Derrière ces petits ours trognons, se cache un jeu avec un thème fort sur la fonte des glaces et le réchauffement climatique. Le jeu est un jeu coopératif où les joueurs doivent récolter des indices sur le réchauffement climatique tout en sauvant les ours de la noyade. Le jeu n'est pas évident, avec un système de température qui est parfois retord à enchaîner la fonte des icebergs sans nous laisser beaucoup de temps pour contrer l'effet.
Chaque joueur pourra choisir son bateau et disposer d'un pouvoir qui lui est propre, il y a clairement des synergies à faire et des rôles à mener.
Coop légendaire qui n'aura pas la lignée qu'il aurait mérité.
Superbe mécanique où vos cartes actions sont vos points de vie.
Le jeu est très difficile, parfois tributaire d'un hasard cruel, mais qu'il est bon...
Toutefois, ne vous ruinez pas à l'achat, sauf si vous êtes fan de la licence (et encore) ; il en sort de plus en plus, pour lui trouver un substitut de choix, à moindre prix.
Gear of war est un jeu coopératif dans lequel vous rejouerez les séquences du 1er jeu vidéo du même nom.
Ma vision de ce jeu...
Matériel : ☆☆☆☆
De bonne qualité, l ambiance est bien retranscrite grâce aux figurines plastique. Les plateaux solides et modulaires sont aussi bien illustrés.
Règles : ☆☆☆
Peu complexe, vous devrez gérer les cartes en votre main qui conditionnent votre survie. Les ennemis des joueurs (Locustes) seront "animés" par des cartes a piocher.
Degré de réflexion : ☆☆
Alors oui il va falloir réfléchir. Mais la grande part de hasard, induite par 5 dés, est un sérieux frein à toute réflexion au delà du tour en cours. Il mettra en avant vos qualités d adaptation.
Degré de coopération : ☆☆☆
Les locustes arrivent en masse et les joueurs pourront se "ranimer" dès que l un d eux n aura plus de cartes. En dehors de ça, rien d exceptionnel, vous jouerez chacun a votre tour et les interactions resteront exceptionnelles.
Rejouabilité : ☆☆
Le jeu est divisé en scenario et même avec le hasard des cartes leur rejouabilité est limitée. Le mode "horde" (tiré du 2ieme volet du jeu vidéo) augmente légèrement cette rejouabilité.
Mon expérience avec ce jeu...
Nombre de parties effectuées : 9
Nombre de joueurs lors des parties : 1 à 4
Jeux proches que je connais :
\_the walking dead
Critères et/ou variantes :
\_Ce jeu est a réserver aux fans de l univers.
\_mettre la musique du jeu en fond est très appréciable.
Légende :
☆ a revoir.
☆☆ des choses a améliorer
☆☆☆ correct
☆☆☆☆ de bonnes surprises
☆☆☆☆☆ rien à redire.
Il faut une ou deux parties pour saisir le concept, puis c’est trop tard. On est porté par l’expérience ludique et sociale. On cherche à se comprendre, on pense avoir trouvé la solution et là paf ! On aurait dû jouer un Shuriken.
Et on recommence avec un autre groupe. Fort de notre expérience, ça va passer tranquille. Nouveaux groupes, nouveaux codes, nouvelles ambiances, nouveaux échecs, les mêmes couinages.
Certains y verront un chef d’oeuvre de l’auteur de 2018, Wolfgang Warsch, d’autres ne céderont pas aux sirènes d’un charlatan de Quedlinburg.
Mon choix est vite fait.
On vient de finir la campagne, je vais faire un retour avec les infos nécessaires pour vous aider à savoir si c'est fait pour vous.
Si j'évoque des éléments de gameplay, je ne ferai référence qu'à ceux figurant dans le livret de règles avant la campagne. Il n'y aura donc aucun spoiler.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser !
Combien de temps dure une partie ?
Une partie a duré en moyenne 2h30/2h45, installation et rangement compris.
