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Tous les avis sur Magic Maze 2003

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Silence on vole !
Je vois Magic Maze comme un genre d'héritier plus grand public de l'excellent Space Alert, même s'il diffère sensiblement (et n'en a pas toutes les qualités ludiques). On retrouve néanmoins une même idée fondamentale : celle d'un jeu coopératif en temps réel où une communication parasitée et la panique du chronomètre annihilent l'effet 'leader' plus ou moins gênant souvent inhérent au genre. Et plus accessoirement des scénarios de difficulté progressive pour découvrir les mécaniques de jeu en y jouant (notamment les contraintes de plus en plus importantes liées à la protection du magasin). Dans Magic Maze on incarne une équipe de voleurs dans un magasin d'objets magiques, avec un déroulement en deux séquences : d'abord le vol puis la fuite. La coopération est imposée par le fait que chaque joueur ne dispose que d'une partie des actions accessibles aux héros (aller à gauche / à droite / en haut / en bas / explorer / emprunter certains accès, etc.) et le bordel généré par le fait que tous les joueurs peuvent contrôler tous les héros. La communication est parasitée par le fait qu'il est... interdit de communiquer. Sauf circonstances spécifiques et assez restrictives. Personnellement j'apprécie beaucoup Magic Maze, original et malin, et le joyeux bordel des parties mais force est de constater que le jeu souffre de défauts plus ou moins gênants qui sont la contrepartie de ses qualités et qu'il est donc loin de faire l'unanimité. Selon le nombre de joueurs et le hasard de la répartition des actions certains joueurs se sentiront inutiles (et parfois - encore qu'assez rarement me semble-t-il - avec raison). Sa mécanique de base est assez superficielle - et peut vite sembler répétitive. Et le fait de ne pouvoir parler donne une ambiance... assez spéciale... et pas forcément aussi conviviale que ce qu'on attend généralement d'un jeu de société. On peut très bien passer outre (d'autant que les parties sont courtes) mais je conçois que ces défauts puissent chagriner certains joueurs.

bunnypookah

06/11/2023

7,3
L'idée est séduisante mais la conception matérielle en limite le potentiel.
Slide Quest reprend beaucoup de l'excellent Looney Quest pour le décliner à la sauce coopérative (et coordination en l'espèce) en adaptant le classique du jeu d'adresse qu'est le labyrinthe inclinable avec une bille. L'idée est bonne - très bonne même - et la conception plutôt ingénieuse de prime abord. Sauf qu'elle révèle vite ses limites à l'usage (le personnage glisse assez mal et de manière irrégulière et le plateau s'oriente parfois bizarrement) alors même que les parcours les plus difficiles demanderaient une précision sans faille. En trichant un peu (en tapotant les languettes pour déplacer le personnage par petits à-coups) on contourne cette difficulté mais ce n'est pas vraiment satisfaisant. De fait je suis un peu sceptique sur la cible du jeu car, pour ce que j'ai pu constater sur différents festivals, le jeune public semble se lasser assez vite de ces errements. C'est dommage car le jeu est plutôt sympathique en l'état et il aurait sans doute été très bon avec du matériel adapté (et j'aurais alors volontiers cédé aux joies du time-attack).

bunnypookah

06/11/2023

5,8
Valait-il vraiment la peine de rééditer Mississippi Queen ?
J'ai beau être un vieux joueur je ne connaissais pas ce Spiel des Jahres 1997, coincé entre l'excellentissime El Grande et le très bon Elfenland et, me semble-t-il, plutôt oublié. Le jeu propose une course de bateaux à aubes sur le principe de Formule Dé, avec la contrainte d'embarquer deux passagères en cours de route (passagères qui se présentent en nombre limité et dont l'embarquement suppose d'accoster à un embarcadère à vitesse minimale). C'est un peu frustre sur le principe et finalement assez peu palpitant, d'autant que le premier joueur à réussir la condition d'embarquement prend une sérieuse option sur la victoire. Dans un genre assez proche un Rivière d'Enfer me semble nettement plus amusant. Je n'ai aucun doute que la version Super Meeple sera très chouette au niveau matériel (jeu testé avec la boîte allemande d'origine) mais je suis particulièrement dubitatif sur la pertinence de cette réédition, au contraire des jeux retenus jusqu'à présent.

