(En résumé, des boules de cristal en plastique, des cartes qui collent et une pendule en carton)
Il y a les mystères d'Eleusis, les mystères de Paris, les mystères glacés de la carte des desserts et il y a les mystères Mysterium.
A l'aide de cartes qui collent, un joueur représentant un esprit tente de communiquer les éléments d'un crime à un groupe de joueurs représentant des mediums dans un décor de série B en carton.
Est-ce un Dixedo ? Est ce un Cluexit ? Mystère...
Pourquoi les cartes collent elles ? Sont elles enduites d'une substance ectoplasmique ? Mystère...
Pourquoi jouer à ce jeu ennuyeux dont le parfum de spiritisme à la gomme cache mal un mécanisme à deux balles ? MYYYYYYYYYYYYYYYYYYSTERE !
Si nous en jugeons par un jeu broyé précédement, il semble que les consonances latines en "ium" aient la cote chez les éditeurs de navets.
Sur la boîte, on peut lire qu'une partie dure 42 minutes. Pas 45, pas 40, non 42 !
Il faudra certainement au malheureux acquéreur de ce jeu moins de 42 minutes et le concours d'aucun medium pour s'apercevoir qu'il s'est fait enfler.
P.S. Retrouvez cet avis et quelques autres sur la face de bouc du broyeur (Le broyeur de jeux)
Il faut tout d'abord souligner le remarquable travail éditorial : le matériel est beau et parfaitement adapté au jeu.
Nous apprécions Dixit et les jeux coopératifs; Mystérium avait donc tout pour nous plaire. Mais la mayonnaise n'a pas pris.
Après plusieurs parties à 4 et 5 joueurs, a priori les configurations les plus intéressantes, nous n'avons plus envie d'y jouer. Le jeu nous semble trop difficile et finalement hasardeux.
Dans Dixit on doit relier un mot ou expression à une image. Ce n'est pas forcément simple mais en général une ou deux personnes, en plus du meneur de jeu, trouvent des associations adaptées qui permettent au jeu de décoller.
Dans Mystérium, un joueur (le fantôme) doit relier une image (parmi ses sept de départ, une dizaine après recomplètements) à une autre image et cela 3x3 fois à 4 joueurs, 3x4 fois à 5 joueurs...
Au mieux le fantome dispose d'une image adaptée et pour les autres il met un peu n'importe quoi, essayant de trouver des liens tirés par les cheveux ou totalement surréalistes, introuvables par les autres joueurs. En mode facile, à force d'éliminer des cartes on finit par péniblement trouver la bonne, sans avoir compris les indices! Le final est encore plus baroque puisqu'il faut faire correspondre 3 images (sur 7) à 3 images qui n'ont a priori aucun point commun. Ceux qui ont plein d'imagination verront des allusions partout, les autres ne verront rien.
Il nous est arrivé de gagner, sans savoir pourquoi, et de perdre, sans espoir.
Là où Dixit est purement un jeu de communication et d'ambiance où le score compte peu et ne sert qu'à rythmer et calibrer les parties, Mystérium ajoute un objectif commun (résoudre l'énigme) souvent frustrant.
C'est intellectuellement séduisant mais, pour nous, ludiquement insatisfaisant.
Bonjour,
(plusieurs parties jouées)
Je ne comprends vraiment pas ce que l'on peut trouver comme intérêt à ce jeu vis à vis de Dixit.
1) Il est très très lent avec énormément d'attente pour les non-fantômes
2) Le rôle le plus excitant dans Dixit est celui de conteur... là il est accaparé par l'un des joueurs pendant toute la partie. Personnellement j'étais conquis par l’asymétrie de Mr Jack, là pas du tout.
=> On a l'impression que le jeu est fait au mieux pour amuser le fantôme, au pire le faire mousser.
3) Il ne corrige pas du tout le travers de Dixit : si les joueurs sont un poil trop terre à terre (associations basées sur similitudes visuels et non cognitives) alors le jeu ne prend pas l'envergure qui le fait passer dans la catégorie des très bons jeux. (ce point est je vous l'accorde plus subjectif)
4) Je suis peut-être un peu lent à la détente... mais je n'ai toujours pas compris en quoi nous faisions une enquête. Que l'on soit des médium, que l'on puisse se tromper, mais que l'on trouve des triplets complets mais complètement faux... sauf un complètement juste... je ne vois pas. Bref, je fais une série d'assemblage pour avoir des indices et à la fin je fais mon enquête avec ces indices... ce qui n'est donc pas une enquête puisque c'est en une fois.
