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Tous les avis sur Scythe 2003

309855 Résultats

Bon
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Carlita03

11/11/2023

8
Malheureusement trop hasardeux
Beaucoup de choses me plaisent, le thème est super, le mélange deck -plateau, course, etc... Mais il y a des cartes bien trop fortes qui déséquilibres trop le jeu! Exemple: Troisième tours, la carte coup de genie tombe et mon adversaire peut dès que cette carte est sur sa piste piocher trois cartes, tours d'après tapis volant aussi dans la main de mon satané adversaire, et encore une carte qui lui offre 5 points or. Mes chances de victoire sans reduite à 0 dès le 5eme tours. Nous avons débrifé et le constat est sans appel, sans certaines cartes, le jeux serai plus égalitaire et mettrai en avant les tactiques et les choix avant la chance qui est bien trop présente au moment du décompte des points. Sans cela le jeu aurai au moins un 8!

Chablaix

10/11/2023

6
Plaisir solitaire
Voici un vrai jeu solo, c'est à dire pensé et réalisé uniquement pour cela. D'habitude pas adepte des "adaptations" de règles pour jouer en solo, j'ai beaucoup de plaisir avec celui-ci, une belle tension (apport de l'application en chrono et son d'ambiance) c'est hyper fluide, des chalenges intéressants avec de bons dilemme et contient déjà plusieurs extensions qui assurent de la variété et de la difficulté. Je vais devenir adepte de l'arène et du vrai solo.

studiordl

10/11/2023

8
Le Trône de F..igurines
La prise en main est rapide, création d'armée simplifiée, actions réduites: manœuvre, avancée, charge, attaque de mêlée, moral.L'importance est donné au positionnement stratégique, en tour alterné, apportant un bon équilibre, résolution efficace des attaques, pour des combats qui ne s'éternisent pas et qui peuvent être sanglant! Une vrai originalité apportée par le jeu politique et ses personnages "non combattants" qui nous plongent bien dans l'intrigue de la saga, avec de belles combos a réaliser. Les figurines sont réussies et déjà prêtes à jouer. Tout cela en fait un jeu de figurines accessible, nerveux, varié, tout ce qu'il faut pour créer une communauté, utilisant un thème riche, auquel il rend bien hommage. On a là le digne successeur de Warhammer!