bunnypookah

06/11/2023

5,5
Supposément un Taboo pour joueurs... à mon avis moins fun que le Taboo.
Avec le succès (mérité) de Codenames CGE poursuit dans les jeux de mots. Sous son enrobage sophistiqué (et passablement artificiel) Trapwords reprend la base du Taboo en y injectant une dose de double-guessing puisque c'est l'équipe adverse qui décide des mots interdits. Le principe n'est pas idiot et le jeu s'avère assez sympathique, même s'il n'a ni l'élégance ni la subtilité de Codenames. D'autant que les choix opérés en matière de mécanique de jeu en font quelque chose de moins spontané et hystérique que le Taboo et, me semble-t-il, de sensiblement moins amusant à jouer si l'on considère sa vocation de party game.

bunnypookah

06/11/2023

5,9
Le lapinophile que je suis n'en ressort qu'à moitié convaincu nom d'une carotte !
Avec Bunny Kingdom Richard 'Magic' Garfield nous propose un jeu de draft au pays des lapins. L'objectif est de former des fiefs constitués de cases contiguës ; à la fin de chaque manche les fiefs rapportent le produit du nombre de ressources différentes qui y sont produites et des forteresses présentes. Les cartes draftées représentent soit des cases du plateau, soit des constructions à placer (pour l'essentiel ressources ou forteresses) soit des objectifs de fin de partie (secrets) qui rapportent des points bonus. Le jeu est plutôt plaisant à jouer et le matériel très joli. Après je précise ne pas être particulièrement adepte du genre mais sa déclinaison dans Bunny Kingdom ne me convainc pas vraiment. L'aléa du draft me semble un peu trop important (même s'il n'est pas non plus rédhibitoire), le plateau n'est pas très lisible et le calcul du score assez laborieux (et plus encore avec l'extension j'ai l'impression), et surtout il n'y a pas vraiment de possibilité de bloquer le jeu de ses adversaires (le système de score fait qu'il est impossible de négliger ses propres intérêts à cette fin et, au contraire d'un 7 Wonders par exemple, aucune action ne permet de sacrifier une carte qui intéresserait un adversaire pour en tirer malgré tout bénéfice). Plaisant mais loin d'être parfait.

bunnypookah

06/11/2023

6,9
C'est épuré, c'est élégant mais c'est F-A-M-I-L-I-A-L !
Kingdomino est un excellent jeu, aucun doute là-dessus. Mais c'est un vrai jeu familial (catégorie avec enfants donc), sans grande profondeur et quasiment sans intérêt aucun pour un joueur assidu. Le jeu décline un genre bien connu qui consiste à former un carré, généralement de 5 tuiles par 5 tuiles, avec des contraintes de pose et un calcul du score qui dépend de la composition du tableau final. Certains sont plus élaborés (et plus susceptibles d'intéresser des joueurs avertis) que Kingdomino mais, dans son genre, il faut lui reconnaître une simplicité et une élégance rares ; tant dans le recours aux dominos (qui sous-tend ses autres qualités) que dans le calcul du score et l'ordre du tour. Force est de reconnaître que Bruno Cathala a encore frappé juste !

bunnypookah

06/11/2023

8,5
Un genre de gloubi-boulga ludique fonctionnel mais peu convaincant.
Shadows Amsterdam tente la synthèse maladroite de quelques éléments à succès de mémoire récente ; on y retrouve pèle-mêle du Dixit (on communique avec son équipier via des images), du Codenames (il faut faire découvrir les bons indices à son équipier tout en évitant les lieux interdits), du déroulement simultané et un univers graphique issu du jeu vidéo (ici manifestement inspiré de Sly Raccoon). Quant à ce dernier point - question de goût - mais pour ma part c'est rejet immédiat. Les illustrations sont de qualité mais je n'adhère pas. Ludiquement je suis également très réservé, même si le jeu s'avère jouable et raisonnablement plaisant. La mécanique n'a pas la subtilité d'un Codenames, les illustrations ne se prêtent pas à des associations aussi riches qu'un Dixit / Mysterium et la configuration du plateau ne permet pas une lecture aisée de celles-ci. Sauf à connaître le plateau par cœur, ce qui risque d'arriver rapidement car il n'est pas très varié. Mais surtout le déroulement en simultané noie l'élégance d'un coup dans la frénésie ; le jeu ne laisse pas le temps des belles associations et on perd la possibilité de suivre le jeu de ses adversaires, et donc de s'incliner devant leurs propres trouvailles et réussites improbables. Dommage.