On a joué à 4 et on n'a jamais joué le rush. Le temps d'une partie reste similaire à celui d'une partie de Clank normal, le temps supplémentaire est dû aux temps d'explorations/narratifs.
Les coupures sont nombreuses et peuvent paraitre assez longues à chaque fois. Ca peut être un élément à prendre en compte pour des joueurs impatients.
Doit-on jouer à 4 pour profiter pleinement de la campagne ?
La campagne à 4 joueurs doit être la configuration idéale. Totalement jouable à 2, probablement meilleur à 3, comme le Clank de base. Un joueur peut abandonner la campagne sans problème.
Combien de parties dure la campagne ?
Une campagne dure 10 parties. On a joué tous les 3/4 jours, j'étais content d'avoir fini après 10 parties. On a tous aimé/adoré la campagne, mais 10 parties c'était juste ce qu'il fallait.
Coopératif ou compétitif ?
Comme Clank, les parties sont compétitives. Les joueurs peuvent s'accorder pour explorer/découvrir un maximum d'éléments sur le plateau et pour compléter les différents contrats.
A quel âge peut-on jouer à Clank ?
A vue de nez, je dirais 10 ans. Sûrement possible à partir de 8 ans pour des joueurs motivés ayant l'habitude de jouer. Par contre, la durée d'une partie legacy est un facteur à vraiment prendre en compte. Si vous n'êtes pas sûrs, jouer à une partie du Clank de base ou de Clank dans l'espace pour voir.
Si j'aime Clank, vais-je aimer le gameplay du jeu Legacy ?
C'est du Clank pur jus sous stéroïdes. Si vous adorez Clank, je ne vois pas comment vous pourriez être déçu !
Et si je n'aime pas Clank ?
La campagne ne vous fera pas changer d'avis sur le jeu lui-même. Vu la longueur d'une partie, ca risque même d'être un calvaire.
Puis-je jouer la campagne sans avoir joué à Clank auparavant ?
Oui, sans problème. Je conseillerais quand même une partie avant avec une des boites de base pour voir si le jeu est fait pour vous au vu du prix boutique (100 euros ? - j'ai payé $60/55, donc le prix rentrait beaucoup moins en compte avant de passer à l'achat - alors que le MSRP était de 140 dollars).
Dois-je attendre la VF ? Ou je peux y aller en VO ?
Sur les 4 joueurs : une a l'anglais pour langue maternelle, deux sont bilingues et le 4ème a un niveau B2 (sûrement intermédiaire entre B2 et C1).
Le 4ème joueur butait pas mal lors de la lecture des passages narratifs et il lui arrivait de ne pas saisir certaines subtilités de l'histoire (vocabulaire très particulier). J'ai d'ailleurs appris 2/3 mots. Par contre, aucun problème pour appréhender le jeu lui-même.
Pour le confort des joueurs, je suggère d'attendre la VF qui est annoncée en fin d'année.
Il y a quand même un gros travail de traduction à fournir, j'espère que l'unité de ton sera préservée pour tous les passages narratifs.
A propos de l'univers Acquisitions Incorporated.
Je ne connaissais rien d'Acquisitions Incorporated, et ca n'a eu aucun impact sur le gameplay. L'univers narratif d'Acquisitions Incorporated correspond totalement à l'esprit original de Clank.
Le jeu est-il rejouable en fin de campagne ?
Oui. Vous aurez un nouveau double-plateau totalement rejouable. Comme si vous aviez une nouvelle boite de Clank avec 2 extensions.
La campagne est-elle rejouable ?
Non.
Est-ce que je suis satisfait du jeu ?
Oui, je n'avais jamais joué à un jeu legacy mais je connaissais le Clank de base et deux des extensions. On adore tous le jeu de base et on a tous adoré la campagne. Chaque partie a apporté son lot de surprises : on n'a jamais eu le sentiment de jouer à une partie de transition entre deux chapitres de l'histoire ! Fortement recommandé !