studiordl

10/11/2023

10
Sorcières sous couverture
Witchcraft! est un jeu solo, signé de la même équipe derrière Resist! (Résistance! dans nos contrées), dont il reprend et affine la mécanique. Là j'écris ce que j'en sais car je n'ai pas joué à son prédécesseur. J'en étais curieux sans plus et c'est le thème des sorcières qui m'a fait souscrire à cette déclinaison. J'avoue que la mécanique, assez simple, est plutôt habile et le jeu particulièrement plaisant. Les parties s'enchaînent d'autant plus facilement qu'elles n'excèdent pas 20 minutes (parfois bien moins en cas de défaite prématurée). La difficulté me semble bien dosée, malgré un aléa important mais que je trouve compatible avec le format du jeu et son thème - par ailleurs le deck des challenges n'est rebattu qu'après avoir été épuisé donc survivre à un pic de difficulté signifie généralement une situation plus facile par la suite. Le jeu se joue selon deux modes : un mode scénarisé, avec setup et objectifs prédéfinis, et un mode standard où il va falloir convaincre trois jurés que nos sorcières sont bénéfiques au village. Les deux présentent un intérêt propre (notamment le côté stop ou encore du mode standard) et passer de l'un à l'autre permet de varier sensiblement la manière de jouer, même si la mécanique reste fondamentalement la même. L'essence du jeu repose sur la prise de risque : certaines informations sont cachées (en particulier la nature des challenges à surmonter lors d'une mission et le seuil de conviction des jurés) et sur l'attrition : nos sorcières ont tendance à finir en prison... ou pire. Il faudra donc être capable d'évaluer sa main et, en mode standard, savoir quand s'arrêter avant de tenter la mission de trop. Car la défaite instantanée est vite arrivée : deux missions échouées, aucune sorcière dans sa main de départ, 5 villageois tués ou piocher une malédiction alors que le stock est vide (6 au total dont 3 sont dans le deck de départ). On commence la partie par drafter son deck en piochant les sorcières par paires et en en conservant une (avec un premier élément malin : certaines sorcières font partie d'une famille et gagneront en efficacité quand elles seront jouées avec d'autres sorcières de la même famille). Les sorcières écartées forment une pioche dans laquelle il sera possible de recruter en cours de jeu. Chaque manche se joue ensuite comme un deck building, avec une main de cinq cartes (dont des pioches mortes sous la forme de malédictions). Les sorcières peuvent être jouées de deux manières : cachées ou révélées. De manière générale une sorcière révélée est plus puissante mais en contrepartie est qu'elle sera emprisonnée à la fin de la manche (elle quitte donc le deck pour la prison... mais certaines capacités permettent de libérer des sorcières emprisonnées). Une sorcière cachée rejoint simplement la défausse et sera rebattue dans le deck quand il sera épuisé. La manche se joue en trois phases : 1- on peut jouer des sorcières de sa main et en appliquer les capacités (cachée ou révélée c'est selon). 2- puis on choisit une mission parmi les trois disponibles et on révèle les challenges qui la compose. 3- puis on joue les dernières sorcières de sa main. Challenges et mission ont un seuil de difficulté qu'il faudra battre avec la valeur des sorcières jouées. La plupart des challenges sont facultatifs mais infligent une pénalité (parfois dissuasive) s'il ne sont pas surmontés. De même les missions présentent une contrainte spécifiques, comme produire un effet selon qu'elles sont choisies, ignorées, réussies ou ratées. L'intérêt de jouer des sorcières AVANT de sélectionner une mission c'est que certaines permettent de piocher - ce qui permet de connaître sa main complète avant de décider - et que d'autres permettent de révéler des éléments cachés (dont les challenges !). Mon principale reproche s'il en fallait un vient du nombre limité de sorcières : 24 (en réalité 28 car 4 sorcières sont remplacées selon qu'on joue en mode scénarisé ou standard). C'est peu et on acquiert un peu trop vite à mon goût des réflexes de draft et de jeu. J'aurais aimé que, à l'instar des éléments antagonistes (missions, challenges et jurés), on dispose par exemple de plusieurs séries de 12 sorcières et qu'il faille en sélectionner 2 en début de partie. Après une quarantaine de parties j'ai donc commencé un nouveau jeu dans le jeu : bricoler de nouvelles sorcières. L'exercice est amusant mais délicat à équilibrer.

bunnypookah

10/11/2023

8
Bon
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ofée

10/11/2023

7
Du neuf avec du vieux (ou l'inverse)
Vin d'jeu: On était sous le charme de Zhanguo, on l’est encore plus sous celui du Premier Empire! Sa nouvelle extension parfaitement imbriquée dans le jeu et formant un tout cohérent apporte de nouveaux choix et de nouveaux axes stratégiques. Les petits rééquilibrages effacent tout reproche qu’on aurait pu faire à la première version. Son jeu de la carte action apportant capacités permanentes est tout bonnement incroyable. Ajoutez à ça des objectifs à atteindre dans tous les sens, des PVs à gagner en fonction de tas de conditions et obligeant les joueurs à être les premiers à les atteindre, une modularité incroyable ainsi que des bonus à grapiller un peu partout et vous obtenez une perle ludique comme on en rencontre très peu. Cerise sur le gâteau, on est perdu lorsqu’on débute sa première partie de Zhanguo The First Empire tant le jeu sort des sentiers battus. Et on commence à comprendre son fonctionnement au fur et à mesure de l’avancée de la partie, apportant, par là, une jolie courbe d’apprentissage et un émerveillement à chaque partie! Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>

