Londres, nous y jouons par temps pluvieux, ça aide considérablement à l'immersion. Et à deux, c'est encore mieux.
Graphiquement et niveau matériel, ma foi, je trouve ça superbe. Une belle boîte, que dis-je un superbe écrin avec thermo-machin pour tout disposer, les cartes sont grandes et de qualité or, le plateau est simple mais va à l'essentiel(même si la piste de points ne possède pas tout à fait la bonne fourchette de nombres). C'est chic, c'est choc.
Quant au jeu, sa singularité et ce qui le pimente, c'est son principe de gestion de tas: plus on crée des piles, plus on aura d'actions et donc de possibilités de créer des réactions en chaîne (je gagne de la thune pour pouvoir activer cette carte qui me fera gagner des points de prestige). C'est d'une excitance crasse: voir la partenaire/rivale/ennemie jurée s'impatienter devant ce gavage de points, de fric, de gain de cartes. C'est beau, il faut bien l'avouer. Mais, et comme souvent dans les belles histoires, il y a un "mais", faut se farcir une équivalence de cubes noirs en fonction du nombre de tas et des cartes que l'on a en main (et y rajouter les découverts à la banque). Les cubes noirs seront pénalisants à la fin. Très pénalisants. Et faut savoir une chose: les cubes noirs représentent la pauvreté. Alors, c'est comme la guerre ou les conservateurs dans le pâté de porc, moins y en a, mieux c'est. C'est ça. Faut donc trouver le juste équilibre pour ne pas être trop pénalisé mais gagner assez de bonus. Ou on peut aussi tricher, ça peut aider pour gagner mais faut pas se faire choper.
Sinon, je sais plus trop quoi dire.
Ah si! Londres, je t'aime beaucoup, tu es un très chouette jeu. Porte-toi bien, je t’embrasse.
Petit jeu qui prend une grande place sur la table mais surtout dans mon cœur.
Mon mignon Codex, tu es si beau, si tactique, si excitant lorsque l'ombre d'un combo se dessine au fil du tirage des cartes. La course aux points que tu nous offres ne te rend pas barbant et bien au contraire, on a envie de te dire "laisse nous profiter de toi encore une fois". Tes règles sont si simples à assimiler que dès lors que l'on fait connaissance, on a l'impression de te connaître. Et pourtant, tu recèles bien plus que tu ne pourrais laisser paraître. Puis surtout, surtout, tu te joues parfaitement bien à deux.
Si je devais choisir entre 1 million de dollars ou toi, je prendrais le million pour t'acheter plusieurs dizaines de milliers de fois et t'offrir aux joueurs les plus démunis.
Mon ex, j'y reviendrai, elle me reviendra. Je l'aime toujours et je connais ses points forts, je sais ce qui a fait cette alchimie entre nous. Mon ex avait des formes, je la voyais s'épanouir, devenir sous mes yeux. Elle n'était pas la plus belle mais elle avait ce truc en plus, cette richesse que peu d'autres possèdent. Je passais des heures dessus. Puis j'ai rencontré Arès. J'y ai moyennement cru dès le début. Trop belle en apparence, ça cachait sans doute quelque chose. Je ne m'y suis pas trompé. On dit qu'on recherche souvent chez la suivante des similitudes avec la précédente. Je confirme. Elle a de beaux atours, elle est légère, mais à tendance à m'isoler des mes potes de jeux alors qu'avec l'autre, on était plus en communion sans vouloir partager pour autant, hein!. Elle portait ce charme indescriptible, même dans ces défauts. Alors que celle ci à des allures de mannequin, brille de mille feux, elle reste malgré tout dénuée de ce petit canin. Tu auras été une passade attrayante mais ce qui t'attend, c'est la revente.
Arès, faut qu'on stoppe là, je crois que j'aime toujours TM.
Attention, ne croyez pas que, ce n'est que mon avis.
Il y a mat(ériel)ière à réflexion, c'est certain. Mais au bout de quelques parties seulement, et malgré les nouveaux défis, j'en ai fait le tour. C'est très chouette les quelques premières fois. Par contre dès les suivantes et lorsque l'on choisit un monde plus avancé, on se rend compte que ce sont uniquement des petits points de règles modifiés, des restrictions pensées après coup (ou pendant, peu importe) qui amènent de la complexité, et non pas pas un jeu globalement imaginé sur son ensemble(mon avis, hein! Deuxième parenthèse déjà!). Ce genre de complexifications que l'on pourrait imaginer sur un mots-croisés advanced gamers(les anglicismes sont tendance ): ne pas écrire de mot avec un "D" ni avec un "c" ou "pas deux fois la même lettre dans le mot".
