir raller sur ce termo, vraiment, ca plombe le matos (surtout quand en plus il sert durant le jeu.
Le jeu en lui meme. Ben, il est vraiment bien. le coup des conditions de victoires differentes qui obligent à maintenir à l'equilibre son evolution tout en tirant quand meme sur ce que vous savez qui rapport. Les conditions de fin de partie non connu de tous c'est pas mal non plus, juste un poil le chaos...
Bref on est pas sur LE JEU, je dirais meme que on est sur un jeu qui peu faire un 4/5 parce que malgret les efforts sur le materiel, l'immersion n'est pas total et les aliances peuvent casser une partie plus que dans d'autres jeux. Mais c'est quand meme un bon jeu et je reviendrais vous en dire plus tres vite quand j'aurais essayé toutes les combinaisons de joueurs.
Pour ce qui est du termo, vous avez compris, il diminue a lui seul le qualité/prix (un produit moins cher aurait été pardonné) sur un 3/5
Au resultat je decide quand meme (mais je en suis pas une reference) que ce jeu atteint les 4/5 car il est plein de bonnes intentions. Il faudra faire attention aux retirage, car je dois avouer etre tout de meme tres decu....
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Je reviens après plusieurs parties, ce jeu ne peut pas rester à 4/5. Il est intéressant, changeant, beau, allez, je passe ma déception du termo et je monte la note...
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Je reviens a nouveau donner un avis de plus qui est le commentaire que j'ai fais sur la news de la srtie du jeu. Vous l'aurez compris, j'adore ce jeu !!!!
Comme beaucoup ici j'ai trouvé le thermo decevant, mais par contre le jeu est vraiment bon. Le coté semi coop est vraiment tres tres bon si en plus on sort du jeu (à la guise de chacun, bien entendu) les cartes Independantiste et l'autre (que c'est que j'ai oublié le nom) alors là on est dans un jeu qui m'a surpris tant meme ceux qui se croient perdu participent beaucoup à sauver nos iles.
Pour moi un des premiers semi coop qui genere ca autour de la table...
Et il faut aussi souligner la qualité des dessins qui font que l'archipel devient tres beau et coherent tout en etant toujours differents.
Pour moi le meilleur ToTof de tous (mais c'est une question de gout, bien entendu)...