Comment dire... ce jeu est juste genial... pour les amateurs de jeu de gestion bien entendu.
Peu de jeux (parmi ceux que j'ai testés et il y en a déjà pas mal), incarnent aussi bien une forme de réalité (toute proportion gardée bien entendu), je dirais que ce sont les sensations d'agricola pour le côté incarnation dans le jeu, avec un aspect positionnement en 3D, et un graphisme + réaliste et + architectural, et une profondeur + poussée, sans le côté aléatoire des cartes.
La richesse des paramètres et tout (ou presque) est logique et sensé, (pour peu qu'on s'imagine comment fonctionne réellement un hôpital).
C'est long mais on ne voit pas le temps passer, à 2 ça doit tenir en 2h une fois les mecanismes bien assimilés, à 3 je dirais 3h (1h / joueur en somme).
et encore je ne parle que du jeu de base, la foultitude des modules semble apporter beaucoup de renouvellement sans doute avec plus ou moins de réussite (mention speciale pour le délire du mode zombis).
Seule interrogation : à 4 joueurs, j'ai l'impression que ça peut etre trop long, j'ai testé à 2 et 3 et ça fonctionne très bien.
Dernier point et pas des moindres : l'ergonomie visuelle est très réussie : beaucoup d'infos et ça reste visible et compréhensible. Les règles sont riches mais bien illustrées et assez claires dans l'ensemble, une video régle aura été cependant utile pour capter quelques subtilités.
Une belle diversité de stratégie visiblement (les 3 joueurs d'aujourd'hui ont testé 3 approches avec plus ou moins de resultats...), bref je n'ai qu'une hâte : refaire une partie 👍🏻😁.
Si on m'avait dit un jour que mon jeu préféré consisterait à poser des centrales, conduites et barrages pour produire de l'énergie...
Un jeu de pose d'ouvriers majuscule dans lequel chaque action/interaction est intuitive. La mécanique de roue est bien judicieuse aussi : nous "bloquons" nos ressources pour les récupérer plus tard. Le thème ensuite ressort curieusement bien pour un jeu euro : une confrontation post 14-18 entre 4 dirigeants avides de pouvoir en soi. Je me suis surpris à me lever pendant les parties, à débattre à voix haute pour prendre la bonne décision tel un chef d'entreprise déterminé.
J'ai bassiné tous mes amis avec ce jeux. "Un diamant dans un océan de zircon" comme dirait un certain Georges R.R....
Un nom qui circule (mais des buzz on en a vécu d'autres (qui se souvient de Rise to nobility ?)), une polémique sur la qualité du matériel...hum. Mais surtout l'auteur de Lorenzo, Newton...sur la boite, cela ouvre des perspectives et Barrage se doit alors de figurer sur notre liste.
Ôtons de suite le doute sur la qualité du matériel. Si le jeu est un peu cher (65e), le client n'est pas volé, les bâtiments sont différents selon les 4 joueurs possibles. Plateau superbe et lisible avec un peu d'attention, plateau personnel de bonne facture, on a plaisir à manipuler les éléments (il n'y a que ce gros bouffon de Tom Vaisselle pour trouver que les gouttes d'eau sont dures à attraper, il a qu'arrêter le coca ).
Les règles sont claires, le jeu fluide (aha) sans vraiment de temps mort si vous pratiquez le jeu expert (vous pouvez d'entrée jouer avec la petite extension inclues)
le thème est clair, il s'agira de construction, de placement, d'objectif... avec des contraintes originales. Il faudra bien étudier la carte générale du plateau central, comprendre le chemin de l'eau pour savoir comment placer ses barrages, ses usines... surtout que l'on peut se servir constructions d'autrui pour produire de l'eau et l'amener dans un effet de chaînage façon cascade de dominos dans vos usines. Vos ressources , majoritairement vos outils, (je devrais dire vos engins de chantier,) iront dans une roue à chaque construction et vous ne les récupérerez que lorsque la roue aura tourné (au sens propre).
Ajoutons un pouvoir de chef de faction qui ne se déclenchera pas de suite et une piste d'énergie sur laquelle il faudra avancer de plus en plus loin pour ne pas subir des malus avec retour à zéro à chaque fin de manche (ces deux éléments étant clairement empruntés à « Lorenzo le magnifique » (leader et piste de religion)). Bref, il y aura à faire et ce ne sera pas évident.
Le jeu est punitif et un mauvais départ met du temps à se rattraper, il faut planifier et bien comprendre ce que vont faire les autres afin d'en profiter ou de les bloquer, il faut bien étudier la carte, les améliorations et les objectifs (le petit côte hasardeux du jeu avec leur apparition aléatoire). Une première partie ne sera peut être pas suffisante pour tout appréhender. J'avoue avoir du mal avec la topographie de la tuyauterie alpine (ça se passe dans les Alpes via une dystopie inutile si ce n'est nous offrir une belle couv). Encore une fois un beau boulot, où l'on ne s'ennuie pas, même si on galère.