Soit, j'ai eu l'impression d'un très bon truc original dès le début mais vite redondant, auquel on a dû rajouter de la rejouabilité.d'une simple manière soustractive.
Après, c'est pas cher et la boite est pleine, franchement bravo à eux. Mais j'en viens à me convaincre que les jeux vidéo, pour le solo, y a pas mieux.
Doté d'une touche de Red7, Scout est un cousin du Carro Combo (aka "Krass Kariert" ou "Dealt"). Je le préfère après 4 parties car ces dernières peuvent trainer en longueur avec Carro où l'objectif n'est pas de gagner mais de ne pas être le perdant. Bref, Scout est un jeu de défausse malin, taquin et punitif quand on a une main vraiment pourrie. Cela dit, c'est le cas avec xxxx jeux de cartes au final... Point négatif: Oink nous a encore blindé la boite de jetons vraiment chiants à ranger et, pour le coup, pas forcément utiles...
Sympathique jeu pour enfants (pas trop dur pour adultes, il faut le savoir...) pour ramener un peu de calme ou de concentration après un gouter d'anniv'.
4 camps asymétriques, chacun ayant pas mal d'options de jeux, un matos magnifique, une grande richesse de stratégies mais un jeu simple au final grâce au coté card-driven. La richesse du jeu est durant la partie, pas dans une salade de points abscons en fin de partie car le scoring est très clair tout le long de la partie. Un grand jeu, un excellent titre. Je met pas un 10/10 facilement...Là je suis complètement conquis. Zéro défaut. J'aimerai vraiment qu'on nous sorte plus de jeux de cette trempe !
Vin d'jeu: Il y a pas mal de choses intéressantes à faire grâce à ce plateau rivière mais ce ne sera pas facile. Les bateaux coûtent du bois et/ou des pièces pour être construits et ce ne sera pas facile de récolter les ressources nécessaires surtout qu’elles peuvent toujours servir aux fins du jeu de base (construction de bâtiments,…) et qu’il faudra faire des choix. De plus, les bateaux rapportent peu de PVs, vous allez donc être assez frileux pour les construire. Tout ça fait que, suivant la physionomie des parties (les personnages, bâtiments et bateaux disponibles, la facilité à récolter du bois,… la rivière sera plus ou moins utilisée. J’ai même joué des parties où très peu l’ont utilisée tellement le jeu de base se suffisait à lui-même. Mais quand on arrive à combiner les effets de personnages ou bâtiments avec ceux des bateaux, Iki monte d’un niveau. Même si ce ne sera pas toujours le cas, dans ces cas là, on est content d’y arriver 😀
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J'aime pas.
4 ou 5 parties à 4 joueurs ont suffit.
Pour moi, c'est tout simplement un anti jeu. Un jeu ou même à 4, 8, 16, bla bla bla joueurs, on joue systématiquement tout seul ! Car il faut aller vite, rester concentré de la première à la dernière seconde de la partie, regarder ses cartes, celles des autres, les paquets qui se multiplient au centre de la table... Tout ce qu'on voit finalement des autres joueurs ce sont leurs mains ; des mains qui se croisent, se bousculent, s'agitent dans un chaos effréné.
En fin de compte, le seul moment où il reste possible de discuter avec les autres, c'est à la fin de la partie, quand on trie les cartes avant de les redistribuer. Et même là, on va vite, par habitude, pour remettre plus vite le couvert, et rejouer, très vite... trop vite.
Je ne vais pas décrire le jeu ici, d'autres l'ont déjà très bien fait.
En résumé, on explore du terrain en utilisant des cartes indiquant les condition de pose de ses explorateurs (des cubes). On aurait pu colorier des cases, ça aurait été pareil.
Certes, mis à part 3 objectifs communs, on fait sa popote dans son coin, mais si cela ne vous dérange pas, le jeu est très sympa. Dans un jeu à cocher, c'est un peu pareil, et personne n'est gêné...
Je rejoins les critiques sur les jetons de points : on matérialise son score sous forme de jetons qu'on récupère au fur et à mesure afin de les garder secrets... alors qu'on s'en tape le coquillard de garder son score secret. Pire, cela renforce le côté "chacun sur sa grille".
Nous avons opté pour l'impression d'une piste de score scannée d'un autre jeu (celle de Völuspa), et on utilise les jetons "50" pour matérialiser qu'on a passé ce cap de points (cette piste s'arrêtant à 50).
Cela permet de garder le score ouvert, de mieux suivre ce que font les autres, de demander l'explication du super coup de la copine, voir d'éviter d'éventuelles erreurs (ce qui est largement possible dans ce jeu où on a le nez collé sur son plateau individuel).