Je tiens à rajouter, pour apporter un peu de contexte, qu'en règle générale nous n'attendons rien de spécial de la part d'un jeu, si ce n'est de passer un bon moment avec nos amis ou tous les 2. D'ailleurs, si vous vous attendez à des gros twists qui vont vous faire tomber de votre chaise pendant cette campagne, vous serez sûrement déçus. Si vous cherchez un jeu qui évolue de partie en partie, avec une cohérence narrative dans l'ambiance légère d'une bonne série B, vous allez taper dans le mille.
Une mécanique unique, la gestion de ses cartes qui sert pour tout mélangé à du dungeon crawler, un jeu qui n'a pas trouver de remplaçant malgré le nombre d'année dans son genre.
Nerveux et efficace.
Une petite boîte innocente, un octogone (pas du chaos : je suis un vieux joueur) qui contient vraiment de quoi s'amuser. Première étape, le montage des voitures en carton, bricolage simple pour un résultat vraiment très visuel ... vous vous surprendrez à les manipuler en faisant vroum vroum iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.
La mécanique est intéressante. A chaque tour vous choisissez une vitesse matérialisée par un gabarit de déplacement, changer un vitesse au-dessus ou en-dessous ne coûte rien. En changer plus coûte de la nitro ou des pneus.
On est plutôt dans le stock cars, donc attaques et poussettes de rigueur.
Le must : c'est le prix. La preuve qu'un jeu peu être bien conçut, bien édité et resté à un prix abordable.
Je trouve le jeu globalement réussi car il recrée vraiment l'ambiance du jeu vidéo : angoisse, galère avec les munitions, mauvaises surprises. Les figurines sont très bien mais besoin d'un peu de tuning pour le reste du matériel. Mais avec la B.O. du jeu en musique d'ambiance, on se croirait de retour à Raccoon City !
Peu de recul (2 parties) mais pour l'instant j'ai vraiment envie d'y rejouer !
Je dirais que c'est un casse-tête tactique de l'angoisse, là où Zombicide (que j'aime aussi) serait un défouloir tactique fun à brouettes de dés .
Mécanique:
C'est bien trouvé (ou bien inspiré, je ne connais pas assez les jeux concurrents) et plutôt fluide et rapide une fois qu'on a bien compris le fonctionnement. Chaque joueur a un tour de 3 phases :
1/action (4 actions parmi déplacement, attaque, ouvrir/fermer une porte, utiliser/échanger/ramasser un objet...)
2/ réaction des zombies et autres monstres alentour (= déplacement ou attaque)
3/ piocher une (mauvaise) nouvelle.
Mécanique d'attaque classique avec des dés +/- forts et +/- nombreux. Mais chaque attaque fait du bruit qui génère une réaction "hors phase" chez tous le monstres de la tuile ou des tuiles adjacentes : il faut bien réfléchir avant de tirer ! D'autant que tuer un zombie demande beaucoup de balles (bol ?) : il n'y a qu'une face du dé avec un hit !
Il n'y a pas assez de munitions pour dézinguer tout le monde, il faut jouer à l'esquive (= réussir un jet +/- dur en fonction du nombre d'ennemis ou se faire croquer le bras) pour slalomer entre les zombies, les guider dans des pièces et refermer la porte derrière.
Matériel:
Belles figurines (25mm à vue de nez?)
Règles plutôt claires
Les tuiles sont ratées, quasi noires, impression 10x trop sombre
Les pions aussi, difficile de voir si une porte est ouverte ou fermée => à remplacer par des portes 3D => 20€
Le rangement dans la boîte est mal pensé (ou mal réalisé) => encore 18€ d'investissement pour une mousse prédécoupée adéquate
Les "murs" sont de pauvres allumettes de carton noir invisibles => à remplacer par des murs 3D, et bim 10€
Et du coup si on veut être à l'aise ça fait tout de suite une somme à lâcher !
Et c'est sans compter les moultes extensions...
C'est un achat un peu par hasard, le jeu était soldé, j'avais l'impression que c'était vraiment le type de jeu que je cherchais.