bunnypookah

06/11/2023

5,9
Pas possible de nommer un jeu Mission Pas Possible.
Derrière son titre grotesque et une boîte qui fait office de repoussoir Mission Pas Possible (Fuse en VO) cache un coopératif d'autant plus malin que sa mécanique ludique rencontre idéalement son thème. C'est d'ailleurs ce qui fait la réussite d'un jeu qui apparaîtrait sans doute trop limité sans cela. Dans Fuse on désamorce des bombes avec des dés, en temps réel (10 minutes, les joueurs jouant en simultané). Chaque bombe est de complexité variable et doit être désamorcée avec une combinaison particulière de dés (nombre, couleurs et valeurs). A son tour un joueur lance autant de dés qu'il y a de joueurs au total et chacun doit en prendre un pour le placer sur l'une de ses deux bombes. A défaut chaque dé non placé inflige une pénalité à tous les joueurs (sous la forme d'une perte potentielle d'un dé déjà placé). Une bombe désamorcée est aussitôt remplacée par une nouvelle bombe de la pioche (qui contient également des pénalités), chaque joueur ayant toujours deux bombes sous son attention ; la partie est gagnée quand la pioche est épuisée et perdue quand le temps tombe à 0. C'est simple et efficace grâce à la pression du temps et à l'aléas des tirages qui s'avère parfaitement adapté et justifié dans le cadre de la mécanique de Fuse. Un très bon titre coopératif, avec une ambiance bien stressante, qui permet une rupture appréciable le temps d'une ou deux manches entre deux jeux plus costauds.

bunnypookah

06/11/2023

7,9
Peuples de la Forêt, unissez-vous contre l'envahisseur félin !
Root est un genre de wargame simplifié et très asymétrique, offrant quelques jolies réminiscences de Dune, la traîtrise en moins (disons plutôt que la victoire dans Root s'appuie davantage sur le plateau et moins sur la diplomatie) et la rapidité en plus. Accessoirement Root est un excellent jeu, de ceux qui sortent véritablement du lot par quelques qualités rares : - le thème ! Root raconte une histoire (qualité qu'il partage avec Dune), parfaitement intégrée du système de jeu au matériel. Graphiquement le jeu est adorable et son univers attachant, à la fois charmant mais sans être mièvre et avec une identité propre. - l'asymétrie ! Celle-ci se présente façon améritrash : elle est intégrée au cœur des règles. Il ne s'agit pas uniquement de peuples avec des capacités distinctes mais qui fonctionneraient sur une base commune. Ils se jouent de manière radicalement différente, avec comme contrepartie un équilibre fondamentalement pensé pour une configuration idéale de 4-5 joueurs compte tenu des interdépendances. - la mécanique ! Root est à la fois très simple à jouer (même si l'apprentissage est relativement long du fait qu'il faut aussi connaître la manière de jouer de ses adversaires), dans un format rapide et dynamique, mais les parties sont intenses et disputées. - le plaisir ! C'est bête à dire mais Root est très agréable à jouer ; le plateau - et donc l'état de la partie - est lisible, le matériel bien conçu et le jeu contourne assez habilement (sans l'éliminer totalement) le travers habituel du genre qu'est le king making. Les factions se remettent assez bien d'un gros contrecoup et la nécessité de marquer soi-même des points de victoire limite l'intérêt d'une guerre totale. A mon avis un très grand jeu : thématique, joli, finement réglé et passionnant à jouer. Ma principale réserve tient aux équilibres qui me semblent très fluctuants lorsque l'on sort de la configuration idéale.