5) La mécanique même d'association est tout de même très aléatoire, ce qui n'est pas du tout un problème pour Dixit... puisque c'est à peine si nous comptons les points, et que ça y est est lissé puisque nous faisons un grand nombre d'associations tout en tournant sur les rôles. Ici ça conduit à un jeu long qui ne se joue finalement que sur la dernière association.
6) les association sont cadrées... donc on bride les associations :
- on perd tout l'imaginaire que l'on peut développer dans Dixit
- on perd énormément en rejouabilité... dès la seconde partie on revoit passer les mêmes associations pour les mêmes raisons.
7) le corollaire du 4... comme je n'arrive pas à comprendre ce que je fais dans le thème, je ne profite pas de ce que devrait apporter ce jeux par rapport à son grand frêre... l'immersion, rien de rien... paradoxalement (vue la qualité du matériel et des illustrations tout à fait dans le thème qui est fort) il s'agit d'un jeu abstrait.
bref le jeu est très bien... car on a tout de suite envie de rejouer à Dixit pour comprendre pourquoi on y avait pris du plaisir... et on reprend du plaisir à jouer à ce grand frère, merci.
Deus est un **très bon compagnon de soirée**... Il peut se délecter seul, ou accompagné de **Minivilles** en hors d'oeuvre et de **Terra Mystica** comme fromage-dessert (*"Terra Mystica c'est carrément une pièce montée oui!"*). Deus fait un très bon lien entre ces jeux : un côté pioche / combo / activation de cartes en cascade de **Minivilles**, et un côté placement / conquête de zones / construction / ressources de **Terra Mystica**...
Deus est un jeu **contrôlable** et "**responsable**" comme on les aime : contrôlable car on contrôle (presque) tout de A à Z, responsable car si on se plante, on ne peut s'en prendre qu'à soi-même (*"Raaaah ! Pourquoi j'ai fait ça !"*).
Il n'y a que très peu de hasard : on peut à tout moment choisir de changer sa main pour une main meilleure. Mais tout le dilemne est là : il faut choisir quelles cartes défausser, et à quel moment.. Le hasard reste limité même si toutefois présent.
Rentrons un peu plus dans le détail :
Le principe du jeu est de construire des bâtiments sur des zones du plateau, que l'on conquiert petit à petit. Les bâtiments sont de 6 catégories différentes : maritimes, commerciaux, civils, scientifiques, militaires, ou bien religieux (temples). (A chaque catégorie est associé un dieu, mais le thème n'a que très peu d'impact).
A son tour de jeu, nous avons le choix entre :
- **Construire un bâtiment** : on dépose une carte de sa main sur son plateau individuel et on construit un bâtiment correspondant à la carte sur le plateau de jeu commun. On active l'effet de la carte nouvellement posée ainsi que toutes les autres cartes précédemment posées dans cette catégorie, dans l'ordre de pose des cartes.
Pour construire un bâtiment, il faut la carte correspondante ainsi que le bâtiment à construire en réserve. ("*Pas de carte, pas de bâtiment... pas de bâtiment, pas de palais......pas de palais, pas de palais..."*). Chose tout à fait logique, mais qui conduit à un dilemne avec le choix suivant.
- **Faire une offrande aux dieux** ("*C'est odieux !*") : globalement, cela se traduit par 3 actions :
\* Se défausser d'une ou plusieurs de ses cartes
\* Gagner dans sa réserve un bâtiment, des ressources
\* Compléter sa main avec de nouvelles cartes.
Il faut choisir à quel dieu on fait l'offrande (i.e. quelle est la catégorie visée).
En fonction du dieu invoqué, le type de bâtiment / ressource change (logique!) et l'ordre des actions ou les actions elles-mêmes peuvent légèrement varier.
Bien sûr **les effets des cartes intéragissent avec le plateau** : on peut gagner certaines ressources en fonction des zones que l'on occupe sur le plateau, on peut récupérer de l'or chez les adversaires sur les zones adjacentes, on peut déplacer ses unités militaires sur une plus grande distance etc ....
