Un jeu au top, riche, beau, complet. C'est vrai que les objectifs cachés sont parois frustrants, mais après plusieurs parties, on se met en mode "œil de Moscou" et on se prépare à toutes les situations. Et puis les variantes proposées permettent d'ajouter plus ou moins de contrôle sur le jeu, ce qui le rend paramètrable en temps/difficulté/suspens, et ça c'est une grande qualité !
Ma première partie a été une découverte...un vrai petit découvreur ! ! !
La seconde a permis de poser un peu plus de bases mais c'est terminée rapidement.
Et la troisième a été une extase ! ! !
Bref, cette perle ludique ne doit pas être manquée par tout bon joueur qui se respecte.
Par contre, passez rapidement sur un temps de partie moyen ou long sinon vous risquez de rester sur votre faim.....
Bon...
une partie à 5 et déçu du jeu et pour cause:
quand un joueur a commencé à être bien parti et deux autres ont pu détruire la partie pour faire perdre tout le monde.
Donc il y a franchement un truc qui ne va pas.
On ne peut pas prendre d'avance certaine sans rendre les autres suicidaires... car rappelons le... qui veut terminer deuxième à un jeu où il n'y a qu'un gagnant quand on la possibilité d'être à égalité avec tout le monde en bousillant la partie. Les objectifs sont incertains... c'est quasiment du hasard et il est peu probable de se concentrer sur son objectif, plutôt que sur celui des autres...
Le plateau de pose des marqueurs fait un peu fouilli... il y a trop de paramètres... ce qui tue le jeu.
Étape n°1 : Ouverture de la boîte
Le matériel est splendide. Les tuiles sont magnifiques et les illustrations sublimes. Les couleurs bien choisies. Cependant qu'est-ce que ça prend comme place. Il faut vraiment une grande table pour jouer. En plus les différents plateaux sont un poil petits et les joueurs les plus éloignés ont un peu de mal à les lire.
Étape n°2 : Découverte du jeu
On construit tous le plateau ensemble. On prend des ressources, on revend, c'est cool. Tout se passe bien. Les autochtones sont sympa et le soleil réchauffe la peau.
Étape n°3 : Extension du territoire
On s'étend. On commence à piquer plein de ressources, on engage quelques travailleurs, on découvre de nouveaux lieux et on s'étend. La fortune nous sourit, on jalouse les ressources de ses voisins, mais personne ne s'échange rien. Pas question de traiter avec d'autres explorateurs. Semi-copératif, ah bon ?
Étape n°4 : La révolte gronde
Il y a plein de chômage. Les marchés sont vides. Les colons vont grimper la colère des indigènes. L'indépendantiste répand son fiel. Les taxes pleuvent. Les révoltés gagnent du terrain. C'est la panique.
Étape n°5 : On se serre les coudes
Finit les disputes. On se file des ressources, on, s'entraide, on se file même de l'argent pour recruter des travailleurs. les révoltés grimpent en flèche, il faut à tous prix les distancer. Les petites querelles du début n'ont plus lieu. On laisse les autres venir chez nous, on se rassemble près des églises. La coopération c'est la vie.
Étape n°6 : La nuit des longs couteaux
Les révoltés sont encore là, nombreux, mais on termine les conditions de fin. On compte enfin nos objectifs. Et là, surprise ! Certains s'en sortent très bien et ont manipulé pour obtenir les bonnes ressources, les bons bâtiments à contrôler. Les esprits sournois et perfides se révèlent au grand jour... et ils gagnent !
Voici un petit résumé d'une première partie à Archipelago. Si cela ne vous donne pas envie d'y aller c'est que je ne peux rien pour vous (ou alors que j'ai vraiment mal écrit celui-ci ^^).
+ Matériel magnifique
+ Immersion dans le thème
+ Richesse des mécanismes
- Lisibilité du plateau
- Complexité des règles (2 parties nécessaires avant de pouvoir jouer correctement)
- Fin de partie brutale
Ce jeu est complet et complexe : on y trouve du bluff, des négociations, de la gestion, de la coopération, de la stratégie... le tout imbriqué dans un thème qui, selon moi, est bien ficelé. Personnellement, je joue vraiment pour coloniser des îles, prendre le pouvoir sur certaines terres, employer les indigènes, vendre des ressources selon les fluctuation du marché... Hyper réaliste !