bunnypookah

06/11/2023

8,9
Soudaine montée d'adrénaline dans la diatribe.
Préambule : je le sais, le "bon" goût de l'un est généralement le "mauvais" goût d'un autre. Passé ce constat je peux m'attaquer à la critique d'Adrénaline en toute mauvaise foi et sans modération. Adrénaline se propose donc de traduire le genre vidéo-ludique du jeu de tir en jeu de plateau. Si l'idée est en elle-même totalement absurde (ce qui fait l'intérêt d'un jeu de tir ne saurait y trouver d'équivalent) je veux bien admettre que cela n'empêche en rien de concevoir un bon jeu dans l'absolu. Las, ce n'est ici pas vraiment le cas. Déjà Adrénaline est laid. Profondément laid même, qu'il s'agisse du matériel ou de l'univers (duquel participent les illustrations affreuses et un manuel indigent comme jamais). Ensuite Adrénaline réussit à cumuler un système basique et pourtant particulièrement laborieux à l'usage (en grande partie du fait des armes et de tas de petits sous-systèmes inélégants qui me laissent l'impression d'un bricolage de fortune). Avec pour résultat un délai affreusement long dans le déroulement de la partie. Enfin et surtout parce que le système manque cruellement de profondeur, même tactique. C'est frontal et trop chaotique et imprévisible pour essayer de construire son jeu autrement que sur l'opportunisme. Adrénaline est un jeu d'une grande banalité - pas spécialement injouable mais sans intérêt ludique particulier et, à mon sens, franchement ennuyeux. Dans un genre assez proche Arcadia Quest me semble préférable à tous niveaux (plus riche, plus varié, mieux conçu et plus tactique, etc). Et sinon il est toujours temps de se mettre au wargame.

bunnypookah

06/11/2023

4,4
Ooh c'est plein de couleurs !
Il me semble que le matériel très coloré est quand même LE point qui retient l'attention de Sagrada - logique alors qu'il va y être question de vitraux. J'ajoute que si ledit matériel est joli il est également d'assez mauvaise qualité (en tout cas dans la version originale - en particulier s'agissant des cartes). Pour le reste Sagrada propose une variation sur le principe désormais bien connu qui consiste à composer une grille de tuiles (remplacées ici par des dés) au format 5 x 5 (ici 4 x 5) avec des contraintes de pose et qui score en fonction de motifs de composition. Et là Sagrada se révèle efficace sans être pour autant très innovant ou spécialement meilleur que d'autres jeux du genre - en tout cas rien que semble de nature à justifier le petit buzz suscité, en dehors de son aspect visuel. Certes la mécanique de draft est tendance mais elle n'a pas ici une importance fondamentale. Les contraintes sont assurées par l'existence de cases avec des valeurs ou des couleurs de dés prédéterminées et l'interdiction de poser côte à côte deux dés qui partagent un même élément, le score est fonction d'objectifs dont trois sont communs et le dernier secret et propre à chaque joueur, et enfin des cartes spéciales permettent, mais de manière très limitée (à la fois dans l'effet produit que dans le nombre d'utilisations permises), de manipuler les dés. Un jeu sympathique, plutôt familial sur le principe mais sans exclure le public joueur, et tout à fait recommandable - mais pas spécialement meilleur que de nombreux autres titres du genre ; dans le cas de Sagrada le principal tempérament vient de l'aléa des tirages de dés combiné à l'importance de l'objectif secret. EDIT : j'aimerais noter 7,5 mais rien à faire, avec le système pourri du site j'obtiens visuellement un 7 ou un 8. Ça sera donc 7.

bunnypookah

06/11/2023

7
Un jeu familial correct mais sans originalité.
Dream Home propose une n-ième déclinaison sur la base de la construction d'un tableau de tuiles, avec des contraintes de pose et un calcul du score fonction de la composition finale. Le graphisme et le matériel sont plutôt agréables et affirment la vocation plutôt familiale du jeu. Sur le plan ludique Dream Home s'efforce de proposer une variation plus élaborée que la moyenne sur le principe de base, mais sans toutefois le renouveler ou trouver une mécanique originale qui lui permette de se démarquer : - les joueurs choisissent dans l'ordre du tour une paire de carte parmi l'offre proposée, qui se réduit d'autant ; l'offre est constituée à chaque tour d'autant de paires que de joueurs, chaque paire se composant d'une pièce de la maison et d'une carte ressource qui ajoute au score ou permet un effet de manipuler son plateau. L'offre comporte en plus une pièce seule, dont la sélection permet de devenir premier joueur au tour suivant. - certaines pièces ne peuvent être posées qu'à un emplacement particulier de la maison et, plus généralement, une pièce ne peut être posée que si l'emplacement correspondant de l'étage inférieur a été bâti. Chaque type de pièce possède évidemment sa propre manière de marquer. En pratique cette relative sophistication n'aboutit pas à un jeu qui se révélerait spécialement meilleur que d'autres titres plus épurés, au contraire même avec des règles qui contredisent un peu son orientation familiale. Dream Home est sympathique mais ne sort pas du lot et ne saura vraisemblablement pas intéresser durablement des joueurs.