SwatSh

10/11/2023

10
La température ne monte pas autant que chez ses frères
Cette version "dés" de Terraforming Mars se veut plus rapide, plus compacte. Alors, oui, elle l'est et est agréable à pratiquer. Mais elle ne l'est pas assez, et çà, largement. Pas assez pour ce qu'elle propose. Pour le côté "compacte", le format de boite est celui de la version "cartes / Arès", plein de vide pour de potentielles futures extensions. Pour le côté "durée", même si celle-ci s'aplanit au fil des parties, c'est long et assez répétitif, et, même si les règles proposent de nombreuses façons de modifier et/ou gérer vos faces de dés, à niveaux égaux, çà se jouera bien sur ses lancés, bien plus que sur la pioche des cartes, qui elle tourne bien (bien entendu, on peut avoir une main de départ meilleure que les autres par rapport à sa faction, et quand c'est couplé à des premiers lancés positifs, çà peut faire des départs en trombe là où sa patine à côté. Alors oui, comme c'est long, on a le temps pour revenir, mais déjà, c'est pas gagné pour la courses aux tuiles objectifs vu qu'on a eu du mal à poser pendant que pour celui pour qui tout va, les cartes tombent comme on enchaine des doubles six. Heureusement, l'action qui permet de tout rebooter ("production") devient très vite lucrative après avoir posé des cartes donnant plein de dés / ressources lors de cette phase, et on comprend vite qu'il peut être très utile de la jouer même si on a encore plein de ressources devant soi (on ne peut en conserver que 3), vu qu'on en aura de nouvelles + les 3 seules qui nous intéressaient, et qu'en plus on va pouvoir recycler sa main, plutôt que de faire plein d'actions moyennes, sur plusieurs tours, pour enfin jouer une carte, parfois moyenne : non, contrairement à de nombreux jeux où la phase de reset se joue quand on a plus rien à faire, on a là une phase au moins tout aussi importante que la première. En abuser peut même, finalement, faire gagner du temps et comme elle fait recycler votre main, permet de jouer des cartes plus combos et/ou de se focaliser plus facilement sur les trois ressources qu'il faut avoir présentes majoritairement sur nos cartes en fin de partie. Si vous avez un mauvais départ par rapport aux autres, vous risquez de rater les tuiles objectifs : produire souvent pour jouer sur les majos sera alors votre salut. Le jeu propose donc de jouer sur la qualité ou la quantité. Et si vous parvenez à obtenir les deux, eh bien tant mieux. Mais pas beaucoup plus court que la version cartes (surtt avec ma variante sur cette dernière\*), plus hasardeux, avec parfois des débuts de partie mous pour certains joueurs, et une fin un peu triste où on essaie de gratter quelques points et où on compte les symboles sur les cartes de tous les joueurs pour les majos, cette version de TM, agréable, aurait toute sa place dans une ludo si les deux autres versions n'existaient pas. Là, elle est de trop dans ce trio, selon moi. \*TM Arès en un peu plus court, (à deux et trois joueurs) : Le nombre de conditions réalisées pour mettre fin à la partie est dorénavant, quel que soit la config, "nombre de joueurs +1".

limp

10/11/2023

7
Bon
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rainman6

10/11/2023

8
Bon
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rainman6

10/11/2023

7
Bon
null

rainman6

10/11/2023

7
Vraiment bon
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jutbk

10/11/2023

9
Bon
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jutbk

10/11/2023

7
Pas mauvais
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jutbk

10/11/2023

6
Bon
null

jutbk

10/11/2023

8
Bon
null

jutbk

10/11/2023

8
Bon
null

jutbk

10/11/2023

7
Bon
null

jutbk

10/11/2023

8
Bon
null

jutbk

10/11/2023

7
Dare Dare
Jeu à l'édition superbe, simple rapide . Un minimum de tactique, pour éviter à l'adversaire de trop marquer. On est presque à un jeu d'apéro, sauf qu'il prend un peu de place. Belle découverte

Pirate d'eau douce

10/11/2023

9