Par contre, c'est un jeu très lourd, avec beaucoup de matériel, beaucoup de mécanismes à gérer. Cela rend les deux premières parties lentes, longues et difficiles. On pense tellement à faire suivre les mécanismes, on passe tellement de temps le nez dans le manuel de règles, on tente tellement de se rappeler des conséquences de telle ou telle action... qu'il est impossible de se concentrer sur une stratégie.
Aussi, la fin de la partie est assez brutale. On sait qu'elle peut arriver à tout moment, mais on ne s'y attend pas forcément. La façon dont les points de victoire sont attribués restent aussi très floues.
A plus long terme, c'est-à-dire quand tous les joueurs ont assimilé l'enchainement des phases et des mécanismes, ce jeu se révèlera certainement d'une richesse difficilement égalable.
Ce qu'il manque, c'est une aide de jeu digne de ce nom. Les maigres informations qu'on trouve sur l'écran de chaque joueur sont insuffisantes et en partie mal sélectionnées.
**Après 7 parties à 2 et 3 joueurs**, je suis prête à augmenter ma note à 5 : ce jeu est parfait, j'enchainerais les parties. Je laisse la note à 4 car le temps nécessaire pour assimiler les mécanismes peut être rebutant.
Ce jeu compil un grand nombre de styles : Découverte, gestion de ressources, commerce, diplomatie, négociation, évolution, placement ...
Un exemple dans le domaine civilisation. Il ne faut pas ce fier aux livre de règles un peu brouillon, il est simple (car logique).
Un jeu complet, bien fait même s'il demande une petite phase d'apprentissage. Les parties sont très variées du fait d'objectifs secrets divers et d'un plateau modulable. Même la durée de jeu est réglable!
J'ai trouvé mes première parties un peu molle. Mais je suis d'accord pour dire que c'est un bon jeu.
Certains rôle sont moins intéressants que d'autres. Qui peuvent vous désintéresser d'une partie... Il est quasiment impossible de gagner pour 2 joueurs lorsque les deux rôles spéciaux (pacificateur et indépendantiste) sont tombés...
J'ai été agréablement surpris par le matériel, et surtout la beauté des tuiles qui se combine super bien (un choque après avoir joué à clash of culture)...
Je n'ai testé qu'à deux joueurs, mon avis est donc limité à cette configuration du jeu.
Le matériel est absolument somptueux, rien à redire là-dessus. La mécanique est riche, très riche. En fait trop riche à mon goût : les possibilités sont tellement nombreuses qu'on ne sait que faire.
Pire, on ne sait pas ce qu'on doit faire. Les objectifs de victoire cachés (trois connus et deux cachés en config 2 joueurs) font que l'on doit faire un petit peu de tout...au petit bonheur la chance. Il me semble en effet très difficile, à deux, de deviner les objectifs de l'autre joueur pour une raison simple : il n'y a pas de différentiel.
Je m'explique. Si un joueur a la carte objectif fer, celui qui aura obtenu le plus de fer marquera 3 points et celui qui en a obtenu moins marquera 2 points (sauf s'il n'a collecté aucun fer - 0 point). Le différentiel est donc d'un point. Résultat, il n'y a pas de course au fer. Le joueur qui connaît l'objectif en prendra un ou deux, en s'assurant simplement d'en avoir toujours un de plus que son adversaire. Pour éviter de marquer 0 point, l'autre joueur essaiera toujours d'avoir au moins un fer, mais c'est tout.
Bref, on ne sait ni trop quoi faire, ni trop comment le faire. On s'ennuie un peu jusqu'à ce que la fin de partie arrive...comme un cheveu dans la soupe (indigeste).
Impression:
Les illustrations sont magnifiques, même si les portraits des gentils colons et des vilains indigènes nous ont un peu gênés.
La lecture des règles a été looooooooooooooongue, à tel point que mon voisin a failli s'endormir (si si, vraiment!).
En conséquence nous avons décidé de jouer une partie courte à 3 joueurs en constituant 3 binômes. Et là nous sommes restés sur notre faim, car mes conditions de fin de partie ont été réalisées très très rapidement (moins de 5 tours de jeu!)
Les enchères pour la première place ont été boudées, il n'y a pas eu de négociation et la lutte contre les crises ne nous a jamais mis en difficulté.
Bref beaucoup de règles et de mécanismes qui sont tombés à plat car le tour de jeu en lui-même n'est pas très compliqué.