bunnypookah

06/11/2023

6,3
Le Qui-est-ce des stéréotypes.
Unusual Suspects est un party game coopératif plutôt marrant dans son genre - une sorte de Qui-est-ce? à l'envers qui repose sur le délit de sale gueule (ou plus précisément sur les stéréotypes qui peuvent ressortir à la vue d'une personne). En pratique l'un des joueurs incarne le témoin, seul à connaître l'auteur d'un crime. Les autres joueurs incarnent les enquêteurs qui cherchent à identifier le criminel parmi douze suspects. A tour de rôle les enquêteurs posent une question (lue sur une carte piochée au hasard) au témoin qui ne peut répondre que par oui ou non. L'astuce étant que les questions ne portent jamais sur l'apparence physique du criminel. Après cela les enquêteurs doivent convenir entre eux des suspects à éliminer (au minimum un). L'enquête se termine quand il ne reste qu'un unique suspect et elle est gagnée si cet ultime suspect est bien le criminel - avec un score qui dépend de l'efficacité de l'enquête. Evidemment la mécanique ludique est mince (les enquêteurs n'ont pas le choix des questions et le score final est une faible motivation en lui-même) et on n'enchaînera pas les parties bien longtemps. On pourra également reprocher au jeu de faire ressortir le pire des stéréotypes et je comprends qu'il puisse mettre le pauvre témoin dans l'embarras. Personnellement joué en bonne compagnie je le trouve plutôt drôle et efficace dans sa vocation de jeu d'ambiance. Et je choisis de penser qu'il interroge assez intelligemment notre rapport aux stéréotypes.

bunnypookah

06/11/2023

6,8
Watson une fois de plus vous me décevez !
Watson & Holmes est un jeu assez curieux et, pour divulgâcher ma conclusion (en même temps pas besoin d'être Herlock Sholmès quand on a vu la note), raté. A priori le jeu évoque fortement Détective Conseil : l'univers de Conan Doyle, un ensemble de scénarios prédéfinis avec lieux à visiter, personnages à interroger et indices à collecter et, donc, un jeu d'enquête et de déduction. Sauf que le jeu est ici compétitif et que cela change radicalement la donne. - déjà, et c'est là pour moi un gros point noir, le jeu devient solitaire et silencieux ; il n'y a pas le moindre échange entre les joueurs. Ce qui me paraît dommage dans l'absolu pour un jeu d'enquête (et assez peu thématique par ailleurs) et participe d'une ambiance assez morne autour de la table, - ensuite parce que Watson & Holmes essaye d'apporter une animation ludique via un aspect gestion avec divers jetons qui permettent de compliquer l'accès à certains indices ou de créer (enfin en théorie) un côté course contre le temps avec les enchères de jetons calèches. Sauf que cette surcouche est quand même très superficielle et d'un intérêt pratique pas toujours évident. Pour ma part le parti pris du jeu se révèle un échec, autant sur le plan ludique (trop limité et artificiel) que sur le plan de l'ambiance (absence de communication). Je comprends l'intention mais un titre absolument compétitif sur le modèle de Détective Conseil me semble compliqué à mettre en oeuvre, et certainement pas de cette manière. Par ailleurs je trouve l'aléa un peu trop important selon les enquêtes, avec certains indices vraiment très déterminants (et donc à l'avantage de ceux qui profitent très tôt de la meilleure grille de lecture).

bunnypookah

06/11/2023

4,6
What would I want ? Skye
Isle of Skye est un jeu de pose de tuiles très proche de Carcassonne dans le principe ; on a connu pire référence me semble-t-il. Mais il s'en démarque élégamment avec son système d'enchères, à la fois simple et redoutable : à chaque tour les joueurs piochent trois tuiles qu'ils placent devant eux puis, secrètement, sélectionnent une tuile à défausser parmi les trois et attribuent une valeur en or (minimum 1) aux deux autres. Les enchères sont révélées et les tuiles concernées défaussées. Ensuite dans l'ordre du tour chaque joueur peut acheter une et une seule tuile à un autre joueur, en payant au joueur concerné la somme associée (ce joueur récupère en plus sa mise). Ensuite tous les joueurs récupèrent leurs tuiles qui n'ont pas été achetées en défaussant l'or de l'enchère ! Le reste est classique, avec un système de score particulièrement bien maîtrisé, et contribue à faire de Isle of Skye un classique instantané du jeu à l'allemande, tellement simple qu'il en paraît évident, malin et profond. Un Spiel amplement mérité de mon point de vue, même si le jeu a aussi trouvé pas mal de détracteurs - j'ai l'impression que le style à l'allemande est un peu passé de mode.