Le jeu prend fin lorsque tous les bâtiments temples ont été construits, ou bien que tous les villages barbares sur le plateau commun ont été attaqués.
Les points de victoire se gagnent en cours de partie mais également durant le décompte final.
Deus est donc un jeu plein de **surprises** et de **rebondissements** où l'**adaptabilité** est le maître mot. Il faut sans cesse composer avec les cartes de sa main, savoir en sacrifier, imaginer des combos avec les cartes déjà présentes sur son plateau individuel, conquérir les zones sur le plateau commun et jouer des coudes avec ses adversaires... le tout en restant maître de la longévité de la partie.
La stratégie est donc souvent remise en cause par les choix restreints qui nous sont offerts, mais également par l'évolution du jeu des adversaires.
**Chaque partie est unique car le plateau est évolutif**.
Un jeu où il faut penser sur plusieurs tours ...
Un jeu simple qui peut très vite se complexifier au niveau stratégique...
Un jeu où on s'éclate, n'ayant nul besoin de Doliprane ou autre Dafalgan...
Un jeu qui plus est **joli** et **très coloré**...
Un jeu qui cache bien son jeu...
Bref... **un jeu qu'il est très bien pour y jouer !**
Cette nouvelle version de 7 Wonder laisse un peu sur sa faim quand on a l'habitude de jouer aux autres versions. Des "merveilles" à "construire" (littéralement) qui est assez plaisant. Un jeu de cartes agréable, mais qui n'a pas grand chose à voir avec celui auquel on était habitué.
À part cela, il y a encore plus besoin de surveiller ses adversaires car les parties sont très rapides et on a vite fait de se laisser surprendre. L'avantage est qu'on peut multiplier les parties en peu de temps.
J’ai découvert tardivement Carcassonne et cette édition est tombée à pic pour moi ! Dans une belle grosse boîte, on y trouve le jeu désormais culte ( et effectivement c’est excellent, amusant, re jouable à l’envi, et adapté aux joueurs de tous âges) et deux petits extensions bien utile pour enrichir le jeu.
Les autocollants qui permettent de décorer les pions en bois ont beaucoup plus aux plus jeunes ( je m’en serais passé 😝).
Bref, une bonne ré édition qui intéressera ceux qui ne possèdent pas encore ce grand classique qu’est Carcassonne et les collectionneurs.
J'aime le fait de devoir écrire chacun son mot indice dans son coin sans se consulter et de devoir les supprimer s'il y a en deux indentiques. Cela rajoute du peps.
Le thème est celui d’une archéologie de cinéma hollywoodien.
Le matériel est parfait, la direction artistique très sympa, c’est très agréable à regarder et manipuler. L’iconographie est claire. La règle aussi, avec un effort appréciable pour séparer le fluff de la règle. Bravo donc à l’éditeur.
Quand on joue, le thème est vite oublié. C’est un jeu extrêmement calculatoire, permettant des stratégies différentes. Il n’y a pas vraiment de mécanisme révolutionnaire. Pourtant le jeu donne de bonnes sensations, il est tout à fait réussi.
Les règles sont relativement simples, mais le jeu en lui même est exigeant. On ne joue pas a l’intuition. Chaque coup est l’occasion de bien se casser la tête pour trouver la bonne action, préparer le bon enchaînement. L’analysis paralysis guette à tout moment.
Le jeu démarre lentement, les 2 ou 3 premiers tours permettent de faire peu de chose. On se demande bien comment on va avancer.
Ensuite tout s’ouvre, les deux derniers tours sont ceux où toute la préparation antérieure peut être exploité.
Il faut aimer le jeu calculatoire, avec très peu de hasard, juste des situations qu’il va falloir gérer. L’ambiance n’est pas au fun mais à la concentration. J’ai fait des partie à deux ou ne se sont échangés que des « à toi », « je passe », « tu as fini ? » « ha oui, pardon, à toi. ». Pourtant, on enchaine les parties et on fini complètement crevé.
Quand on aime, c’est très bien. J’aime.
Plaira sans aucun doute aux personnes qui aiment ce type de jeu. En qui me concerne ce n'est pas mon type de jeu préféré mais de temps en temps pourquoi pas.