Une autre partie?
Pourquoi pas, mais l’initiative ne viendra pas de moi!
Envie d'acheter?
Non
Certes il y a de l'exploration, de la collecte de ressources, de la construction de bâtiments, de la gestion de population, des objectifs cachés, des crises à gérer (ou pas) collectivement, des cartes avec capacités et de l'achat/vente sur les marchés...
Mais tout cela ressemble plus à un empilement de mécanismes qui ont certes fait leurs preuves mais qui non seulement manquent de liant mais en plus perdent de leur attrait au vu du nombre limité d'actions que le joueur peut entreprendre.
A trop vouloir en faire, Archipelago devient interminable avant d'être intéressant.
meme critique que bacco
partie a trois ne laissant pas vraiment un souvenir impérissable
règle longue et ardue
partie a 3 courte (objectif court)mais pas de négo de diplo
jolie matériel mais cela ne fait pas tout
Du déséquilibre des tuiles personnage au graphisme improbable (le thème s'apprête pourtant pour faire du beau jeu), c'est clairement, une déception. Ça aurait pu être bon mais là, c'est trop dense, trop de mécanismes, on se perd. Donc, vraiment, non.
J'ai enfin pu tester Archipelago, le jeu cultissime à entendre la communauté TT. Mon verdict :
Les points forts :
Matériel de qualité
Belles illustrations (sauf la roue des actions qui est trop chargée)
Thème très bien respecté et attirant (au temps de Christophe Colomb)
Ensemble de mécanismes assez cohérent
Très bonne rejouabilité (tuiles recto-verso, objectifs, tendances)
Il y a toujours qqch à faire (sauf si on s'est fait avoir, mais j'en parlerai plus loin)
Les points faibles :
Melting-pot peu original : les mécanismes ont été piochés ici et là, comme les ingrédients d'une salade composée : enchères , négociation, objectifs cachés scorés en fin de partie, indépendantiste (le traître), crises à résoudre en coopératif (vous perdez un point de moral ou de population ?), activations de cartes à la Magic the Gathering... Cependant, cette "salade composée" a bon goût comme je l'écris plus haut.
Beaucoup d'action à faire (trop de choix?) : il n'est pas évident de choisir quelle action réaliser lors de la première moitié du jeu, surtout qu'à ce moment-là on n'a pas encore deviné l'objectif des autres joueurs.
Le premier joueur est très avantagé, surtout lors des crises, puisque qu'il décide de révolter les meeples qu'il désire. Il peut donc charger délibérément un joueur. Autant de pouvoir dans un jeu m'a surpris.
La durée d'explication des règles (presque 1h), qui peut friser l'indigestion si vous n'est pas habitués. C'est d'autant plus dommage qu'au final, les règles sont assez simples.
Il manque des aides de jeu pour résumer les actions et les effets des bâtiments.
Voilà pour les points faibles. Mais je n'ai pas terminé.
Je voudrais revenir sur ce qui pour moi est la clef du jeu : la négociation. Je peux m'avancer à dire que mis à part les objectifs, les tendances (on les a au début), la mise des enchères; les actions et le choix des tuiles lors de l'exploration ; pas mal de choses sont négociables dans ce jeu !
En effet, vous pouvez négocier :
Votre place dans le tour
Le nombre de révoltés lors d'une crise
Les marchandises
Et pour pas aussi l'activation des cartes Evolution/Personnage ou la prise de ces mêmes cartes (dernière étape du tour)?
Et vous savez la cerise sur le gâteau? Vous n'êtes même pas tenu de respecter vos engagements ! Voilà le côté fourbe du jeu !
Alors vous avez intérêt à être accrocheur et à ne pas jouer dans votre coin, sinon vous risquez de vous faire avoir ! En fait, l'une des meilleures manières de jouer à ce jeu c'est d'observer constamment ce que font les autres. Le revers de cette méthode, c'est qu'il est difficile de planifier une stratégie sur la durée de la partie.
Tout cela pour dire qu'Archipelago est un bon jeu, intéressant à jouer , mai qu'il n'est pas fait pour tout le monde. Si vous aimez plutôt les jeux de gestion à l'allemande; (c'est à-dire optimiser vos actions dans votre coin ou calculer le nombre de PV que va vous rapporter tel ou tel bâtiment ) et si vous n'aimez pas négocier votre ordre du tour ou le prix de votre cube de bois, je vous conseille de passer votre chemin, car Archipelago est tout sauf un jeu de gestion.
