Oh mais pitié quoi ! On avait le Yam's, on avait le Yathzee, mais pourquoi donc inventer d'autres instruments de torture ??!!! Je ne le répéterai jamais assez mais ce qu'il y'a d'horrible avec ces "jeux" (les guillemets sont volontaires) de dés c'est qu'on peut les emporter partout... du coup dès que quelqu'un est fan de ce type d'aberration ludique, il est obligé d'initier tout le monde (je l'ai vécu par deux fois avec le 5000 et avec deux personnes différentes , stoooop !!!). Et nous voilà partis pour des heures de non-stratégie navrante, de non-thème assumé et de chance hégémonique !
Quand on voit la richesse des jeux de société aujourd'hui, même les plus simples à comprendre et pas plus compliqués à transporter sur soi; mais comment peut-on s'arrêter à ça ?!! C'est ennuyeux à mourir, dénué d'intérêt et NON, ceci n'est pas un jeu !
Les frères Grimm c'est un peu comme les frères Lumière, eux ont inventés le cinéma, les autres les contes (je simplifie). Du coup quand un jeu a pour trame les Grimm, on se retrouve avec Cendrillon, Hansel (pas Gretel d'ailleurs), la Méchante Reine, la Bête etc. Jeu de rôle caché où il faut, en prenant et donnant des cartes Artefacts, soit en réunir 3 pour gagner, soit deviner qui est qui. Des indices sont donnés dès que l'on a deux artefacts maudits (chacun a les siens). Où le jeu prend son envol, c'est de part les multiples à côtés qu'il propose : carte action, pari et compétences offertes au perdant de la manche. Jeu de rôle dynamique mêlant déduction, bluff et effets de cartes, le résultat marche plutôt bien.