bunnypookah

06/11/2023

9
La déclinaison de 'Robinson' n'était pas plutôt sensée être First Martians* ?
Avec Terraforming Mars on va jouer la terraformation de Mars (oh surprise !) version compétitive, chaque joueur dirigeant une corporation contribuant à l'effort de transformation de la planète. Je suis légèrement étonné par l'engouement autour du jeu (j'y décèle le fait qu'il constitue le fer de lance de la vague thématique SF en général et de la planète rouge en particulier et je suis sans doute influencé par mon désamour pour la mécanique de draft) mais il faut reconnaître qu'on tient là un jeu de gestion très solide et difficile à prendre en défaut. Chaque joueur prend donc le contrôle d'une corporation unique, avec des capacités propres, mais pas au point de rendre le jeu totalement asymétrique ; il s'agit surtout d'alimenter les enjeux tactiques lors de la phase de draft. Pour résumer très violemment le jeu alterne phases de draft (la phase 'recherche'), de développement (la phase 'action') et de production (la phase... 'production' !?). Dans la première on sélectionne ses projets (sachant qu'on ne les achètera pas forcément tous, ce qui permet éventuellement de retirer du circuit des cartes favorables aux adversaires). Dans la seconde on finance les projets, on active ceux déjà financés qui peuvent éventuellement l'être et on peut réaliser certaines actions permanentes du plateau. Dans la dernière phase on produit les ressources qui alimentent les actions. Le développement alimente la terraformation de Mars, qui rapporte mécaniquement des points de victoire et des bonus quand certaines étapes / conditions sont remplies. La terraformation complète de la planète met fin à la partie. Terraforming Mars est particulièrement agréable à jouer ; les options de jeu sont nombreuses mais bien encadrées par le draft, la part de chance à la pioche existe mais reste contenue pour le genre et l'ensemble tourne à la perfection. Le thème est bien intégré mais s'efface néanmoins totalement devant la mécanique. C'est peut-être mon principal regret en dehors d'un léger manque d'originalité : l'absence d'enjeux communs liés à la terraformation. Ceci étant je reconnais qu'il est toujours difficile d'intégrer un élément coopératif dans un jeu compétitif. J'aimerais faire apparaître la note comme un 8,5 mais pas moyen. Ce sera donc 8. \* aucune confusion de ma part, si ce n'est volontaire ; l'un s'inspire de l'œuvre de et l'autre décline le jeu sur.

bunnypookah

06/11/2023

8
La fin du voyage au bout du mal-être (et de l'ennui)
De prime abord This War of Mine intimide avec son matériel pléthorique (et plutôt chouette) et le gros bouquin des scripts. Mais en réalité le système - qui s'inspire beaucoup de Dead of Winter - est très simple et le guide de mise en route, assez bien fichu, permet une mise en oeuvre efficace. Le premier contact est positif et la première partie, perdue en fin de deuxième chapitre, s'avère plaisante même si elle révèle déjà quelques points fâcheux : le jeu est en réalité un jeu solo, le rythme de la partie souffre de la manipulation incessante du matériel (recherche de pions, lecture des scripts, pioche et mélange des paquets de cartes) et enfin l'aspect narratif se heurte à la qualité d'écriture toute relative. Plusieurs parties plus tard le bilan me semble vraiment négatif tant le système n'autorise qu'un contrôle trop limité sur ses actions et, ne serait-ce qu'atteindre un objectif simple relève déjà d'une grande part de hasard. L'aléa est partout et l'aspect implacable du jeu transforme invariablement les parties en une chronique d'un désastre annoncé (mais souvent long à survenir, de sorte qu'on peut jouer encore longtemps tout en sachant l'échec quasi-inévitable). Passées les deux premières journées on se retrouve à jouer les actions dictées par les circonstances en espérant à chaque fois un coup du sort favorable (de fait rares sont les journées où le résultat d'au moins un lancé de dé ne soit pas susceptible de provoquer la fin, notamment en raison du mal-être). On est très loin de l'efficacité ludique d'un Eldritch Horror et même sur le plan narratif - domaine de prédilection supposé du jeu - le résultat est médiocre faute de susciter efficacement l'implication émotionnelle (les textes sont faiblards, détachés de l'action et mises sur de grosses ficelles pour appuyer l'ambiance). L'expérience vidéo-ludique, pour imparfaite qu'elle soit, est très largement supérieure à cette adaptation en jeu de plateau.