Alors il ne faut pas se cacher le jeu est moche. Du moins la version anglaise.
Mais par contre il est hyper lisible. Et tout simplement le meilleur jeu de développement d'arbre de technologie que je connaisse
Plusieurs axes de développement possibles. La mécanique de base est du placement d'ouvrier avec une gestion des ressources particulierement intéressante.
Il y a deux types de ressources. La population, qui peut ausdi se transformer en vaisseau pour aller explorer l'espace, et le minerai.
Et en fonction des avancements on va pouvoir récupérer plus de ressources. Ce dont on aura bien besoin. Car on va vite se trouver limité dans son développement
Belle experience ludique très tendue.
Le jeu offre des variantes et des extensions mais je suis moins convaincu car elles reduisent la flexibilité. Hors il s'agit surtout d'un jeu d'opportunisme et d'adaptation.
Un très très bon jeu
Suis un peu partagé. Le principe est simple et marrant, le jeu est accessible et savoir dessiner pas forcément utile...On ne fait ainsi pas d'omelette sans casser des yeux. Trop justement car le comptage des points devient vite une foire au n'importe quoi récompensant surtout à tord et à travers des ratages rigolos ou des dessins réussis n'ayant rien à voir avec ce qui est attendu. Alors, c'est parfois bien drôle et parfois un peu décevant ou frustrant. C'est vrai quoi, de temps à autres, on aime gagner ou être récompensé pour ses bonnes idées etc... Bref, il est utile de bien cibler le moment et le public.
Meilleur que bien des jeu d’apéro selon moi, le fait qu’il faille faire deviner non plus le plus vite possible mais en un certain nombre d’indices est une difficulté amusante.
Les non joueurs devraient s’amuser aussi, qui a ne pas utiliser les cartes malédiction ( que je trouve d’une utilité discutable 🤨).
Le design très mignon, kawaï même ( SailorMoon aimerait !), plaira aux plus jeunes.
Que dire ? Le 2 et aussi bon que le 1, aussi plaisant en solo qu’à plusieurs joueurs !
Micro macro c’est vraiment super de 7 à 99 ans , pourvu qu’on ait de bons yeux ( ou une loupe) !!!
La mécanique de jeu est vraiment bien trouvée, le jeu est fluide et rapide, mais il y a bien trop de défauts pour moi.
Les créateurs disent avoir privilégié la jouabilité au réalisme, et c'était probablement un mauvais choix. On passe à 100 microns d'un excellent jeu.
\* Les effets des tirs devraient se ressentir sur la main, puis la pioche et en DERNIER la défausse.
\* La symétrie des groupes de combat n'est pas un facteur d'intérêt, au contraire (le BAR aussi efficace qu'une MG-42, même puissance de feu quelle que soit la nationalité ou la taille du groupe, groupes d'éclaireurs ayant la même puissance de feu qu'un groupe de fusiliers...) et cela fait beaucoup de concessions à la réalité.
\* Les couverts sont incohérents avec les illustrations des tuiles (bâtiments en pierre moins bons que des haies ou un verger).
\* On peut gagner ou perdre sur un simple coup de chance (un bon tirage de cartes).
\* Les scénarios me paraissent déséquilibrés. Parfois on se demande si l'un des deux camps peut vraiment espérer gagner. Parfois il semble qu'on a carrément pas intérêt à faire bouger ses groupes, il suffit de se contenter de les faire tirer (à vérifier, il me faudra d'autres parties).
\* Je n'ai pas vu l'intérêt de l'action "se planquer" ???
Au final, je pense que le jeu a été victime d'une phase de test trop courte.
Niveau matériel, c'était plutôt bien, mais :
\* l'insert aurait gagné en prévoyant des cartes sous pochette, il y avait la place (qui ne met pas ses cartes de deckbuilding sous pochette ?????).
\* surtout, en améliorant les pions (un bon point), Nuts! a oublié d'agrandir leurs logements ; du coup, ils sont en vrac dans la boîte... gâchis.
Ce jeu n'aura satisfait ni le bon joueur que j'avais en face de moi, ni l'amateur de la campagne de Normandie que je suis. Je reste sur l'impression d'un gâchis général. Je me demande si je ne vais pas essayer de changer quelques règles et utiliser des scénarios de Squad Leader.
Pour chipoter encore plus, je ne comprends pas comment Nuts! a pu laisser passer une illustration avec un fantassin US en tenue camouflée quand le jeu est censé représenter la 30e DI ; seule la 2e DI en portait.