Dans le cas contraire, vous pouvez y aller !
Je dirais que c'est un jeu hybride mêlant stratégie et négociation. C'est peut-être un OLNI , mais sûrement pas la claque ludique de l'année pour ce qui me concerne. J'y rejouerai avec plaisir, mais de temps en temps.
Note : 3,5/5 arrondi à 4, car ce jeu m'a quand même laissé une bonne impression.
On avait déjà eu des jeux de civilisation, des jeux de colonisation, mais rarement un jeu mélangeant les deux.
Une pincée de Colons de Catane, une pincée de Puerto Rico, une Pincée de Civilisation et voilà :)
Autrement dit un très bon jeu, peut être un peu trop fouilli pour être le grand succès qu'il pourrait être :)
Un grand merci à l'éditeur, il manquait un pion dans la boite et après réclamation le soir même, prise en compte de ma demande (à 23h !!!), envoi de la pièce manquante.
Un jeu qui parait compliqué, mais après deux tours on a compris le principe et ca tourne bien. Le but ici n'est clairement pas de faire l'empire le plus grand et le plus vaste, mais bien de faire attention aux autres et aux objectifs.
Archipelago laisse une grosse marge de progression et une bonne rejouabilité.
Les plus :
- les tuiles superbes (j'adore les hexagones et les illustrations sont superbes)
-la rejouabilité
-les possibilités offertes
-complexe mais pas trop
-pouvoir choisir le temps d'une partie
-se joue à deux
Les moins :
-un peu plus long à deux
Gros jeu mais avec un thème bien rendu
Les +
Très beau jeu
Thème bien rendu
Jeu de placement de meeple avec un peu de planification pour optimiser ses enchainements
Un peu d’incertitudes
Très bonne rejouabilité du fait des objectifs différents, des zones à explorer, des bâtiments etc…
Les -
Une fin un peu abrupte
Pas d’aide de jeu
Une iconographie améliorable
Un plateau action confus (pourquoi 6 actions différente pour produire alors que ca revient au même ?)
Des règles longues à assimiler
Pas mal de cas particuliers qui font que les règles ne sont pas mega intuitives (mais j‘ai connu bien pire)
Les améliorables :
Des attributs par couleur au départ (genre pour coler aux différentes nations
la guerre!!!!!
1/5 pour un jeu dont je n'ai fais qu'une partie, oui c'est un peu malhonnête et si d'aventure je serai à nouveau amener à m’attabler autour de cette profusion de matos, je reverrai ma copie.
Il n'empêche, j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dans la partie malgré un a priori plutôt positif (Boelinger, jeu à plusieurs niveaux, crises à gérer en semi-coopératifs, cartes objectifs persos, trahisons possibles, etc.). En fait il y a quelques trucs très précis qui m'embêtent :
- Trop de mécaniques empilées, du mal à tout saisir et le but du jeu y compris. Certaines ont du mal à se connecter entre elles et ça nuit à l'immersion.
- Au final, on comprend que la méthode acquisition de ressources et construction de bâtiments score bien, et on fait plus trop gaffe au reste.
- si ya pas de traître (ici indigène résilient), c'est pas drôle, la partie coopérative perd de son efficacité.
- Esthétiquement, c'est trop pour les yeux, on a l'impression de se promener dans de rues de centre-ville ou un centre commercial : on est assailli d'informations visuelle et on y comprend que dalle. Hexagones, cercle, carrés, dessins de huttes qui comptent dans le jeu et icônographie partout, meeples et kubenbois... c'est beaucoup trop, c'est désagréable... désolé d'être si vindicatif!
Sans doute très bon jeu, mais je n'y reviendrai pas de mon propre gré...
-De la coopération
-Du commerce
-De la négociation
-De la gestion
-De l'exploration
-De objectif caché
Un paquet de plaisir ludique en une seule boite et pourtant tous semble s'intégrer à merveille.
Le jeu est parfaitement modulaire et renouvelable tant au niveau de la durée des parties que des condition de fin.
L'explication et la compréhension de règle ne parait pas forcément évident à la première lecture mais une partie en mode court permet sans soucis de se rassurer.
Il lui manque sans doute quelque chose pour détrôner Agricola qui est en haut de ma TOP liste mais je n'ai pas encore trouvé quoi.