bunnypookah

06/11/2023

3,8
Des retombées pas vraiment atomiques
Fallout propose un genre de coopétitif (mais quand même plus compétitif que coopératif - disons que les joueurs peuvent s'entraider et ne peuvent pas se nuire directement et que plusieurs joueurs peuvent gagner de concert ou que tout le monde peut perdre)... dans l'univers de Fallout. Dingue ça ? Sans rentrer dans les détails le système de jeu est correctement ficelé (et même mieux que ça pour le système de quête que je trouve plutôt malin), se pare d'un petit côté jeu de rôle fort sympathique et... tombe à plat. Le titre de FFG souffre de deux gros défauts : la mécanique ne présente aucun trait saillant ; l'ensemble ronronne mais c'est tout, il est dénué de fun et de finesse tactique, même minimale. Par ailleurs le système de points de victoire (via les cartes influence), s'il paraît pertinent sur le papier, se révèle totalement hasardeux en jeu. Du coup la planification semble réduite, bien souvent mieux vaut attraper le gain le plus proche en espérant avoir de la chance que de chercher à tirer le meilleur parti de ses cartes (quand c'est possible car certains objectifs sont franchement ardus). C'est bien produit, c'est propre, on ne peut pas dire que ça ne tourne pas, mais ça ne brille pas non plus dans lle noir. On ne sent ni la passion ni les radiations et l'absence de brahmine est rédhibitoire ;-)

bunnypookah

06/11/2023

5,3
Que suis-je venu faire dans cette galère ?
Galèrapagos est un jeu faussement coopératif puisqu'à l'évidence (en tout cas ça devrait le devenir après une ou deux parties) la mécanique ne permet pas à tous les naufragés de survivre quand bien même ils s'y emploieraient activement. Dès lors l'objectif réel est de réduire la concurrence au nombre de radeaux disponibles (car il faut bien en construire quelques uns) et de faire partie des rescapés, ce qui implique une coopération minimale, la recherche avide de ressources pour sa pomme et de la tchatche pour convaincre que le problème ce sont d'abord les autres. Enfin sur le principe car la pauvreté ludique du jeu saborde ses intentions. Dès lors qu'on comprend que le jeu n'a rien de coopératif on se retrouve face à un genre de Ca$h'n Guns un peu nul, et qui ne soutient pas un seul instant la comparaison avec ce dernier. Son seul avantage étant de permettre à un grand nombre de joueurs (testé de 8 à 12 joueurs avec un retour plus ou moins sévère mais unanime) de regretter d'y avoir joué. Un succès qui m'échappe totalement je dois dire. A noter que les règles sont étonnamment mal rédigées pour un jeu aussi simple.

bunnypookah

06/11/2023

3,8
Unlock! a trouvé la clef
Cette cinquième livraison de la série constitue à mon avis la plus aboutie ; jusqu'à présent j'ai toujours trouvé une aventure assez médiocre parmi les trois proposées, et bien souvent une ou deux énigmes plus capillotractées ou reposant sur un point de détail qui marquaient une situation de blocage un peu frustrante (sans pour autant annuler l'intérêt global du jeu). Insert Coin est la plus légère et la moins convaincante mais elle reste néanmoins d'un bon niveau. Et les deux autres sont irréprochables ; la difficulté est bien présente mais comme elles ne souffrent d'aucune approximation (et l'expérience du jeu aidant) leur résolution m'a semblé plus aisée et satisfaisante que pour les boîtes précédentes car sans réel blocage, les plus gros écueils étant surmontés en ré-analysant la situation à la lumière de tous les éléments disponibles. Par ailleurs si ces aventures me semblent marquer une pause dans l’innovation elles ne capitalisent pas pour autant sur les acquis passés et proposent leur lot de singularité. J'ai déjà donné mon avis global sur le jeu lors de précédentes critiques mais je suis singulièrement épaté par la capacité de celui-ci à se renouveler dans le temps et malgré les quelques impasses rencontrées je trouve qu'il aurait tendance à se bonifier. Très franchement au départ je n'étais pas convaincu plus que ça par le principe du jeu et je n'aurais pas misé sur son avenir. J'avais tort.

bunnypookah

06/11/2023

9