Je n'ai pas d'affinité pour la licence, je suis juste à la recherche d'un jeu avec des zombies dedans et qui, surtout, ne ressemble pas à zombicide.
Le matériel est suffisant pour jouer et s'immerger, même si les tuiles sont trop sombres, les pions porte illisibles et les "murs" supplémentaires complétement ratés. Mais rien de grave, par exemple pour les porte un petit point de peinture rouge/verte (pour fermées/ouvertes), pour les murs un petit brossage de peinture grise sur les contours.
Les règles sont très bien rédigées et parfaitement "attiques". Vous ne retournerez pas souvent dans le livre de règles. Le système gère très bien les zombies (et autres) et la montée du stress et du niveau de menace. Le fait d'avoir des ressources très limitée implique une vrai coopération. Clairement les joueurs ont besoin de se coordonner pour s'en sortir. Il y a avait longtemps que je ne m'étais plus senti menacé en jouant à ce type de jeu.
Le petit plus est une mise en place rapide et une surface de jeu raisonnable : ces petits détails font que le jeu sort facilement, ce d'autant plus qu'une explication des règles ne prend pas trop de temps.
Les parties en mode solo sont très facile puisque les règles sont très claires et évites le "trop de détails que l'on oublie".
Dans la catégorie de la fuite de l'homme invisible, souvent ramenée à l'agaçant Scotland Yard, Spokenjacht in Canterville castle ne se distingue pas par des règles particulièrement originales mais par des illustrations et un matériel absolument magnifique, sans doute une des plus belles réalisations ludiques que j'ai pu avoir en mains.
Le plan du château, les pouvoirs spéciaux et les équilibrages selon le nombre de joueurs sont toutefois très bien pensées, avec une mention spéciale pour les petits animaux qui se transforment en fantômes au fur et à mesure pour marquer le passage du temps et les révélations successives de la position du fantôme.
Avec les enfants, c'est le succès assuré, mais je suis certain qu'il peut parfaitement fonctionner entre adultes ayant gardé leur âme de Ghostbuster.
Brest, si vous le voyez à bon prix, jetez-vous dessus, c'est indubitablement un must du vintage allemand familial et malin, à ranger aux côtés de Lifeboats et du Lièvre et la tortue.
Troyes est pour moi une réussite totale: il offre des sensations de jeu absolument fantastiques au joueur qui tombera sous son charme.
Ceux qui n'y succomberont pas y verront un jeu long, austère, aux règles nombreuses et complexes... Les autres y verront un jeu d'une richesse incroyable, aux règles simples, à la mécanique fluide, le tout sans verser dans la surenchère de matériel. En fait, bizarrement, je dirais que Troyes est un jeu aussi aisé à comprendre que fastidieux à expliquer.
La règle est bien écrite, l'explication des différente cartes et effets est bienvenue.
En configuration à deux joueurs, une partie est relativement rapide et plutôt nerveuse, le côté course aux points étant contrebalancé par la nécessité de jouer les bons dés et les bonnes actions au risque de se faire piquer les idées les plus judicieuses par son adversaire.
A quatre (mais mon avis se base pour le moment sur une unique partie avec deux joueurs qui découvrent le jeu), la partie s'étire forcément un peu plus et peut paraitre un peu longue à des personnes qui n'ont pas envie de revoir leur stratégie en temps réel: le jeu implique en effet une interaction intéressante, on observe les autres, on essaie de deviner ce qu'ils ont en tête, ce qu'ils peuvent faire, ce qu'il faut faire en priorité (mais on se rend compte qu'on aurait idéalement 15 trucs à faire en priorité, évidemment, alors on se force à faire un choix avant de pester contre le joueur d'à côté qui fait exactement ce qu'on envisageait de faire au tour suivant).
Le décompte des points est un grand moment, et peut également faire sensiblement pencher la balance en faveur d'un joueur qui était en apparence à la traine. Merci les objectifs cachés, les cubes disséminés ici et là ;) !
Non vraiment, Troyes est pour moi un très grand jeu, et même après une partie un peu longue j'ai envie de remettre ça immédiatement !